|
Полигон - Новая Льниха .
Мастера:
- Шер-хан (Орлов Павел) ("Принцесса стихий -6" (1999г), "Имя Дома - 1" (1999г), "Имя Дома - 2" (2000г), "Час презрения" (2001г), "Маленькое королевство" (2002г))
- Алексей Гридин ("Принцесса стихий - 6" (1999г), "Имя Дома - 1" (1999г), "Имя Дома - 2" (2000г), "Час презрения" (2001г), "ХИ - 2002" ,"Ночь большого прилива" (2003г))
- Глаурунг (Орлов Юрий) - радиосвязь, техобеспечение, темный блок.
- Анна Новикова (Пушистая).
- Мастера на регионах: Игорь Лобанов (Магнус), Александр Кузнецов (Базиль), Станислав Васильков (Медведь), Константин Ананич, Андрей Чепурко (Глюк), Мария Виноградова (Селена), Антон Метелев (Дарий), Ольга Синенькая (Рыжик)
- Игротехника "темного" блока: Алексей Васильев, Юрий Орлов (Глаурунг), Илья Вежновец (Волк), Илья Соломин (Скай) и др.
Данные правила являются окончательными, изменений в них производится не будет. Однако мастерская группа оставляет за собой право в крайних случаях (до выезда мастеров на полигон) вносить в правила дополнения, не противоречащие тому, что уже написано.
Организационная информация.
- Мастерская команда предполагает найти для игры новый полигон в окрестностях Новосибирска. В случае неудачи будет использована Отгонка. Решение будет принято не позднее середины июня.
Базовый взнос составит до игры и с иногородних - 100 рублей, на полигоне с новосибирцев (включая Бердск и тп) - 150 рублей. Базовый взнос может быть уменьшен для иногородних и для команд, привезших полностью укомплектованное "заведение". Настоятельно рекомендуем о скидках договариваться заранее.
- Люди, приехавшие не играть, а отдыхать (посмотреть, поснимать и тп) сдают взнос на общих основаниях. Если вы собираетесь на игре работать - договоритесь с мастерами, они с радостью поделятся с вами этой работой.
- Любой игрок, приехав на полигон в том числе и без предварительной договоренности, сдав взнос , получает право на индивидуальный загруз, на некоторые временно скрытые возможности (определяется по RND) и прочее внимание командного мастера.
- Человек, взноса не сдавший - никто и звать его никак. Мастера отказываются нести за него и перед ним какую - либо ответственность, предоставлять ему что - либо и как - либо учитывать его мнение.
- Заезд будет осуществляться в течение недели перед игрой, мастера будут постоянно находиться на полигоне с вечера вторника, 13 июля.
- Мастера размещают лагеря на полигоне в соответствии с географией мира, следуйте их указаниям.
- Контакты. Шер-хан: radom@cns.ru, тел. сот.8-913-932-8576, д. 62-16-28. Алексей Гридин: varg1@pochta.ru, 666-245. Анна Гаврилова: fluffy@ngs.ru .
Общие положения.
Игра "Пламя Тар-Валона" проводится по миру, описанному Р. Джорданом в цикле "Колесо времен", поэтому хотя бы минимальное знакомство с источником - желательно. С другой стороны, игра не имеет жесткой привязки к книге ни по стартовой ситуации (она лишь примерно соответствует началу первой книги), ни по персонажам (Драконом может быть кто угодно, а Ранд ал`Тор, возможно, банальный козопас), ни по реалиям мира (мастера имеют свой взгляд на сучность Темного, Силу и прочий трансцендентный бред).
Мастера считают желательным прочтение хотя бы первых двух книг цикла - "Око мира" и "Великая охота".
Мастера, запустив игру, оставляют судьбу мира на совести игроков. Не вмешиваясь в основное течение игры, мастера лишь отвечают на вызовы игроков в информационной игре и "игре богов" кроме того, мастера отслеживают и предотвращают провисы команд.
