| |
ТЕОРИЯ
1. Способность зачерпнуть. Каждая
айз седай за время игры может использовать определенное количество единой
силы. Аналогия - озеро, из которого черпают воду. Допустим, ложкой озеро
не выгребешь, как ни старайся, а вот атомная бомба способна испарить эту
лужу меньше чем за секунду. Так и с заклинаниями: некоторые из них настолько
маломощны, что ограничений на их использование не будет, а другие спалят
ведьму сразу и начисто.
Каждая айз седай получит на время
игры свое персональное озеро, конвертированное (по ее желанию) в известные
ей мощные заклы. По ходу игры этот список можно будет изменять, правда,
с потерей эргов. В случае, если заклинания кончились, айз седай умирает.
Мы понимаем некоторую абсурдность системы, но она прекрасно вписывается
в стратегическую составляющую игры: "сначала планируй, потом делай".
2. Разложение на потоки. Способности
к обработке потоков всегда не одинаковы, женщина с легкостью работает
с одной или тремя стихиями, особо одаренная - с пятью, остальные даются
хуже. Стандартное предпочтение - Дух, при конвертировании зачерпнутой
силы в него, преобразование идет с 100% КПД. Стихия, хуже всего дающаяся
айз седай - Земля, КПД преобразования в нее может падать до 30%. Таким
образом, таблица стихий для айз седай может выглядеть следующим образом:
Дух............100%
Воздух.....100%
Вода........100%
Огонь.......60%
Земля......40%.
Допустим, эта айз седай выбрала в
свой текущий список заклинание с входной мощностью 10 эрг Воздуха, 10
эрг Воды и 20 эрг Огня. В этом случае ей придется зачерпнуть 10+10+33
(округление по стандартным правилам)= 53 эрга.
3. Плетение. Эффект заклинания зависит
от того, какие стихии, в каких пропорциях, количестве и плетении применены
к цели. Есть несколько типов плетения: клинок, сеть, вихрь. Клинок - атакующее
заклинание, разрушение. Сеть - защитное, блокировка. Вихрь - служебное
заклинание, усложнение свойств. Комбинируя потоки и плетения можно добиться
большей эффективности воздействия. Также можно инвертировать потоки, делая
их невидимыми и более точными.
Заклинание должно быть написано на
древнем наречии по определенным правилам, это что-то вроде программы,
по которой мозг обрабатывает единую силу (магия, извращенная программистами,
хе-хе-хе :)). Примерная схема программы - заклинания:
НАЗВАНИЕ (краткое описание действия закла);
ОПИСАНИЕ ЗАЧЕРПЫВАЕМЫХ ПОТОКОВ (сколько чего гребем);
ОПИСАНИЕ ПАРАМЕТРОВ (тип доставки [выброс на цели, луч, волна]; дистанция
[на себя, короткая, средняя, большая], время существования закла [мгновенное,
долговременное, сопоставимое со временем существования объекта, на который
кастуем], воздействие [точечное, по площади], изменение структуры цели
[нет, есть, фатальное], изменение энтропии цели [нет, растет, уменьшается];
МОЩНОСТЬ ПОТОКОВ НА ЦЕЛИ (каких сколько, от этого зависит, что с целью
будет);
БЛОК ПЛЕТЕНИЯ (подблок накачки "чтобы получить Х эргов стихии зачерпываем
У эргов"; плетение основы закла; подблок зачерпывания для вспомогательного
плетения (различного рода усиления); окончательное плетение закла);
БЛОК ЦЕЛЕУКАЗАНИЯ (воздействуем: /доставка/ объект - цель / дистанция
/воздействие /изменение структуры /изменение энтропии);
БЛОК РАСЧЕТА ЭНЕРГИИ (выход на цели равен: стихия1=исходное количество
эрг * Коэффициент доставки * К дистанции * К воздействия * К изменения
структуры * К изменения энтропии * К вспомогательного плетения; то же
по прочим стихиям; стихии, примененные во вспомогательном плетении учитываются
только при расчете коэффициента);
КОНЕЦ ПРОГРАММЫ.
Соответственно, разработка нового
закла - написание новой программы. Перед началом использования, его можно
защитить перед мастерами или получить на заклинание закрытый паспорт с
описанием последствий его применения. Первый вариант хорош до игры, второй
уже на игре позволяет не тратить эрги на эксперименты (в некоторых случаях
эксперимент просто невозможен). Новое, чужое заклинание считается освоенным,
если айз седай расшифровала его программу мастерам.
4. Игротехника. Использование мощного
спелла должно сопровождаться уничтожением его символа - петарды с мукой,
паспортом заклинания etc. При необходимости объявляется стоп-тайм.
АЙЗ СЕДАЙ
Способная направлять,
но не обученная женщина, в теории способна на осознанное манипулирование
ЕС в пределах маломощных заклинаний. Что-то мощное может получиться спонтанно
(мастерским произволом на голом месте), а может быть результатом сильного
желания (на отыгрыш). Во втором случае результат - по RND и усмотрению
мастера, во всех - смерть и выжигание способности по RND.
Послушниц обучают владению силой, они гарантированны от дурных последствий
при работе с малым количеством ЕС. Также им дают основы древнего наречия.
Но главное - подготовить послушницу к прохождению испытания. Три этапа
испытания - проверка девушек на соответствие айз седай в трех вопросах:
дисциплина, этика, приоритеты личного или общественного. Испытания задаются
микродэнженом - ситуационкой. Кроме очевидных следствий испытания будут
еще два. Первое - разработка некоторых из принятых адептами тьмы с нашей
подачи. Второе - во время испытания можно стать черной.
Принятых обучают теории спеллостроения
:) и знакомят с мощными заклинаниями. От времени, которое проведет девушка
в принятых, зависит ее мощь как айз седай. Кривая зависимости силы от
времени имеет три участка: на первом идет очень медленный рост, второй
- основной, на нем рост силы идет быстро, третий - насыщение. Попытки
использовать способности принятой не в учебных, а в прикладных целях,
должны заканчиваться фатально для принятой, а если заклинание было боевым,
то и для окружающих.
Айз седай обретает свою окончательную
силу в момент клятвы на жезле. Сила может быть увеличена с помощью ангриалов
(ангриал в этом варианте - еще одно маленькое озеро). В принципе, ничего
не мешает айз седай исчерпать запас ангриала, после чего передать его
другой, и так по кругу. Также сила может быть увеличена объединением айз
седай в кольцо в присутствии мастера. В этом случае им позволено использовать
особо мощные заклинания из спелл-бука одной из них.
Шер-хан, Ноябрь 2002-11-14
|
|