ПРИЛОЖЕНИЕ 2. СЛОВЕСНОСТЬ ТОЛКИЕНИСТОВ.

ОБРАЗЦЫ ТЕКСТОВ

ОБРАЗЦЫ УСТНЫХ ТЕКСТОВ

 

2.1.1. Анонс ролевой игры

В двадцатых числах / ориентировочно перед ХИ / состоится игра "Тени империи" по книгам Глена Кука // Но сразу предупреждение такое / игра будет мрачнющая / суровая и злобная / в ней просто по определению не будет никакой справедливости / просто по определению не будет никакого равенства // И сразу предупреждаю / единственный способ выжить среди тех гадов / которые ее будут населять / быть еще хуже / чем они (смех) // Честно говоря / мы задавались целью сделать игру не такую / после которой нас будут все любить и радоваться / а такую / которую запомнят все //.

(Фрагмент анонса игры "Тени империи-98")

 

Доклад

 

2.1.2.1. Я студент истфака города Томска / меня заинтересовала тенденция / такое направление ролевых игр / как исторические игры // Я решил поделиться своими мыслями по этому поводу // Во-первых / на исторической игре / если она действительно называется исторической игрой / должна быть представлена модель традиционного общества / которое отыгрывается в это время // Тогда почему на исторических играх как правило присутствует одно сословие / воинское // На исторических играх не обыгрываются не крестьяне / не купцы / хотя самих воинов в этом самом традиционном обществе было не больше 5% от всего населения // В частности / например / на Славянке славяне были представлены двумя городами / Киев и Новгород / а куда девались все остальные славянские племена? То есть в этом случае есть два возможных варианта решения проблемы / во-первых / можно сократить масштаб исторической игры / вять отыграть то же самое взятие Ладоги / допустим // И представить по возможности все сословия // Или если же мастера интересует сугубо воинский менталитет / воинские традиции данного общества / то можно ввести такой жанр как эпическая игра // То есть не по конкретным историческим событиям / а по эпосу //.

(Запись доклада "Исторические игры" на толкиенистском фестивале СибКон)

 

2.1.2.2. Для того / чтобы игровая магия работала / нужна некая философская изначальная и космологическая система / которая объяснит все / от сложнейших заклятий до надевания носков на правую ногу //

(Фрагмент доклада "Психология на игре")

 

2.1.2.3. Так вот / негативное отношение к Хоббитским играм складывается / на мой взгляд / именно из такой путаницы / потому что Толкиен сам по себе / а сейчас мы говорим именно о Хоббитских играх // Толкиен предполагает именно постановку нравственных проблем и их решение // И люди приезжают на игру с ожиданием именно этого / а когда им этого не достается / вот тогда начинаются разочарования //.

(Из доклада "О Хоббитских играх замолвите слово")

 

2.1.3. Интервью

2.1.3.1. А (капитан команды хоббитов). У нас команда хоббитов / мы занимаемся хозяйством / у нас лучше всего произрастает хлеб и все остальное // Кормим всех / гномов / эльфов и все светлые силы / житница Средиземья мы // Б (журналист телекомпании "Афонтово"). А зачем вы сюда приехали? А. Мне кажется / что здесь жить проще // Здесь я чувствую себя свободно / раскованно // А потом я читала "Властелина колец" и просто влюбилась в этот мир // Б. А что это за мир? А. Средиземье / это просто волшебный мир / там живут много-много всяких разных народов / темных и светлых // Он полон магии / и в нем жить куда интереснее //.

(Фрагмент интервью члена корпорации с журналистом телекомпании "Афонтово")

 

2.1.3.2. А (журналист телекомпании "ТВК"). Почему живет игра? Б (мастер на команде). Потому что дети вообще любят играть / и взрослые / когда вырастают / тоже любят играть // Детям нравится играть во все игры / им достаточно предложить хорошо сделанную / красиво оформленную игру / и они будут играть с удовольствием // Даже если ребенок не читал книг Толкиена / как многие в нашей команде / у меня самая младшая команда / им все равно нравятся костюмы / оружие // И еще они могут выплеснуть агрессию в цивилизованных формах / они никого не бьют / а сражаются / никого не убивают / а ведут честные поединки //.