Игра идет нон-стоп, неигровой территорией может быть только палатка. Игрок находится в игре ВСЕГДА. Прятать в палатке отъемлемые игровые вещи (деньги, документы и т. д)., - это не
только нарушение правил, но и нарушение игровой этики. То же касается и отъемлемого товара лавок - как вариант, можно использовать отдельную палатку, помеченную как игровая.
Правила игры писали мастера этой игры, если ваше понимание написанного отличается от интерпретации мастера - вам следует принять его точку зрения. Людям, предполагающим искать дыры или играть по каким-то своим правилам, отличным от мастерских, лучше не приезжать.
Употребление алкоголя - не приветствуется. Не мешайте играть другим, выпил - не отсвечивай.
Употребление наркотических средств запрещено категорически. Замеченный в этом будет как минимум удален с полигона.
Игрок, приехавший на полигон, обязан оставить его чистым вне зависимости от того, сам ли он намусорил или это нагадили до него.
Команды, заявки и работа с игроками.
Несмотря на то, что игра изначально предполагалась стратегичкой, мастера предоставят индивидуальную роль каждому желающему. Более того. Мы не рекомендуем заявлять команды в форме "я - король, у меня три человека - двор, двадцать человек - армия, ну и прочее: всего около 35 рыл"; государства будут формироваться из микрокоманд и отдельных персонажей для создания насыщенной внутренней игры и снижения риска недозаезда. Заявка подается в свободной форме по e-mail`у на адреса мастеров или при личной встрече.
Еще раз: мы настоятельно рекомендуем заявлять индивидуальные роли, командная заявка должна выглядеть как индивидуальная плюс три - шесть человек команды. Исключительно файтерские команды могут заявляться отдельными воинскими подразделениями во главе со своим офицером (в этом случае часть ответственности за хорошую игру команды ложится на капитана). Заявленная или выданная мастерами по просьбе игрока роль уточняется перепиской или личным общением, затем утверждается. После утверждения роли мастера предполагают осуществить с игроком обмен "взнос на закрытую игровую информацию". Если вы хотите заранее проанализировать данные и задать необходимые вопросы мастерам - это ваш выбор, на полигоне на это времени уже не будет.
Мастера по мере своих сил и возможностей намерены организовывать общение между людьми, входящими в большие команды. Как показывает практика, за границами даже самого полного загруза остается масса мелочей, важных для игры (история личных встреч персонажей, тонкости их отношений и тд тп) - мы желаем заполнить эти лакуны. Мы рекомендуем игрокам совместно с командными мастерами выяснить эти вопросы на форуме, мейлом и личными встречами (иногда для этого мастер и не нужен).
Сделайте мастерам приятно: мы будем приветствовать заявки на роли разведчиков государства А в государстве Б; заявки на персонажей, имеющих в качестве источника дохода лавку или какие-нибудь вещи, которые можно будет в лавке продать за игровые деньги (возможно, за игровые плюс реальные), подробно прописанные легенды и заявки игроков, которым для "щастья" не нужны никакие мастерские плюшки.
Чего следует избегать: подавать заявки на "восемьхитовнапузе" Айил и на Айил вообще; на мужчин, способных направлять силу; волков, троллоков, мурддраалов, Отрекшихся и прочих темных и не очень тварей. Требовать с мастеров умений и способностей, например, Стража - бессмысленно, вы сами либо можете завалить пятерых, либо нет. Да, и на роли Айз-Седай будет жестокий отбор, в том числе и по возрасту.
Структура организации игрового полигона - региональная. Полигон разделен по геополитическому принципу на регионы, на каждом из регионов присутствует региональный мастер. Один из главных мастеров постоянно дежурит в мастерятнике.
