| |
Какие бывают ресурсы в Синтари?
Ресурсами в Синтари могут быть любые особые свойства
персонажа,
- Не относящиеся к атрибутам, навыкам, расходным параметрам или
монитору состояния;
- Зависящие от данной конкретной кампании, жанра или
сюжета;
- Имеющие выраженный системный или сюжетный эффект (т.е.
применение ресурса отражается на системной механике или
возможностях действий персонажа в данном сюжете).
В частности, к ресурсам относятся:
- Способности. Они примерно напоминают по свойствам
специальные навыки Синтари, со следующими отличиями: они дают
плюсы на определенные действия, равные своему рейтингу; они могут
приобретаться только при определенных условиях. Пример:
способность Снайпер дается только при следующих условиях: навык
на оружие, допускающее снайперскую стрельбу, с рейтингом не
менее 7; спецнавык Снайперская стрельба со значением не
менее 1. Применяется только с оружием, допускающим
снайперскую стрельбу, по которому у персонажа есть
соответствующий навык. Дает к тестам на стрельбу
положительный модификатор, равный своему рейтингу.
Способности имеют численный рейтинг и во всем остальном подобны
спецнавыкам. Берутся только за очки ресурсов.
- Свойства. Они у персонажа либо есть, либо нет. Пример: свойство
рыцарей-джедай из «Звездных Войн» Контроль Силы.
Персонаж либо способен контролировать Силу (Люк Скайуокер, Йода,
Дарт Вейдер), либо нет (Хан Соло, C3PO). Другой пример свойства
способность персонажа превращаться в другое живое существо
(разные фэнтези, ужасы про оборотней, а также ксеноморфы в
«Мистерии» и «Аутсайдерах»). Свойства не
имеют рейтинга или значения. Стоимость каждого свойства в очках
ресурсов задается мастером в зависимости от кампании.
- Полномочия. Они относятся к категории свойств, но имеют не
столько системный эффект, сколько сюжетный, т. к. позволяют
персонажу выполнять в сюжете действия, для других запрещенные.
Этот вид ресурсов в наибольшей степени подходит для сюжетов с
относительно развитыми общественными взаимоотношениями.
Примеры: полномочия персонажа носить оружие; носить оружие
военного класса; осуществлять следственные действия; допуск к
информации различной степени секретности; полномочия объявлять
чрезвычайное положение, собирать человеческие и экономические
ресурсы для выполнения определенной задачи и пр. Стоимость
полномочий определяется мастером.
- Должность/звание. Почти то же самое, что и полномочия; дает
возможность на законных основаниях командовать группой лиц.
Примеры: командир звездолета, военной базы, директор института,
начальник экспедиции, майяр госбезопасности (должность Саурона
при Морготе); вся иерархическая цепочка военно-уставных
взаимоотношений. Цена ресурсов и их характер опять-таки
определяются мастером.
- Финансовые/материальные ресурсы. Рейтинг данного ресурса
показывает стартовый капитал/богатство персонажа. Отношение
между значением рейтинга и реальной суммой игровых у. е. в
распоряжении персонажа устанавливает, естественно, мастер, но чем
больше, тем обычно лучше.
- Редкие и экзотические предметы. В эту категорию попадают
разные штучки и шняжки, нужные персонажу, которых в магазине не
купишь, а хочется. Булатные мечи, ахалтекинские скакуны, говорящие
псы из Валинора, автоматические гранатометы, личные браунинги
Дзержинского, кибернетические протезы гениталиев на гусеничном
ходу и звездолеты различных классов являются хорошими примерами
подобных предметов (обычно их при этом применяют в различных
сеттингах, хотя в моем последнем сюжете «Из Врат»
можно найти все это одновременно, хапнуть себе и сидеть как дурак.
Своя рука владыка!), необходимых персонажу в его
многотрудной карьере.
- Артефакты. (Для сведения всех любителей
по-русски «артефакт» пишется через
«Е».) Артефакт некий предмет, благодаря своим
свойствам увеличивающий базовый рейтинг действия на
определенный навык или в определенных условиях, причем
существующий для этой цели в единственном или штучном
количестве. Так, длинный карабин Натти Бампо (+2 на стрельбу)
является артефактом, а снайперская винтовка L7 (те же самые +2)
нет. Хороший признак артефакта наличие у него имени,
названия или истории. Примеры артефактов: подогнанное по руке/по
запросам оружие; специальные типы боеприпасов; какой-нибудь
освященный предмет культа; магический жезл (дает плюсы на магию);
в общем что угодно, что способно где-нибудь
когда-нибудь дать какие-нибудь плюсы. Наличие артефактов в мире и
их доступность определяет мастер; обычно стоимость артефакта в
очках ресурсов равна его рейтингу.
