страна мертвых

 
 

 

 

      Страна мертвых на игре разделена на три зоны: регистрации, Шайол-гул и выхода / психоразгрузки. Каждая из зон имеет свою задачу, организацию и антураж.
      Страна мертвых работет круглосуточно. За работу Страны мертвых в целом несет ответственность один из Главных мастеров (возможно, посменно). Все три зоны должны находиться вне прямой видимости друг от друга.

      1. Зона регистрации. Минимальный антураж, традиционная игровая бюрократия: принять свежие трупы, внести в "Книгу мертвых", определить работающие модификаторы (подданство ЭУГ, купленное бессмертие, нарушения правил, айз-седай, приспешник Темного, просветленный / отрекшийся) и в соответствии с ними распределить прибывших в Шайол-гул или на выход. На регистрации занять 2-3х девочек из мертвых под надзором мастера. Мастер контролирует работу регистраторов и поведение "мертвых", решает "спорные" вопросы. Важно: мастер обязан отслеживать эмоциональное состояние поступающих, не допуская в Шайол-гул людей, которым требуется психоразгрузка. Важно: девочек, не желающих быть мясом, распределяют на работы. Кстати, хорошо поющих и играющих на музыкальных инструментах парней тоже имеет смысл не сдавать на "мясо", а припахивать к работе в зоне 3.

      Распределение девочек на работы осуществляется согласно заранее разработанным планам, графикам и заявкам, поступающим от Мурддраалов и мастера зоны выхода. При распределении необходимо учитывать специфику работ в каждой из трех зон. Возможно, часть мертвых иногда будет забираться для игротехнических действий в Шадар-логоте и иных местах.

      Всем, отправляемым "к выходу", выдается бумага с указанием, что надлежит делать с человеком (загрузить и выпустить, загрузить дополнительно к старой роли, дать прийти в себя и далее - по усмотрению). Все, направленные в Шайол-гул, собираются в "накопителе", из которого их забирают Мурддраалы. За накопитель и его работу отвечает мастер зоны регистрации.

      2. Шайол-гул. Антураж - по книге, с уклоном в "казарму". Мурддраал - черные балахоны (плащи), белые маски. Троллок - тряпье оборванца, надеваемое поверх костюма / доспеха игрока, маски. Возможно, унифицированное выдаваемое оружие: копья, топоры, кистени (дерьмо, ессно).
      Задача: моделирование армейского лагеря для новобранцев а-ля "Звездная пехота" или древнекитайская армия. Троллок - бессловесное, бессмысленное мясо, а не личность.
Игровая задача армии тьмы: постоянное давление на Шайнар, регулярными мелкими набегами либо сломать волю защитников, либо связать боем в Шайнаре максимальное количество скучающих файтеров, развлекая их войной. Крупные вторжения как аттракцион "рубилово" с целью дорваться до южных стран. Слабое, но регулярное беспокойство Салдейи.

      Мурддраал, забирающий очередную партию трупов из накопителя, зачитывает им правила "армии тьмы" (бессловесность, бессмысленность, беспрекословное подчинение, поражаемая зона, статус мурддраала и связь троллоков с ним в бою). Далее вся жизнь троллока идет по командам "выполнять" и "бегом".
      Главное событие в жизни троллока - поход на войну в любое время дня или ночи. Только после возвращения из похода игрок будет отправлен "на выход". Убитый троллок по возвращении в Шайол-гул сдает выданное ему имущество и сам идет в зону выхода. Вернувшийся живым делает то же самое, но под командованием Мурддраала, без объяснения, куда, зачем и почему.

      До похода троллоков следует занять физподготовкой, отработкой приемов с оружием и физическим трудом (можно бессмысленным). Первым партиям троллоков придется изготовить для себя оружие (наконечники копий, топоры и шарики кистеней придется заготовить, а вот древки пусть делают сами, для девочек - то же с луками, пусть они и будут кривые-косые). Кормежка троллоков должна происходить в определенное время по часам (например, каждые 4 часа): построение, выдача каждому пакета лапша и миски кипятка, команда "сидеть", "жрать" и сколько-то минут на принятие пищи. Это время Мурддраалы могут использовать для "политинформации".
      Кострами и кипятком будут заниматься девочки, распределенные на работы.

      Следует продумать систему наказаний за попытки проявить "личность", за порчу оружия, за неправильные действия, для оставшихся в живых после смерти их Мурддраала и тпр.
Следует определиться со структурой армии: кулаки просто "мяса", кулаки лучников, копейщиков, панцирников, разведка и "элита".
Следует тщательно проработать место женщины в рядах троллоков.

      Мужчина айз-седай, попав в мертвятник, становится Повелителем ужаса (боевой маг). Срок и условия определяются мастерами каждый раз по-новому. Женщина айз-седай должна пройти получасовое (или больше ??) "собеседование" с Мурддраалами. Если Мурддраалы смогут склонить ее к служению Тьме - она становится Повелителем ужаса на один поход, причем это должно быть вторжение с "серьезными намерениями", а не набег. В игру такая айз-седай выпускается уже Черной айя. Айз-седай из черных становится Повелителем ужаса автоматически. Если Мурддраалы не смогли склонить айз-седай к сотрудничеству, она препровождается "на выход". Спекшийся отрекшийся считается провинившимся перед Темным. Он (она) также обязаны поработать Повелителем ужаса, но, в отличие от прочих, бывшие отрекшиеся непосредственно подчиняются Мурддраалам, а срок наказания определеят Темный (т.е. мастера). Если Мурддраал убьет бывшего отрекшегося за провинность - он перестает быть отрекшимся навсегда.

      3. Зона выхода. Антураж - рай. Припаханные на работу поют, танцуют, играют музыку и вообще ублажают мертвых визуально, аудиально и желудочно.
      Задача: психоразгрузка игроков, обработка и выпуск обратно в игру новыми персонажами.
Необходимо иметь 2 - 4 выпускающих мастеров, желательно людей спокойных, обладающих нехилой фантазией и опытом.
      Курирующий мертвятник главный мастер должен находиться здесь, его текущая работа - контроль загрузов.

      Загруз игрока на новую роль осуществляется двумя способами. Первый: выдача заранее подготовленной стандартной роли (комплект из распечаток, денег и прочего, время на ознакомление, минимум вопросов, выход). Требует доигровой подготовки замкнутых шестеренок ролей, сюжетов и пластов, не требующих особой привязки к складывающейся на игре ситуации.
      Второй: загруз или дозагруз на основе уже идущих сюжетов. Осуществляется мастером "на выходе" в режиме он-лайн. Требует информированности мастера о событиях и связях, более затратен по времени и нервам.
      В идеале эту зону следует строить как генштаб с нехилым оперативным отделом, с компьютерами и принтером (мечты, мечты...)
      Организация зоны выхода требует дополнительной тщательной проработки.

шер-хан, 20-02-04