Колесо времени; чего мы хотим?

 
 

 

 

      В этом проекте обыгрывается одна из основных особенностей "игрового" менталитета - безответственность, неумение и нежелание просчитывать другие пути достижения цели кроме убийства или выноса оппонента. Вся игра строится таким образом, чтобы привычные военные действия привели бы к абсолютному проигрышу - победе Темного. С другой стороны, война должна быть; большинство заданных целей может быть достигнута войной, часть - только войной, но войне должен предшествовать тщательный расчет баланса своих сил, сил противника и тех сил, которые в результате войны получит Повелитель Тьмы. По большому счету, эта игра является "стратегичкой на местности" с основной идеей, взятой из Сунь-цзы: "война - ответственное решение, дело жизни и смерти государства" и постоянной балансировкой в треугольнике "Я - противник - Темный". Собственно говоря, для этой идеи мир Колеса не более чем антураж...
      Но антураж должен быть на уровне. Игру следует делать с заранее заданной избыточностью - как по степеням свободы (экономика, политика, стратегия, файтинг, квесты, имидж, интриги, "зоны" для приключенцев, онтология), так и внутри каждой из возможных линий игры. В книге очень хорошо переданы основные психологические черты разных народов (некоторые прописаны досконально), каждая из команд должна быть прогружена на соответствие своему "психологическому портрету". Особенно это касается АйзСедай, Шончан, айил, и, пожалуй, пограничья.
      Следует определиться с внутренним миром команд, правилами (за исключением, может быть, экономики) и общим рисунком игры к Сибкону. Необходимо зимой подобрать командных мастеров и начать с ними работу. К лету следует определиться с расходами на игру и взносами. Летом - подобрать полигон. К началу игры необходимо решить проблему связи, подготовить информационку, подготовить мастеров так, чтобы они могли, как минимум решать основные вопросы ОДИНАКОВО.
      Игра задумывается как крупная регионалка человек на 400, ставка делается на заранее подготовившихся (в том числе и финансово) игроков. Поэтому требования к полигону следующие: наличие чистой проточной воды, нелинейность, площадь не менее Отгонки. Близость электрички не критична, скорее - автобус, ходящий в районы области.

     Большая стратегия.

      На начало игры мы имеем сложную политическую ситуацию. Во-первых: политические, династические и территориальные трения между государствами Ойкумены.
1. Тир - Иллиан на уровне менталитета (легенды команд, предигровой загруз образа врага)
2. претензии Андора на трон Кайриена (династические, игра домов)
3. территориальные Андор - Кайриен и Тир - Кайриен (лорды королевств, имеющие владения в соседнем королевстве, экономика, игра домов)
?прочее?
      Внутренний дестабилизирующий элемент - Белоплащники, политическая разведка Шончан, Игра Домов, приверженцы Темного и, возможно, Лжедраконы.
      Стабилизирующий элемент - АйзСедай. Пограничье должно быть сориентировано не внутрь Ойкумены, а наружу. Предполагается, что Шайнар и прочие будут Экономически Успешны лишь в том случае, если их будет в значительной мере финансировать Тар Валон.
      Во- вторых, фактор внешней угрозы - Шончан. Эта команда должна быть загружена с четким "образом врага", переговоры с которым возможны лишь в случае его безоговорочной капитуляции, необходимо создать у Шончан "синдром победителя". Для "внутренней сферы" Шончан - каток извне, остановить который в одиночку почти невозможно. Для АйзСедай Шончан - люди, следовательно, ограничения на применение Силы работают.
      Игра Домов как дестабилизирующий фактор - выбор человека на троне должен быть либо спорным (как по авторитету игрока, так и по династической ситуации), либо "авторитет" должен не соответствовать месту (файтер там, где нужен Талейран). Некоторые игроки великолепно ведутся на "спасителя отечества" и "недооцененного гения", причем их реакции предсказуемы - использовать на всю катушку (пример - ........) с заранее заданным результатом (та-верен). Экономическая составляющая игры домов: дать возможность любому заплатить мастерам определенную сумму для получения индульгенции от мертвятника (почти равную той, что платит гос-во) - внутренние командные разборки в ущерб внешним, для королей проблема: заплатить за всех или только за себя?
      Задачи прочих дестабилизаторов очевидны. Еще одним элементом могут быть разведки государств "внутренней сферы" мешающие соседям достичь заветной успешности.
      АйзСедай и Тар Валон. Две стороны одной медали - политическая и идеологическая власть с одной стороны (Белая Башня) и экономическая (магистрат) с другой (во главе магистрата поставить мужика), получаем противоречие. Проблема финансирования Пограничья. Задача АйзСедай - не дать усилиться Темному, значит, надо разруливать конфликты мирным путем (посольство АйзСедай у Шончан, ха-ха...).