Списки команд и персонажей доступны на сайте - выбирайте. Если кратко, то доступны для заявок следующие регионы:
Тар Валон мастер по региону - Ольга Синенькая (Рыжик)
Андор
Кайриен мастер по региону - Константин Ананич
Тир + Майен мастер по региону - Станислав Васильков (Медведь)
Иллиан + Орден Детей Света мастер по региону - Игорь Лобанов (Магнус)
Пограничье мастер по региону - Мария Виноградова (Селена)
Шончан (экспедиционный корпус) мастер по региону - Антон Метелев (Дарий)
Мы рассмотрим и другие предложения (ограничения см выше).
И последнее - не стесняйтесь спрашивать. Чем больше мы сможем дать вам до игры, тем лучше наша игра получится.
Экономика.
На старте игры каждый игрок получит некоторое количество денег, имеющих хождение на территории полигона.
В игре почти не будет виртуальных доходов, таковые получают только представители дворянства. Если вы хотите, чтобы у вашего персонажа были деньги - подумайте заранее, как вы будете их зарабатывать. Мы не предлагаем везти полноразмерные кабаки с лапшой и тушенкой, мы надеемся увидеть на игре оригинальные заведения, предоставляющие персонажам возможность общения за рюмкой кофе с печенюшками, трубочкой хорошего табака, лавки, торгующие за игровые деньги сувенирами, манускриптами, артефактами, недорогим и несложным оружием и т.пр. Мастера готовы взять на себя расходы по наполнению лавок товаром. Если вам торговать некогда, но есть чем - везите, сдавайте в лавки и получайте доход.
Если заведение торгует мастерским товаром, то владельцам придется закупать его у мастеров за игровые деньги по мере реализации. Можно и расширить ассортимент, закупив то, чем ранее торговала другая лавка. Кроме того, каждое заведение будет иметь свой "статус": одна звезда, две звезды, три звезды. Чем больше и качественнее ваши услуги, тем выше "звездочность"; и наоборот, купив у мастеров статус, вы получите новый антураж и новые товары.
Куда девать деньги? Государство, собрав налоги (обычно - продав лицензию на деятельность на следующий экономический цикл), может потратить деньги на расширение своих мобилизационных резервов (сдать определенную сумму мастерам), получить статус Экономически Успешного и, таким образом, "отмазать" своих подданных от отсидки в мертвятнике на очередной экономический цикл. С другой стороны, каждый игрок сам может выкупить у мастеров персональную индульгенцию от мертвятника. Она, в отличие от общегосударственной, действует в течение всей игры и дает игроку возможность после смерти выйти своим прямым наследником, получив приличную сумму денег и дополнительную информацию к той, что была у игрока в его прошлой роли. Естественно, индульгенция одноразовая. Индивидуальная индульгенция оформляется как завещание через общение с мастером.
Также мастера постараются обеспечить на полигоне ситуацию, в которой, как говорится, купить и продать можно будет все, от печенюшки до родины.
Информационная игра.
Если вы хотите уничтожить Темного, познать сущность Силы или отыскать Рог Валир - без соответствующих знаний вы потерпите неудачу. Необходимая информация будет присутствовать в игре в текстовой форме, ее можно будет найти, купить, обменять или добыть каким-то другим способом. В устной форме, то есть как знания конкретных персонажей в игре будет масса политической информации, необходимой для интриг.
В библиотеке на сайте выкладываются материалы, которые помогут вам ориентироваться в той массе документов, что может пройти через ваши руки на игре. Будьте внимательны, информационку писали историки, и какая-нибудь мельчайшая деталь старого текста вполне может служить доказательством того, что ваши права на престол королевства больше, чем у нынешнего короля.
Знание не только сила, оно еще и власть, богатство и бессмертие. Хотя некоторые вещи бывают и похуже смерти.
Любой персонаж в любое время может присягнуть на верность Темному. Для этого достаточно подойти к любому мастеру с рацией, заявить о своем желании и произнести клятву. Приспешник Темного получает право на использование некоторых особых ресурсов (право лгать в любых условиях, возможность вызвать Серого человека или троллоков, возможно, право на бессмертие и тд).