- Магические заклинания (в мире, где есть магия) также
могут быть ресурсами. Каждое заклинание, известное магу, стоит одно
или более очков ресурсов, в зависимости от сложности магии,
крутости заклинания или от принятой в данном мире магической
системы.
- Специальная тренировка этот ресурс позволяет
увеличивать один или несколько атрибутов персонажа в зависимости
от типа тренировки, в том числе (по разрешению мастера) и выше
стартового максимума в 6 пунктов. Примеры: тенировка
астронавтов дает +2 на Тренировку, +1 на Реакцию и +1 на Механику;
стоит 4 очка ресурсов. (По сути, адекватно перекачивает очки
ресурсов в очки атрибутов.) Такая же система может применяться и
для навыков; чтобы получившиеся значения не выглядели слишком
позорными, рекомендуем мастеру разрешить поднимать навыки
более 6 за счет спецтренировки на старте.
Это только некоторые примеры ресурсов, доступных персонажу.
Список можно расширять, а также дополнять примерами имеющиеся
пункты, но смысл, по-моему, очевиден и так.
Ресурсы для конкретной кампании/сюжета/мира всегда
придумывает мастер. Никакого фиксированного аппарата ресурсов,
повторимся еще раз, в Синтари нет!
Какой у них системный эффект?
По уже описанному алгоритму, ресурсами в Синтари считаются
только такие вещи, которые имеют выраженный эффект для системной
механики. Условно их можно разбить на следующие группы:
- Ресурсы, имеющие рейтинг и положительно модифицирующие
определенные действия персонажа. Как говорилось выше, это
способности и артефакты.
- Ресурсы, расширяющие круг возможных действий персонажа, но
не модифицирующие явно никакие элементы системы. Это финансы,
полномочия и должность.
- Ресурсы, расширяющие круг возможных действий персонажа и
имеющие самостоятельный системный эффект. Это свойства
персонажа, экзотические вещи и магия.
- Ресурсы, модифицирующие основные параметры персонажа. Из
приведенных ранее примеров, это специальная тренировка.
Как на них выделять очки?
Для начала лирическое отступление. Механика Синтари
сбалансирована из расчета на действия рядового, обычного обитателя
пространства игрового сюжета. Сделано это не для призыва играть
серых и скучных личностей в одиозно-бытовых
кампаниях. По нашей идеологии, мы не считаем героизм или дух
авантюры атрибутом избранности, судьбы, отмеченности роком или
врожденной гениальности. Мы считаем, что приключения тела и духа
неотъемлемая составляющая нашей действительности (а уж
художественной, в том числе игровой) реальности тем более, и
что каждый человек (разумное существо) может и должен иметь, что
сказать в самых различных обстоятельствах. Мы не выделяем героев в
отдельный класс; мы считаем их приобретаемой социальной
ролью.
С этой точки зрения, дополнительные ресурсы выделяют
персонажа из общего ряда обитателей игрового пространства.
Конечно, от этой проблемы легко избавиться (и избавляемся), наделив
каждого из обитателей мира равной толикой стартовых очков на
ресурсы, но вообще-то во многих случаях это лишние
проблемы и лишняя головная боль.
Когда нужны ресурсы? Когда надо создать сюжет про
действительрно необычных обитателей более или менее заурядного
(вернее, обыденного) миропредставления магов, фей,
оборотней, финансистов, королевских мушкетеров, частных
детективов или астронавтов, покоряющих Вселенную.
Исторически сложилось так, что в Синтари дискретный шаг
считается тройками. Поэтому мы рекомендовали бы выделять на
ресурсы 0, 1, 2, 3, 6 или максимум 9 очков на старте. Это отдельные
очки ресурсов, их нельзя перекачивать в атрибуты, навыки или
игровые очки. Они могут быть истрачены только на ресурсы.
Естественно, у всех персонажей на старте должно быть равное
количество очков ресурсов.
Чем выше количество очков на ресурсы на старте, тем круче
получится итоговый персонаж по сравнению с базовым персонажем
Синтари в том же мире. Мастер должен соразмерять свои потребности
и желания с возможностью испакостить игровой мир.
Ресурсы, имеющие рейтинг, не бывают на старте
выше 6.
0 очков на ресурсы на старте еще не означает, что ресурсы
персонажа в сюжете отсутствуют. Они могут быть приобретены с
разрешения мастера на старте по системе
«ресурсы/проблемы» (см. далее), могут быть получены
далее в ходе сюжета квестовым методом или за очки
(опять-таки с разрешения мастера). Мастер,
стартовавший кампанию без ресурсов, может даже ввести их в любой
момент в ходе сюжета, если у игроков будет возможность ими
воспользоваться.