      Экономика и стратегия. Главная мысль: "вы можете воевать, если хотите. Последствия - за ваш счет".
      Экономика пока задает больше вопросов, чем решений. Что нам надо? Экономическая база государства - привезенные командой заведения с их товарами и услугами. Проще проиллюстрировать идею схемой (?).


Т.о. у нас есть круговорот средств в "государственном" секторе, достаточный в лучшем случае для поддержки собственного существования, но явно недостаточный для выплаты одновременно жалования и статуса. Главная экономическая задача правителя, таким образом, сводится к привлечению в "свои" заведения личных доходов персонажей. Это можно достичь разными способами... Предвижу, например, популярность тоталитарной схемы экономики. Наши задачи: просчитать баланс доходов / расходов, соответствие наполненности экономики расходам государства, донести до всех важность собственного заведения для каждого игрока лично и в рамках команды, продумать наличие / отсутствие доходов с виртуальных "заведений" и поместий и так далее. Проблема та еще...
      Все государства делятся на Экономически успешные и прочие. Успешное государство обладает большими людскими ресурсами, что моделируется отменой Страны мертвых для его граждан. Для получения статуса необходимо собрать налоги с имеющихся в государстве заведений и заплатить мастерам денежку (исторический аналог - траты на храмы, дворцы, дороги, военное производство, запасы). Но! Из собранных государством налогов надо платить еще жалование солдатам и чиновникам - с одной стороны, это возможность маневра (в предвидении войны заплатить за статус, пообещав деньги солдатам после победы), с другой - при злоупотреблении можно получить мятеж и потерю статуса.
      Как вариант - можно окончательную проработку экономики каждого конкретного государства делать при участии будущего правителя. При некой общей для всех основе, это даст большее разнообразие и богатство игры. Плюс король, заранее позаботившийся о своей вотчине, получает некоторые преимущества. Кстати, проблему стартовой успешности / неуспешности можно решить именно так: не озаботился предигровой проработкой - получай траблы.
      Очень мило на этом фоне будут смотреться экономическая разведка с полным комплектом хохмочек от банальной диверсии до организации утечки капиталов. Опять же - возможен вариант, когда не самое сильное государство до игры позаботится о наличии своей резидентуры у всех соседей и выигрывать будет за счет ее активных действий, используя свою армию исключительно для добивания.
      Если обычное государство ведет войну традиционно для наших игр - пошел, вынес, контролировать чужой лагерь не способен - получил каток обратно, то успешное государство поглощает вынесенного (проблема уживаемости победителя и побежденного - проблема победителя). Необходимо проработать ситуацию потери статуса: статус точно теряется при выносе государства троллоками и, вероятно, Шончан. Статус должен теряться при мятеже, но это надо тщательно продумать (считать ли мятежом дворцовый переворот, накладывать ли ограничения на мятежи провинций и тд).
      Шончан и Дети Света своей экономики не имеют, они не государства, поэтому общий подход к ним не применим. Шончан, скорее всего, должны быть изначально сильной командой, но постоянно играющей в режиме "неуспешности". Это можно скомпенсировать наличием в их армии домани и тем, что при захвате чужой столицы государство-противник гибнет, как при захвате троллоками. Вынесенная команда, вероятно, должна выходить в подчинении Шончан (проработать тонкости). У Белоплащников успешность определяется их пассионарностью и привлекательностью их ордена для людей на полигоне. Это можно сделать либо с помощью каких-то расчетных критериев или путем "пожизненного" привлечения неофитов.