(Интервью члена корпорации с журналистом телекомпании "ТВК", зафиксированное во время проведения детской ролевой игры "ХИ-96")

 

2.1.3.3. А (журналист). Вы наверное приказы отдаете? Б (главный мастер игры). Это на самом деле самая противная часть работы / именно поэтому есть игровая пословица / что мастера всегда козлы // Никто не любит / чтобы им командовали / никто не любит подчиняться / соответственно никто не любит мастеров //.

(Запись интервью мастера игры с журналистом телекомпании "ТВК")

 

Игровая беседа

2.1.4.1. А (кабатчица). Досточтимый гном / может вам чего-нибудь поесть к пиву? Б (гном). Раскручивает! Нет / мы сейчас небогатые // (Обращается к В.) Том / идем пива выпьем // В(волшебник). Сейчас / доколдую только // А. Как / у достопочтенного гнома нет денег?!

(Фрагмент беседы персонажей в процессе игры)

 

2.1.4.2. А (дракон). Эй / ты / что тут делаешь? Вали отсюда / а то драться будем // Б (волшебник). Вот это уже другой разговор / вот это по нашему // Ты будешь драться этим коротеньким мечом? Ах двумя? (Сражаются) А. Была голова! Обоюдка! Б. Это непоражаемая зона // (Расходятся, Б. Победил) Б. Хвост свой забери / да! (Отдает А. условный "хвост дракона") Пойдемте гнобить орков // Пойдемте хоть попугаем!

(Из беседы персонажей в процессе ролевой игры "ХИ-97")

 

2.1.4.3. В-ка отошел / и его противник Барона со всего маху по пузику шмяк // И не стало Барона / он изобразил там смерть неминуемую / упал на пол / задрыгал ногами и умер добросовестно //.

(Фрагмент игрового повествования участника событий)

 

2.1.4.4. А (игрок, указывая на черного котенка). Это у вас черный назгул? Б (мастер). Нет / это у нас развоплощенный Саурон!

(Из игровой беседы)

 

2.1.5. Мастерский совет

2.1.5.1. А (главный мастер игры). Для тех / кто еще не бывал на мастерских советах у меня на игрушке / процедура такая / я всех выслушиваю / затем решаю // Демократии тут нет / зато есть возможность высказаться // Начинаем с Канца (Железный Канцлер, мастер по оружию. - И.В.) // Канц / я бы очень хотел услышать / как ты оцениваешь ситуацию с оружием и с умением им владеть / с точки зрения опасности травматизма и так далее // (Обращается к только что прибывшему мастеру) Кормак / ты тоже мастер / сюда / на мастерский совет // Все игроки / пожалуйста / не ближе пяти метров (подходите. - И.В.) / а лучше пятидесяти ! Б (мастер по оружию). Так / оружие деревянное / легкое / уродства никакого нет // На всей игре четыре или пять доспехов / или чего-то на доспех похожего / а вообще доспех только один / у него (указывает на игротехника) // Так что глядя по оружию и по народу / ясное дело / что народ нифига не умеет // Остальное по принципу / ну знаю / где лезвие / где рукоядь //.

(Запись мастерского совета с ролевой игры "ХИ-98")

 

2.1.5.2. А (мастер). Я считаю / почему Рохан не может обеспечить свои деньги своими лошадями / у них же есть табуны // Б (главный мастер игры). Какие табуны? В реальности у них нету никаких табунов // У каждого из них есть по лошади / но без возможности их размножения // А. Т-н / лошадь можно угнать? Б. Можно / это повязка на голове / они ее должны снимать на ночь и вешать на дерево // А. В таком случае у них уже одну уперли (смех) // На этой лошади могут скакать теперь? Б. Те / кто упер могут //.

(Фрагмент мастерского совета на ролевой игре "ХИ-98")

 

2.2. ФОЛЬКЛОР

2.2.1. Песни

2.2.1.1. Песня о первой игре (или Редиска)

Кто-то сказал мне, что завтра игра,

Я не слыхал про нее ничего.

Вот и настала игрушки пора,

Что же мне взять на врага своего?

Мыло, ботинки, рояль и сосиску,

Связку гвоздей и, конечно, редиску.

Припев:

И просто, просто, просто, просто, просто редиску,

И просто сосиску.

 

Туда я приехал солнцем палимый,

Там окруженье достойно картины:

Гэндальф в лохмотьях, у Фродо - синяк,

Не буду героем, но я не слизняк.