Любой персонаж, решивший, что он разобрался в мире настолько, что знает правильные вопросы и ответы, может воспользоваться тер-ангриалом Сатори. Медитация в этом магическом месте может дать вам абсолютное знание, бессмертие, власть или убить, если вы не готовы к испытанию.
Боевые правила.
Боевая система - пробивная. Поражаемая зона - полная за исключением головы, шеи, паха и кистей рук. Удары отслеживает тот, кто их получает, и мастер, буде такой случится рядом. Помните, установка "я не засчитаю этот удар, потому что он слабый" - всего лишь мухлеж, да еще и ведущий к увеличению травматизма. Лучше быть мертвым львом, чем живым шакалом.
Холодное оружие самодостаточно, у него не может быть никаких дополнительных свойств; исключения - 1) меч мурддраала (КД = 3); меч Дракона; 2) вещи из Шадар-логота (эти - в присутствии мастера). Отравленное, зажигающее, взрывающееся и тп оружие невозможно.
В темное время суток запрещены штурмы, ношение щитов, из оружия допускаются только ножи. Ночью доспех не действует. Точное время начала и окончания "темного времени" будет определено перед началом игры и объявлено на параде.
Удар в корпус, пробивший доспех, убивает. Игрок обязан немедленно прекратить бой и, не мешая окружающим, принять характерное для трупа положение. При этом человек окончательно считается умершим через пять минут после получения удара, если его не ИЗЛЕЧИЛА Айз Седай. Пожалуйста, отыгрывайте смертельное ранение соответствующе. Однозначно убитым считается также персонаж, получивший любое (даже скользом в край щита) попадание снарядом катапульты или баллисты. Ранение конечности приводит к ее дисфункции, три ранения в любом наборе - то же, что и удар в корпус. Дисфункция конечности действует до конца боя, а также в течение 15 минут после этого.
Обратите внимание: на игре ОТСУТСТВУЕТ понятие "лЕкарство", просьба лекарями не заявляться.
Полный доспех (кольчужный или пластинчатый, наручи, поножи и шлем в едином стиле) в бою защищает всю поражаемую зону с Коэффициентом Защиты равным защите на корпусе. Такой комплект в обязательном порядке получает особый, издалека видимый "чип". Иначе - доспех защищает лишь то, что прикрывает.
Участие в "стенке" щитовика без шлема опасно для него самого и является нарушением общепринятой ТБ. Мастер может объявить такого бойца "убитым" в любой момент боя. Такому же наказанию могут быть подвергнуты лица, чья манера махать мечом создает явную опасность для окружающих.
.
Оружие пробивает доспех при КД>КЗ.
КЗ не суммируется.
Коэффициенты Защиты.
КЗ = 0. Отсутствие доспеха.
КЗ = 1. Кольчуга, доспех с металлическими пластинами не внахлест. Армированные наручи и поножи.
КЗ = 2. Пластинчатый доспех (наборный внахлест, кираса и тп из стали толщиной около 1мм).
Доспех считается доспехом только при наличии у игрока шлема.
В мире как факт отсутствует набивной и кожаный доспех. Доспех может быть только кольчужный или пластинчатый. Мы не запрещаем использование красивых вещей из кожи, дерматина с вставками оргалита и тп в качестве игрового костюма с КЗ = 0. Стеганки с пожизненной защитой просим не привозить, чтобы не создавать проблем при общении с мастерами (заранее просим нас извинить...). К доспеху в полной мере могут применены правила "эстетичности".
Коэффициенты Действия.
КД = 1. Нож, кинжал, кистень, другие имитации ударно - дробящего оружия. Для ножа предусмотрено два цвета чипа: кинжал или нож, допущенный к игре (мы пропустим и красивые стилеты под обещание не использовать их в бою) и нож, допущенный не только к дневной, но и к ночной боевке. Главное для ночного оружия - безопасность.