В ходе игры ресурсы можно приобретать или усовершенствовать (с
разрешения мастера). Здесь важно соблюсти логику событий.
Ресурсы в ходе игры могут быть приобретены или
усовершенствованы двумя методами:
- Игровым (квестовым). Персонаж может получить специальную
тренировку у великой воительницы Скаты, раскопать котелок с
золотом, увеличивающий его финансовый статус
на 3 пункта ресурсов, получить удостоверение
журналиста, дающее ему полномочия на независимое расследование,
украсть коня у королевы и пр. Этот метод приобретения
ресурсов не требует оплаты в очках.
- За очки. Так можно увеличить отнюдь не всякий ресурс; прежде
всего это касается способностей, имеющих численный рейтинг (его
можно поднять тренировкой), спецтренировки (то же самое), а также
некоторых особенных свойств (в сюжетах про суперменов, скажем,
супермен может за очки раскачивать себе новые особые способности)
и магии. Опять-таки, как и на все остальное, на такой метод
совершенствования должен поставить свою визу мастер. Увеличение
рейтинга ресурса на единицу стоит 3 х новый рейтинг)
игровых очков; так, чтобы поднять способность Камасутра с 4
до 5, надо истратить (3 х 5) = 15
игровых очков.
Как реализуется в Синтари система «advantage» и
«disadvantage»?
Традиционной системы плюсов/минусов персонажа в Синтари нет,
и нет сознательно. Тому есть две причины.
- В большинстве виденных нами игровых систем аппарат
плюсов/минусов приводил к серьезной разбалансировке системы,
открывал широкие возможности для явлений minimaxing'а и power
playing'а (тяжелые пороки ролевой игры. Я надеюсь, что их названия
никогда не зазвучат на русском языке!) инфантильных игроков, а в
конечном итоге игра легко сводилась к «демонстрации друг на
друге своих способностей» (реальная фраза одного французского
мастера).
- Сам этот аппарат в его привычном виде смотрелся довольно убого.
Причиной этого было прежде всего то, что в качестве ограничителей
персонажа (disadvantages) вводились разные странные вещи, реально
понижающие не только ценность персонажа для игры (наркомания в
большинстве подобных систем дает персонажу дополнительные очки,
причем чем сильнее наркотик, тем больше очков! убедитесь
сами), но и социальную ценность персонажа. В итоге появился целый
стиль игры, от которого очень сложно избавиться, скажем, множеству
приходящих ко мне игроков «водимся ублюдками».
Дополнительные очки для распределения между сомнительными
«плюсами», обычно атакующего характера, набираются за
счет наркотической зависимости, многочисленных психических
отклонений, проблем с законом, а в качестве дани тому, что такие
игроки считают романтизмом сомнительного качества
«личные кодексы чести», которые обычно не мешают
персонажу делать все, что тот хочет, но зато служат темой для
подробных и радостно-восторженных описаний,
занимающих иногда до трети сеанса.
Мы выражаем сомнение в том, что подобное социопатическое
поведение служит способом разрядки отрицательных эмоций и
выходом для разрушительной энергии. Игроки, склонные к подобному
стилю игры, обычно ведут себя на сеансах шумно, нетерпимо и нагло,
требуют к себе повышенного внимания, не следят за лексиконом и
обычно постоянно «заправляются» могучими порциями
тех самых аддиктивных субстанций, до которых так охочи их
персонажи. Мы, группа Синтари, не считаем это поведение крутым,
стильным или молодежным. Мы считаем его глупым, грязным и
отстойным. Мы объявляем ему бойкот в своих сюжетах и на своих
сеансах.
Исходя из этих соображений, традиционного аппарата
advantage/disadvantage в Синтари нет и не будет.
Однако сознавая ценность некоторых вещей подобного плана для
ролевой игры, прежде всего для создания стильных и
запоминвающихся персонажей, мы включили в аппарат ресурсов
также механизм описания проблем персонажа во многом
аналога disadvantage'й.
Итак, вместо системы adv/dis в Синтари существует аппарат
ресурсов/проблем. Отличие не только в названии. Проблемы
персонажа, в отличие от disadvantage'й, не понижают ни социальную,
ни игровую ценность персонажа в общей ситуации (хотя
доставляют ему проблемы в конкретно взятых условиях).
Проблемы в Синтари ставят персонаж в особое положение по
отношению к окружающей игровой среде, за счет чего дают персонажу
дополнительные очки на ресурсы (см. определение ресурсов) или
снижают стоимость ресурса в очках.