Дали мне меч на вражину редиску,

Чтобы рубил я его, как сосиску.

Припев.

 

Вот и вражина, глаза так горят,

Как будто сожрал он отряд октябрят.

Я замахнулся, но не попал,

Только вражине котомку порвал,

А оттуда -

Мыло, ботинки, рояль и сосиска,

Связка гвоздей и, конечно, редиска.

Припев.

 

Вот и конец, пролетела игра,

Я не врубился в нее - ничего.

Теперь я в лохмотьях, под глазом - синяк,

Теперь я не чайник, теперь я - мастак.

Возьму я с собою на следующий раз

Не лупу, не весла и не унитаз,

А чайник, палатку, рюкзак и сосиску,

Связку мечей и, конечно, редиску,

Связку ломов, сапоги, одеяло

И злую собаку, чтоб все охраняла.

 

Буду верен, верен, верен я редиске.

Верен, верен, верен я сосиске.

Связка ломов, без нее - никуда,

А все остальное, поверь, ерунда!

Черепанов Андрей

 

2.2.1.2.

Друг мой, лайквенди, воевать не умел,

Но слез с делони и пошел на войну.

Он не взял с собою не лука, не стрел,

Он взял с собой только лютню свою.

 

Долгий был путь, перед боем - привал,

Сели песни петь те, кто не уснул,

Каждый славил войну и холодный металл,

Но вот вышел из тени лесной трубадур.

 

Он не знал песен о вражде,

А когда его подсадили к костру,

Он пел о любви и далекой звезде,

А солдаты хриплыми голосами подпевали ему.

 

А как дело дошло до великой крови,

Печаль и покой ушли в небыти╦.

Из всей дружины друг мой остался один,

Эх, ничего не поделать, он взял в руки копье.

 

Он рванул рубаху на два лоскута,

За покой любимой не грех умирать.

А, Элберет! Но пропела стрела,

И песню лишь песня сумела прервать.

 

А враг не решился двигать вперед,

Слишком много потрачено крови, времени и сил,

Так что средь зеленых кущ до сих пор живет

Та, чьей руки друг мой так и не попросил.

 

А дома никто моего друга не ждал,

Та, о ком он мечтал и не знала о нем.

Так пусть другие славят войну и холодный металл,

А мы в тени душистых древ о влюбленных споем.

 

Друг мой, лайквенди, воевать не умел,

Но слез с делони и пошел на войну,

Он не взял с собой не лука, не стрел,

Он взял с собой лишь любовь свою.

Эльфище

 

2.2.2. Игровая байка

В один прекрасный день 1990 или 1991 года (до путча) шел Баграт по Новосибирску (по другим версиям - Красноярску). Внезапно рядом притормозили красные "Жигули", оттуда вышли несколько сотрудников в штатском и вежливо заломив Баграту руки предложили ему проехать с ними на местную Лубянку. Не зная за собой никакой вины, Баграт возражать не стал. К тому же свой любимый назгульский клинок, он, как на грех, забыл дома. Когда его привели в кабинет майора (или капитана), хозяин вежливо предложил ему сесть и начал допрос. Задавались вопросы о конспиративных организациях, предлагалось назвать имена, цели и задачи и дать ключ к шифру, намекалось о серьезных последствиях борьбы с законной властью. Минут десять Баграт ничего не понимал. Наконец вопрос: "Ну и где же живет этот ваш... э-э... Саурон Черный?" - прояснил ситуацию.

- Такого внимательного слушателя у меня больше не было, - вспоминал потом Баграт. - Я ему и "Властелина" чуть ли не целиком пересказал, и про ролевые игры объяснил. Дошел до Тенгварской письменности, и вот тут он мне и говорит: "Вот эти буквы?" И показывает мне страницу из моего же письма! Тут до меня дошло, наконец, откуда у него такой ко мне интерес - мои письма друзьям по команде Черных заканчивались девизом "Чтобы царствовал один в мире Черный Властелин!" ну и прочее в том же духе.

Очень обиделся Баграт - перестройка на дворе, а тут письма перлюстрируют. Так майору и сказал. А майор что? Да ничего, дальше стал служить. Только теперь у него на погонах по три больших звезды. А седьмая - во лбу.

(Байка о известном в корпорации мастере - Баграте Чавдарове

[Источники, 47])

2.3. ОБРАЗЦЫ ПИСЬМЕННОЙ СЛОВЕСНОСТИ

2.3.1. Правила игры

 

2.3.1.1. Страна Мертвых.