КД = 2. Меч (включая шпаги, сабли, катаны), одноручный топор, копье.
КД = 3. Двуручный меч (оружие, в принципе не приспособленное к работе одной рукой; из европейского - клеймор, трабант, из японского - но-дачи, из китайского - да-дао), двуручный топор, алебарда, лук и арбалет, камни и бревна со стен штурмуемой крепости.
Камень представляет собой мешок (желательно с нейтральным рисунком/раскраской), набитый травой. Бревно - свернутая и обвязанная веревкой пенка. И то, и другое бросается только двумя руками, вертикально вниз.
Катапульта или баллиста - метательное оружие на артиллерийском станке. Предназначено для разрушения ворот, при любом попадании (даже рикошетом скользом в край щита) - убивает.
Допуск оружия. Оружие, привезенное на игру, должно отвечать требованиям безопасности и быть эстетичным. Не пропущенное мастерами оружие хранится в мастерятнике. Не будут допущены мечи из фрезерованного дюраля, разного рода сюрекены, метательные ножи и копья, духовые трубки (даже теоретически безопасные), боевые посохи и т. п. Луки и арбалеты должны иметь натяжение не более 15кг. ВНИМАНИЕ допуск получает и лук и стрелы!!! Причем поштучно. Любой мастер в любой момент времени имеет право проверить имеющиеся в игре стрелы для отбраковки небезопасных.
Меч. Не будет пропущено оружие из плющеных дюралевых гардин (кроме особо красивых экземпляров), "мечи" из обрезков пластиковых труб, ковыряла из грубо обструганной доски, и прочие жалкие подобия благородного оружия. Не будут пропущены и просто корявые экземпляры. Наличие на мече изоленты - уже причина для его недопуска.
Топор. Должен быть похож на боевой топор. Боевая часть не должна напоминать своим видом и поведением использованный презерватив, намотанный на палку:). Из топора не должны во все стороны торчать нитки, проволока и прочая хрень. Древко должно быть прямым, ровным, тщательно обработанным .
Копье. То же, что и для топора.
Лук и арбалет. Палка с веревкой луком не является. Арбалеты с дизайном "под пистолет" пропущены не будут.
Нож, кинжал. Нечто, грубо выстроганное из палки лучше вообще не привозить, пустим на растопку:).
АПЕЛЛЯЦИИ "У МЕНЯ БОЛЬШЕ НИЧЕГО НЕТ" НЕ РАССМАТРИВАЮТСЯ.
Оглушить можно человека без доспеха и без шлема несильным ударом между лопаток рукоятью игрового оружия.
Также мастера готовы пропустить оговоренное ДО ВЫЕЗДА МАСТЕРОВ НА ПОЛИГОН как оглушающее. Таковое оружие получит отдельный чип.
"Кулуарки" как явления не существует.
Воздействие единой силой игнорирует доспех.
Штурмы и фортификация.
При штурме крайне желательно присутствие хоть какого-то мастера. Диверсии разрешены в любое время суток. Мастер имеет право остановить и/или запретить штурм при появлении травмированных. За грубые нарушения техники безопасности при штурме мастер имеет право отдать бесспорную победу одной из сторон.
Город (крепость) должен иметь ворота и штурмовые стены, сделанные из бревен и не имеющие щелей. Бойницы допускаются только в верхних ярусах башен и в "коридоре смерти" на уровне от пояса до плеча. Ворота должны быть удобны для прохода и иметь ширину не менее 1,5 м. Категорически запрещено все, что может привести к травмам при штурме ( заграждения в коридоре смерти, рвы). Попытки вести бой через щели будут наказаны по усмотрению мастера. Бой неметательным оружием между теми, кто стоит на земле, и теми, кто находится на стенах, башнях, надвратных галереях и т. д. ЗАПРЕЩАЕТСЯ по соображениям техники безопасности. Штурмовые стены должны иметь длину не менее 4м по обе стороны от ворот и высоту 1.5-2.5м. Штурмовая стена преодолевается по жизни. Ворота выбиваются специально изготовленным тараном или снарядами из катапульты с какого-то количества ударов. Запрещено ломать стены. Стены и ворота не горят и не разрушаются Единой Силой. Обороняющиеся могут скидывать на штурмующих "камни" и "бревна", "кипятка" на игре нет. Стрелы летают над стенами в обе стороны.