      Ну и наконец, над всем этим висит армия тьмы, получающая подпитку погибшими в игре, и постоянно угрожающая ойкумене выносом. Пусть троллочих кулаков будет 13 под командованием 13и мурддраалов (форма одежды, знаки подразделений и тд). Мурддраалы - игротехники, их основная задача - устроить мертвецам ад в стиле "курс молодого бойца", с марш-бросками, тренировками, и прочими прелестями жизни. Соответственно, при подборе людей на эти вакансии следует иметь в виду, что им придется строить и своих друзей, и кондовых старичков, и уродов с гонором. Желательно, чтобы список игротехников заранее внушал людям страх. Для армии темного следует дополнить стандартную КД / КУ хитовкой (2 хита - троллок, 3 - 5 хитов у мурддраала). За время своего сидения в мертвятнике игрок должен один раз "выйти в свет" в составе троллочьего набега, убитого троллока можно выпускать в новой роли, живого - мурыжить до звонка. Если кто-то захочет играть троллока и далее - ради бога, это означает дальнейшее усиление Темного, но при этом - никаких послаблений режима. Возможно, имеет смысл выпускать погибших АйзСедай "повелителями ужаса" в троллочих набегах.

      Стартовая ситуация должна быть подана так, чтобы у части команд поставленные перед ними цели решались только военным путем. При этом дать понять всем, что Темный - абсолютный противник, и всякая его победа - поражение игрока в игре. Таким образом, по идее, игроки должны будут всю игру решать проблему баланса экономики, стратегии, политики и своего желания решить всё просто и быстро, банальной торцовкой.

      "Страна мертвых"

      Мертвятник полностью игровой и представляет собой "страну мертвых", над которой Темный, как повелитель могил, имеет абсолютную власть. Собственно, имеет смысл разбить Мертвятник на три зоны: зону регистрации, традиционную для наших игр, зону выхода, тоже более - менее традиционную, и собственно Страну Мертвых. При такой схеме нам необходимо одновременно иметь двух мастеров по мертвятнику: регистратора поступающих (кстати, не обязательно мастера, здесь может сидеть какая - ни будь девочка из мертвых, или две девочки, или три :)) и выпускающего мастера (а вот это уже серьезно).
      Свежий непривилегированный труп отправляется к троллокам.
      У меня есть сильное желание страну мертвых содрать с лагеря для новобранцев из "Звездной пехоты" Хайнлайна. Итак, на входе - "сержант", грубо, резко, в темпе, определяющий в какой из кулаков поступит новобранец. Роль сержанта можно предоставить игротехникам - мурддраалам (вернулся из набега - за стол в ожидании следующей очереди). Тролллок - новобранец поступает в свое подразделение, и его начинают гонять и в хвост, и в гриву... И так до тех пор, пока он не сложится в набеге или не выйдет срок. И даже к выпускающему мастеру игрок отправляется "бегом, бегом", не зная, куда его гонят на этот раз (троллок вообще никогда и ничего знать не должен, он - мясо, тупое и бессловесное, куда погонят, туда и бежит). На выходе - игра на контрасте, зона выпуска должна представлять собой "рай" и обстановкой, и, главное, обращением (чайчик, симпатичные улыбчивые девочки и тд, тп). Пожалуй, имеет смысл запастись значками кулаков и оставлять их прошедшим этот "ад" игрокам на память ("я пережил Лейк - Плесид").
      Для АйзСедай ее игра в мертвятнике не прекращается - ее "душа" должна делать выбор между служением Темному в качестве повелителя ужаса (весьма привилегированная роль) и психологическим давлением в течение какого - то времени (допустим, за пол - часа не сломали, идет работать регистратором или улыбаться в "раю").
      Возможно, имеет смысл не назначать игроку время отсидки, а определить, сколько троллоков должно быть в кулаке, дожидаться, пока подразделение не будет полностью укомплектовано, а затем выпускать его "в свет". Таким образом, игрок никогда не будет знать заранее, сколько ему предстоит мучиться, а неопределенность - один из основных элементов этого мертвятника. Естественно, в этом случае те, кто не сложился в набеге, оптом отправляются на выход в связи с расформированием кулака.
      В набег можно отправить и не один кулак, но надо заранее решить, когда мы делаем просто тревожащие налеты, а когда рвем ойкумену "с решительными целями", или доверить все кубикам - сколько выпало, столько и отправим.

Шер-хан, октябрь 2002.