Все убитые отправляются в Страну Мертвых, надев повязку мертвого и ни с кем не разговаривая. Там они поступают в распоряжение Короля Мертвых.

Убитый находится в Стране Мертвых 4 часа. В это время он может быть задействован в выполнении хозяйственных и игровых задач (на усмотрение Короля Мертвых). Потом он возрождается другим персонажем с полной потерей памяти и имеет возможность пройти обряд восстановления памяти о прошлых инкарнациях, а также может сменить имя и образ.

Если живой заговорил с мертвым (имеется в виду по игре, а не по жизни), то последний может привести его с собой в Страну Мертвых, заработав себе жизнь.

Мертвый не имеет права рассказывать об обстоятельствах своей гибели и полностью теряет о них память.

С убитого разрешается снимать оружие и щит. При этом победитель не имеет права пользоваться оружием убитого и несет за его сохранность полную ответственность. Победитель должен в ближайший срок отнести снятое с убитого оружие Мастеру-оружейнику.

После своего рождения убитый имеет возможность выкупить свое оружие у Мастера-оружейника за игровую валюту.

По окончании игры все оружие в обязательном порядке возвращается своим владельцам.

С игроков не разрешается снимать доспехи и вообще все, что не оговаривается наст. правилами. С убитого разрешается снимать игровые деньги (не более 2-х монет) и одно игровое сокровище.

Над умершим можно совершить обряд отпевания, который должен быть проведен над покойным в ближайшее (не более 30 минут) время после его смерти. Если умершего отпели, то он отправляется в Страну Мертвых с оружием (даже если собственное оружие у него отобрали, команда может снабдить его другим). Игрок, прошедший обряд отпевания, может с большей долей вероятности пройти обряд восстановления памяти.

(Фрагмент правил ролевой игры "МиФ-97" [Источники, 30])

 

2.3.1.2. Просьба обратить внимание:

Несмотря на взятый первоисточник, мы не собираемся делать игру "проходного типа", где в полной мере отыграет только идущая в даль команда крутых героев. Не ждите от нас и "дэнжена на местности" (фразы типа: "Сколько человек мне нужно окрестить, чтобы попасть на следующий уровень?" - считаются признаком плохого тона и совсем не приветствуются). Не знаем стоит ли доказывать, что в игру "под углом в 40 градусов" можно поиграть где-нибудь еще, не осложняя жизнь людям не за этим приехавшим.

 

Игровой костюм обязателен! У каждого игрока должна быть деталь костюма, указывающая на его принадлежность к той или иной команде (народу). Пусть это будет не фенечка на руке и не пуговицы определенного цвета, а что-то заметное. Будет просто обидно путать драконидов с эльфами.

И еще о неприятном: взнос на игру в настоящий момент составляет 15 тысяч и если он и будет изменяться, то только в сторону увеличения (надеемся, что причины никому объяснять не надо). Пишите, присылайте заявки. Примем во внимание все интересные идеи и предложения, не ломающие логику игры.

(Из правил ролевой игры "Демисезонные драконы" [Источники, 26])

 

2.3.2. Книги Мертвых

2.3.2.1. 78. Стас Крутянский. Наемник Ворон - человек из Аквилонии. Убит эльфом, герцогом Аквилонии Гаем Гисборном, предателем. 20.45 - 24.00.

85. Новокшонов Владимир Витальевич. Трайд - Немедия, красномор. Отдал себя на заклание во имя превращения племени. 21.50 - 5.50.

Женя Пилипенко. Малыш - Черная Гвардия. Умер за спор с мастерами. 8.45 - 14.45.

Финогенов Андрей. Глорфиндейл - эльф. Убит варягами в задницу. 10.00 - 19.00.

104. Настя Марьянова. Фили - дварф. Сожгли в палатке. 10.30 - 18.30.

106. Александр Добров. Акира - человек, наемник варягов. Превращен в кактус. 11.10 - 17.10.

109. Анатолий Мошницкий. Орм - дварф, сэконунг. Умер от раны. 10.30 - 18.30.

(Из Книги Мертвых ролевой игры "Талисман-4" [Источники, 18])

 

2.3.2.2. Эльф Темер. Убил меня драконид какой-то:

Прекрасным эльфом был я раньше,

Я лучником отличным был,

Но драконид своей секирой

Меня так подло зарубил.

