Синтари
Группа СИНТАРИ: виртуальные ролевые игры
  Система Статьи Трейлеры Форум О проекте Ссылки
 
Система Синтари
 
 
Вопросы и ответы
   
[оглавление]  
 
   
 

Вопросы и ответы

Вопрос. Зачем вообще нужна система?

Ответ. Система (аккуратно прописанная) нужна для трех вещей:

  1. Она удерживает мир от произвола игроков, так как достаточно четко задает границы возможностей их персонажей, и тем препятствует появлению манчкинов.
  2. Она защищает игроков от произвола мастера, стремящегося интуитивно повернуть сюжет в нужное для него русло и сводящего действия игроков на нет.
  3. Она позволяет грамотно оценить критерии и шансы практически любой игровой ситуации, не пользуясь исключительно личным опытом мастера (который может противоречить опыту игроков и здравому смыслу).

Вкратце, система — это подшипник, предназначенный для того, чтобы сюжеты крутились гладко, без перебоев и без треска.

Вопрос. Что из себя представляет дэнжен-система?

Ответ. Под «системой» обычно понимают набор правил игры (что такое раунд, как вычисляются повреждения, как создается персонаж и пр.) В расширенном понимании сюда же включается описание реалий игрового мира, приведенное в терминах упомянутых правил.

Вопрос. Что входит в «дополнительные материалы к системе»?

Ответ. Дополнительные материалы, они же модули — это расширения к основной версии системы (скажем, хочет мастер добавить в сюжет псиоников — вот ему модуль по псионике; потребовались ему киберимплантанты — также имеется дополнительный модуль…) Кроме того, дополнительными могут считаться материалы с описаниями сюжетов и миров — может существовать, к примеру, модуль по миру произведений Стругацких или модуль по войне 1812 года.

Вопрос. Можно ли самому сделать модуль по системе Синтари?

Ответ. Конечно. Только надо представлять механизм работы ядра системы. Или взять подходящий по смыслу готовый модуль и адаптировать все, что нужно.

Вопрос. Что такое трейлер?

Ответ. Трейлер в нашем случае — это разновидность модуля, описание завязки сюжета (или серии сюжетов), снабженное необходимой для игры информацией по игровому миру и сокращенной версией математической системы. От «ролевой игры» (Roleplaying Game), то есть книги, полностью охватывающей игровой мир и систему, трейлер отличается меньшими размерами и большей специализированностью; от сюжетного модуля — отсутствием прописанной событийной линии.

Вопрос. Какие требуются специальные знания для того, чтобы работать с Синтари?

Ответ. Синтари накладывает серьезнейшие требования на математическую и научную компетентность мастера.

Мастер Синтари должен:

  1. Знать правила арифметики для целых двузначных чисел. Желательно даже уметь применять их в уме. Частота применения зависит от количества бросков.
  2. Прочитать систему, чтобы представлять, как именно в Синтари осуществляются броски.
  3. Уметь говорить на том же языке, что и его игроки, чтобы описать им результаты их действий, выданные системой.

Незнание хотя бы одного из этих элементов не отменяет возможности вождения по Синтари, но способно доставить мастеру серьезные проблемы.

Вопрос. Как может выглядеть список ресурсов и сопутствующих им проблем для средневекового мира (без магии)?

Ответ. Ниже приводится вариант ресурсов и связанных с ними проблем для немагического средневековья.

Ресурсы:

  1. Происхождение / сословие
  2. Социальный статус (в рамках сословия)
  3. Богатство
  4. Реликвии / фамильные ценности
  5. Контакты / связи
  6. Влияние / престиж
  7. Оруженосцы / помощники
  8. Зависимые люди / крестьяне / последователи

Проблемы:

  1. Темный секрет (способен разрушить социальный статус)
  2. Враги (уровень зависит от крутости врагов).
  3. Долги / материальная зависимость
  4. Клятвы / обязательства
  5. Кодекс чести (социального слоя, а не «личный»!)

Вопрос. Если человек в легенде персонажа заявляет, что он обучается в университете, скажем на химии, ему необходимо брать этот навык (и на какое минимальное значение) или нет?

Ответ. Ну, в общем, желательно взять. Обычно подобные детали вводятся в легенду как раз для того, чтобы оправдать сюжетными соображениями навык на 6 и выше… Конечно, в университете можно учить химию, а можно пинать балду и портить девок, так что навык Химия в итоге будет 0 или вообще отсутствовать. Или, скажем, выучился на химика, а работает администратором, все подзабыл — навык всего 2.

Вопрос. Ситуация: каждому игроку на старте дали по 12 ед. ресурсов. Предположим, что один игрок израсходовал 9 на то, чтобы стать графом, остальные 3 конвертируются в денежные средства. А второй израсходовал 3, чтобы стать рядовым священником, остальные 9 ед. тоже конвертируются в денежные средства. Таким образом у священника получается на начало игры больше сбережений, чем у графа?