Примерами подобных проблем являются:
- Регламентация деятельности. Это может быть кодекс чести (самое
стремное, как правило, из регламентирующих условий), клятва или
присяга, служебный устав или особые регламентации. Подобные вещи
обычно связаны с определенной социальной ролью, которую
исполняет персонаж. Соответственно, они дают дополнительные очки,
которые персонаж может прямо тут же истратить на приходящие
вместе с данной ролью полномочия, экзотическое снаряжение,
должность или спецтренировку (как пример).
- Проблемы с использованием ресурсов. Эти проблемы не дают
дополнительных очков, они понижают стоимость ресурсов (ресурс не
может стоить менее нуля очков). Типичные примеры: использование
способностей и свойств только в определенной ситуации; побочные
эффекты такого использования; социальное неприятие обладающих
подобными способностями людей (ненависть троянцев к Кассандре,
скажем); расходование здоровья или иных параметров на применение
свойства. То же может касаться и артефактов, экзотических предметов
и пр. Мастер сам устанавливает критерии проблем с
использованием ресурсов, а также итоговую стоимость такого
ресурса.
- Низкий социальный статус. Это очень скользкий пример,
т. к. с первого взгляда неясно, чем плохое отношение общества к
персонажам в Синтари может отличаться от плохого отношения к
преступникам и подонкам, описанного выше. Граница здесь проходит
по следующей формулировке: низкий социальный статус персонажей в
Синтари, взятый как проблема и дающий персонажу очки, не может
быть обусловлен отношением к обществу самих персонажей.
Персонаж, играющий еврея в гитлеровской Германии или беженца в
современной России, не несет обществу зла, что бы само общество об
этом не думало. Наркоман, террорист или наемный убийца вреден для
общества, что бы он ни думал об этом сам. Чувствуете разницу?
Поэтому мастер, намеренный ввести подобную проблему в своем
сюжете как средство расширения возможностей и ролевой игры
персонажей, должен обязательно понимать, что он творит.
- Обязанности. Отличается от регламентации деятельности. Самая
простая и популярная обязанность быть в определенное время
в определенном месте (время от времени, по первому требованию,
некоторую часть каждого рабочего дня, находиться постоянно). Такую
проблему легко обеспечивает большинство организованных
производств, предприятий и служб для своих сотрудников;
соответственно, они связаны часто с доступом к полномочиям, к
экзотическим ресурсам, а чаще всего с финансами.
- Ответственность за действия. Это особый тип регламентации, при
котором кто-то (обычно непосредственный начальник,
но иногда дракон или ангел господень) может содрать с
персонажа три шкуры в случае его неудачи. Или в случае неудачи его
группы, подразделения, экспедиции и пр.
- Уязвимость. Это по преимуществу проблема фантастического
характера, связанная с фантастическими же артефактами,
способностями или свойствами. Хотя и не всегда. Вампиры, скажем,
особенно уязвимы для солнца, вервольфы для серебра,
Хранитель Кольца для Черного Властелина и его
приспешников, а космические кошечки со звезды Мизды, допустим,
сходят с ума и переходят под контроль мастера от запаха валерьянки.
Если вместе с новыми горизонтами перед персонажем открывается
панорама каких-то новых задниц, в которых он теперь
может застрять, эта категория попадает как раз в разряд проблем.
Можно придумать еще много разного на эту тему, так как следует
помнить, что проблемы, как и ресурсы, зависят прежде всего от
кампании и от того, какими бы мастер хотел видеть своих персонажей.
В конце концов, Синтари открытая система, никто не мешает
вам адаптировать к ней полюбившийся вам аппарат adv/dis и водить в
привычный отстой. Главная идея, думаю, понятна. Выбирайте те
проблемы и те ресурсы, которые милы вашему мастерскому сердцу.
Если вы не сможете их описать или оценить системно форум и
электронный адрес группы Синтари перед вами. Просите, и дано будет
вам; ищите, и найдете.
Остается указать еще на следующее: можно так сбалансировать
ресурсы и проблемы, чтобы сумма полученных и потраченных очков
для среднего персонажа составляла 0. Легче всего достичь этого, если
проблемы будут органически вытекать из ресурсов (спецтренировка
служба, полномочия регламентация деятельности,
и пр.) Как показал опыт моего сюжета, где использовался такой
аппарат, этот принцип очень даже работоспособен, а умный и
сообразительный игрок может даже заняться там minimaxing'ом безо
всякого ущерба для себя, игры и окружающих.
Вот пока, собственно, и все по ресурсам в Синтари. Остается
сказать, что аппарат ресурсов и проблем проверяется, тестируется и
совершенствуется, так что рано или поздно обязательно появится в
виде отдельного комплита, где вы сможете почерпнуть более
обширные рекомендации и примеры.
|
|