 

Драконид Киш. Убит мерзким ударом в спину. Как только вышел из мертвятника, настигнут был Фином, пусть обойдется эта сволочь без памятника, хоть бы его небо покарало!

 

Фрэй - кендер. Вынесен пламенем черного дракона.

 

Гном - лекарь. Убит великаном.

Великан - скотина

Меня убил дубиной,

И теперь в хайратнике

Я сижу в Мертвятнике.

 

Эльф Тикс - лучник.

Кто убил меня не знаю,

Но найду и покараю,

Это очень неприятно,

Только вот нельзя обратно.

(Из Книги Мертвых с ролевой игры "Дрэгонлэнс" [Источники, 15])

 

2.3.2.3. 12.50. Леди Ладиэль Шерли дель Грациано, дама под покровительством могущественного и благородного Ордена Дракона. Погибла при штурме башни - убита ударом из катапульты. Вероятно, за те бранные песни, что распевала перед штурмом (видимо, не в бровь, а в глаз, иначе так бы не били! И еще спою!) Именем Эссе Вседержительницы тихо ступающей клянусь лажать их и далее!!!

 

12.51. Леди Иорета, менестрель из Яма - Дхармы, находящейся под покровительством Ордена Дракона. Погибла при штурме крепости Каганата убита ударом катапульты. Фигурально выражаясь нас с леди Шерли дель Грациано "повесили на собственных языках". Видимо уж ши-ибко бранные песни распевали мы вместе на поле брани. Что, каганат паршивый, не нравиться? Переродимся, и облажаем еще круче, о гнусные осквернители святынь и тупоумные богохульники! Во имя святого Всеприсущего Триединства, Аминь! Иорета.

 

11.53. Дракон - Секретарь Кинкар, погиб по причине полного безобразия в области мастерства и магии.

 

Значит так: я сидел свистел в кулак подошел вот Каганат, Вытащили любимую шулерскую колоду из которой вытащил единственную правдивую карту из которой я узнал, что меня запытали, так, что фиг я сказал сколько стащил мечей. Вот! Санитар Трупс ( Уматный ) Главарь гильдии нищих.

(Из Книги Мертвых с ролевой игры "МиФ-94" [Источники, 16])

 

2.3.2.4. 6-40 Сожжена злобными, глупыми, неграмотными, завистливыми, мстительными морганистами. Да, еще недальновидными. Разве можно так поступать с прессой и давать ей повод для нападения, когда до конца игры еще так много времени и номеров МиФа! Злые языки страшнее пистолетов! Лорнариэль.

 

6-40 Спал себе мирно, ни кого не трогал, пришли, сожгли, разбудили.

Сволочи! Сочувствующий.

 

11-00. Именно столько и натикало на часах. Если кто не верит, то могу сказать, что я сам удивился. Звать меня Хьюлам д'Аверк (если кто еще не знает - француз). Шлепнул меня некий доктор Шутка (и что я ему сделал?). Была большая свалка и кто кого убил знало только приведение... пар-дон! проведение. После сражения все много и громко кричали и старались убедить всех в своей смерти. Наконец мои уши не выдержали и, желая избавиться от головной боли, я вскоре поддался на уговоры и прикинулся дохлым, нацепив на лоб белую тряпочку. Отпевать меня отказались, попросили валить в свою Францию. Однако я предпочел более тихое место - Страну Мертвых. Хьюлам д'Аверк.

(Фраумент из Книги Мертвых с ролевой игры "МиФ-95" [Источники, 17])

 

 

2.3.3. "Загруз"

Девушка

а) Имя

б) Возраст реальный

в) Официальные биографические данные: римлянка, свободная

г) Нынешнее положение в обществе: работает в заведении

д) Отношение к окружающим: в тюрьме познакомилась с давушкой, которая во сне говорила о каком-то кладе в заведении, который обязательно нужно найти. Следит теперь за этой девушкой, подружилась с ней и вместе нанялась в заведение за кров и пищу. Глаз с нее не спускает, но подозревает, что та догадывается об истинной причине их дружбы

е) Предметы и личные тайны: нет

ж) Игровая информация: хозяйка делает ремонт завтра с утра

з) Цели в игре: не упускать из виду подружку, т.к. не известно у нее клад или нет.