Нештурмовые стены обязаны быть непрозрачными, высотой 1.8-2.1м (минимум - непрозрачная полоса от уровня пояса и выше). Отсутствие непрозрачной стены - отсутствие стены вообще. Обратите особое внимание: натянутая вокруг поселения веревка является лишь натянутой вокруг поселения веревкой, стеной является только бревенчатое или тканевое ограждение, то же касается и внутренних стен. Перелезть через стену можно с помощью кошки: веревка длиной 3м с имитацией кошки забрасывается на стену, один человек берется за веревку, считает до 60 (т.е. около 1 минуты), после чего может преодолеть стену. Запрещено нарушать целостность стены (отрывать полотна друг от друга, от стоек, от земли, если они закреплены), если иначе проникнуть на ту сторону стены невозможно, она считается непреодолимой. Если в процессе счета кто-то из города полоснет по веревке любым игровым лезвием, считавший - умер, упав с большой высоты.
По тем же правилам во время штурма в город может попытаться проникнуть группа осаждающих размером не больше 4 (четырех) человек, вне зависимости от размера штурмующей армии. Внимание! Захваченную крепость можно разрушить, аккуратно сняв нештурмовые стены. Троллоки (по решению мастеров) могут сравнять крепость с землей, полностью ее разобрав. Время, необходимое для разрушения, будет определено на месте. Разрушенную крепость можно восстановить, однако это будет стоить денег.
Магия (руководство для жертв).
Спасибо "Группе товарищей" за общую идею магической системы.
Игроки с магическими способностями отдельно получают собственные правила по применению магии.
Обычный игрок может этого не заметить, но магия в игре жестоко ограничена. Тем не менее, боевые заклинания могут применяться Айз-Седай, мужчинами Айз-Седай, дамани и Властелинами Ужаса. Во время боя могут быть использованы против противника только заклинания, приводящие к смерти противника. Никакого гипноза, подчинения и т.п. во время боя быть не может.
Существует два вида общеизвестных боевых заклинаний:
- Дистанционное, т.н. "файербол". Атрибут - мячик ярких расцветок, который бросает маг. Игрокам запрещено брать, закрывать, пинать мячик (мячика не существует, он лишь обозначает действие заклинания). Айз-Седай может поднимать и снова применять файербол любое количество раз. Стоп-тайм не объявляется.
- "Ближнего радиуса действия" - разные с точки зрения магии, но сходные по конечному результату (смерть) заклинания. Атрибутом могут быть посохи, плети, кистени и прочие красочные фентезийно выглядящие изделия. Как и мячик, являются обозначением действия заклинания, а не предметом, следовательно, не отбираются, не могут быть подняты другими персонажами.
Боевое заклинание игнорирует доспехи. Персонаж, попавший под любой удар боевого заклинания (даже рикошетом по клинку) - убит.
В небоевой ситуации наложения заклинания на человека моделируется надеванием ему на шею знака заклинания. Каждое заклинание характеризуется своим знаком, при этом игрок, направляющий Единую Силу, обязательно объяснит жертве действие заклинания.