Ответ. Во-первых, 12 ед. Ресурсов на старте — это очень много; максимум Ресурсов, который предусмотрен в Синтари — это 9. Во-вторых, граф может принадлежать к роду, который давно пропился и проигрался до подштанников, а священник — откопать клад или запустить руку в церковную кассу. Кроме того, конвертация Ресурсов в деньги — это только один из множества вариантов их применения!

Вопрос. Механик/инженер может повысить надежность оружия? И как рейтинг надежности падает со временем?

Ответ. Надежность падает на 1 после каждой аварии («натуральный ноль», т.е. единички на обоих кубиках при броске), акта небрежного обращения (прикладом по бетонной стене), отсутствия надлежащего ухода (не почистили после стрельбы) и пр.

Механик может восстановить надежность оружия успешным тестом навыка Монтаж/Ремонт оружия, с модификатором сложности –1 за каждую единицу падения надежности, и +3 — за наличие удобной рабочей мастерской.

Ежедневная чистка и уход за оружием восстанавливают надежность оружия по 1 за раз; для этого нужно 10 мин времени, чистая поверхность, инструменты для чистки — и никаких специальных тестов.

Опытный механик может попытаться также повысить надежность оружия, но это уже другой разговор.

Вопрос. Можно ли сопротивляться применяемому навыку «Контактность»? Например, в случае, если персонаж — шпион, которого пытаются разговорить.

Ответ.

  1. Если персонаж говорить отказывается, то «Контактность» на него не действует.
  2. Если персонаж говорить соглашается, то чтобы не проболтаться, он должен чекать «Самоконтроль» — с положительным модификаторами, если он к этому готов (до [+9] и [+1] за каждую дополнительную легенду). Модификаторы могут быть и отрицательными если персонаж не представляет, на что похожа бытовая жизнь той личности, которую он изображает.
  3. Навык «Контактность» позволяет найти удачные темы для разговора. Однако поддерживать разговор на данную тему применившему персонажу прид╦тся самостоятельно.

Вопрос. Как отразить системно такое свойство человека, которое в быту называется храбростью?

Ответ. Как ни странно, наиболее реальный Ответ (и моделирование) можно получить, разобравшись в терминологии и функциях понятия страха.

Итак:

  • Ужас — физиологическое состояние непреодолимого страха; чаще всего возникает при активации явной или скрытой фобии. Характеризуется вегетативно-физиологическими реакциями (медвежья болезнь, расширение зрачков, холодный пот). В терминах Синтари — наносит шоковые повреждения. Соответственно интерпретируется и лечится.
  • Паника — коллективное состояние растерянности в угрожающей ситуации, переводящее мозг в состояние следования произвольным решениям других индивидуумов (обычно носящим характер бегства). Преодолевается на личном уровне фоновым тестом Личности, на уровне толпы — эффективным тестом Командования или Агитации.
  • Трусость — осмысленный отказ от принятия рискованного решения. Может быть мотивированной (т.е. персонаж принял решение праздновать труса самостоятельно), либо инспирированной (действия, снижающие мораль или рейтинг Личности персонажей — скажем, артподотовка или пытки). В первом случае нет прямых системных способов преодолеть эффект (трусливые действия являются самостоятельным выбором, т.е. проявлением свободы воли персонажа); однако косвенно (через социальные навыки плюс убедительную мотивацию) другой персонаж может все же попытаться повлиять на его решение. Если трусость есть проявление слабости, тест Агитации или Психологии, корректирующий ущербное состояние Личности струсившего персонажа, приводит к немедленному системному эффекту — персонаж должен переподтвердить или опровергнуть свое предыдущее трусливое решение.

Вопрос. Обязательно ли вводить какие-нибудь дополнительные атрибуты для магии (типа Магии хотя бы)?

С одной стороны, если магия бывает, например, не у всех рас, а только у некоторых, напрашивается какой-нибудь атрибут, который бы это моделировал.

С другой стороны, если Магия — это просто навык, то от какого атрибута он может зависеть?

Ответ. Возможны различные варианты.

  1. Магия — отдельный тип энергии/взаимодействия, который одни могут контролировать, а другие нет. Тогда используется отдельный атрибут Магия.
  2. Магия — естественная или объективно выраженная внешняя сила; все могут воспринимать ее, а контролировать ее — это обычное для данного мира действие. Тогда навыки по магии связываются с одним из стандартных атрибутов (или Магия становится стандартным атрибутом).
  3. Магия — сверхъестественная сила, вызываемая только специальными методами. Тогда магия становится навыком, связанным с одним из стандартных атрибутов.
  4. Магия — одушевленная составляющая сверхъестественной силы. Тогда магические действия завязываются на выполнение стандартного навыка, обычно катартической природы (религия, искусство и пр.).
 
 
 
[оглавление]  
 
Вопросы и ответы
   
Система Синтари