("Загруз" для лангедока [Источники, 2])

 

2.3.4. Игровые документы

2.3.4.1. Честное мастерское слово. Выдано Бабе Яге. Многоразовое. Подтверждает, что живая вода оживляет 3-х существ. Подпись Мастера: Н-стин.

(Игровой документ с ролевой игры "Славянка" [Источники, 11])

 

2.3.4.2. Личная карточка игрока. Ф.И. - Яна. Персонаж - Мария. Профессия - торговка. Хиты - 2. Подпись Мастера: Сказка.

(Игровой документ с ролевой игры "Фольклорка" [Источники, 7])

 

2.3.4.3. Свидетельство. Сей документ подтверждает, что Мастер Астинус (Михаил) получил титул Бога королевства Черной Розы. В присутствии лордов и представителя религии с заверительной подписью королевы. С правом передачи любым категориям граждан. Подпись королевы.

(Игровой документ с ролевой игры "Перекресток миров" [Источники, 6])

 

2.3.4.4. Договор. Составляется между Энтами, с одной стороны, и Гномами, со второй стороны. Со своей стороны Энты (Тисий и Дубовик) и Гном Даинн 2 обязуются: Энты - оказать свою помощь в тяжелый час, взамен Гномы не вырубают зеленые насаждения и не проявляют враждебных намерений к народу хоббиты. И обе стороны обязуются не нападать друг на друга. Договор действителен. Мастер энтов. Подписи игроков. В чем клянемся именем ЭРУ, единственного.

(Игровой документ с ролевой игры "ХИ-97" [Источники, 8])

 

 

2.3.4.5. Сертификат. Перминов Михаил. Умник (маг). Чума. Попадание белого порошка и человек считается заболевшим. Симптомы: через 5 минут теряет силы (с трудом передвигается), через 30 минут стеновится тяжелораненым. Через час умирает. Заразен. Подпись Мастера.

 

Сертификат. Зеркало связи с Верховным Магом. Ментальная защита от любого воздействия (даже клятвы богам не подчиняют). Подпись Мастера.

(Игровые документы с ролевой игры "МиФ-98" [Источники, 9])

 

2.3.5. Заклинания

2.3.5.1. Заклинание на закаменение тролля

О, тролль, рожденный среди скал,

Не навсегда живым ты стал.

Ты станешь камнем средь камней,

Велю тебе: ОКАМЕНЕЙ!

(Заклинание с ролевой игры "ХИ-97" [Источники, 13])

 

2.3.5.2. Заклинание на одервенение энта

Пусть леса сумрачный напев

Сольется с музыкой твоей.

Ты станешь деревом меж древ,

Велю тебе: ДЕРВЕНЕЙ!

(Заклинания с ролевой игры "ХИ-97" [Источники, 13])

 

 

2.3.6. Легенда мира

Начальная ситуация. Кринн. Материк Ансалон. Прошло 200 лет после Катаклизма. Народы живут в основном обособленно:

Эльфы квалинести - красивый, гордый и независимый народ. Отгородились от мира и живут по принципу: "Не трогайте нас и мы вас не тронем". Люди в настоящее время немногочисленны. Кто-то из них занимается магией, кто-то торговлей, кто-то избрал для себя военное дело. Все еще можно встретить на дорогах странствующих рыцарей, для кого еще живы и близки понятия чести ("Эст Суларус от Митас" - "Моя честь есть моя жизнь"). И вообще, казалось бы, люди как люди... Если бы не Маги, которых среди них немало. Гномы все также, как и до Катаклизма, славятся своим умением обрабатывать металлы и камни. ("Народ с незапамятных пор любил придавать форму бесформенному", не так ли?). Большинство гномов вряд ли склонны хранить верность кому-либо, кроме своего вождя (учтите при заключении военных союзов!!!). К остальным народам дружеских чувств не испытывают. Кендеры. Как всегда любопытный нос кендера можно увидеть в самом интересном месте в самое неподходящее время. Вездесущи, как комары. Любовь к странствиям (неотъемлимая национальная черта) заставляет их бродить по всему Кринну в поисках приключений...

На Севере собираются темные и непонятные силы. По стране ползут слухи... И вот тут-то все и начинается.

(Легенда мира Кринн для ролевой игры "Демисезонные драконы" [Источники, 26])