Магия в небоевой ситуации действует через касание. Игрок, направляющий Единую Силу, касается жертвы и говорит слово, к примеру, "Стоять!" ("Замри" и т. д, т. е. семантически связанное с прекращением активной деятельности J
), после чего надевает на шею объекта заклинание. Тут возможны ситуации, когда люди начнут уворачиваться, сколько в правилах не прописывай, тогда Айз Седай имеет право воспользоваться другим способом (он же подходит при попытке накладывания заклинания на расстоянии видимости/слышимости): человек описывается по трем характерным чертам - например: "Эй ты, парень в зеленом плаще с длинными волосами и с мечом в руке". В крайнем случае мы даем право Айз Седай называть людей по имени, если они его знают, как по игровому имени персонажа, так и по нику (в качестве исключения - по реальному, но это означает, что человек фактически нарушает правила и игнорирует Айз Седай). Т. о. градация именно такова: при непосредственной близости: физический контакт с произнесением слов - описания трех признаков человека - называние по имени. В случае заклинания на расстоянии первый элемент убирается. Но очередность попыток должна быть именно такой, каждый новый метод является крайним случаем по отношению к предыдущему.
В тот момент, когда любой маг накладывает на человека заклинание, ни один сторонний игрок (включая других магов) не может вмешаться, до тех пор, пока заклинание не будет наложено.
Заклинание действует все то время, пока знак заклинания находится на шее у игрока.
Игрокам, не умеющим направлять Единую Силу, КАТЕГОРИЧЕСКИ запрещено снимать знаки заклинания, отбирать их и т. д. - это могут сделать только те, кто имеет отношение к Единой Силе.
В игре существуют предметы, связанные с Единой Силой, то, что на играх принято называть артефактами. . Они моделируются различного вида емкостями (мешочками, коробочками и т. д.). Игрок, неспособный направлять Единую Силу, может брать их в руки, переносить с места на место и т. д., но не может пользоваться, в т. ч. и заглядывать внутрь. Артефакты вообще не работают в руках людей, неспособных направлять Единую Силу.
Пленение, ограбление, отравление.
Пленение персонажа возможно любым из традиционных способов, по договоренности. Освободиться персонаж может, если сможет в течении минуты обрабатывать "путы" игровым оружием с режущей кромкой. Персонаж, которого держали в плену более часа, имеет право апеллировать к мастеру о своей смерти (существуют исключения, о которых игроку, если возникнет необходимость, будет сообщено).
Ограбление, обыск производится любым из традиционных способов, по договоренности - либо обыскиваемый персонаж отдает все игровые предметы; либо предлагается обыск "по жизни"; либо обыскивающий спрашивает обыскиваемого по принципу "что у тебя в левом кармане штанов".
Из ядов на полигоне - только лимонная кислота, характерный и заметный вкус лимонной кислоты в пище означает смерть персонажа. Запрещается использовать яд как оружие массового поражения; отравляется только пища в ИНДИВИДУАЛЬНОЙ посуде. Смерть наступает почти мгновенно, противоядия неизвестны.
Смерть и "страна мертвых".
Умерший или погибший в бою лежит 15 минут в безлюдном месте или до тех пор, пока с его телом не "закончат" друзья или враги, после чего обязан быстро, но по возможности скрытно дойти до мертвятника.
Страна мертвых на игре разделена на три зоны: регистрации, Шайол-гул и выхода / психоразгрузки. Каждая из зон имеет свою задачу, организацию и антураж. Страна мертвых работет круглосуточно.
В случае, если персонаж являлся подданным Экономически Успешного государства или любым другим образом обеспечил свое "послесмертие", игрок выходит в новой роли сразу, по получении нового загруза. В противном случае он поступает в распоряжение Властелина могил. С правилами, по которым работает эта часть "страны мертвых" игроки будут ознакомлены на месте. В любом случае, скучать вам не придется...
Люди, способные направлять Единую Силу, проходят Страну Мертвых по отдельным правилам.
Желающим точнее знать, что происходит "на том свете" нашего игрового мира рекомендуем ознакомиться с игротехнической статьей "Стратегия Армагеддона", выложенной на сайте игры. |
|