Синтари
Группа СИНТАРИ: виртуальные ролевые игры
  Система Статьи Трейлеры Форум О проекте Ссылки
 
Александр Харченко (Че)
 
 
Красная кровь Ойкумены
   
[Содержание]  
 
   
 

Создание персонажа

Роль

В отличие от других продуктов студии Синтари, в этом сюжете каждый персонаж имеет определенную роль — особенное положение в обществе или особенную профессию, определяющую в первую очередь социальную применимость персонажа.

Роль персонажа характеризуется не только сферой его занятий и рекомендуемыми навыками, но и компетентностью — особым системным параметром, характеризующим эффективность персонажа в данной роли. На старте компетентность любого персонажа равна 3.

Персонаж может по ходу сюжета приобретать новые роли; при этом его компетентность в новой роли начинается со значения 1. Предыдущие роли персонажа сохраняют свой уровень компетентности, даже если персонаж полностью сменил роль.

Персонаж не может одновременно (в пределах одной сцены) действовать более чем в одной роли; для того чтобы сменить роль прямо по ходу ситуации, потребуется успешная проверка навыка Имперсонация. Между сценами персонаж с несколькими ролями может произвольно менять их.

Коля Тарашкин, бывший саратовский беспризорник (Сорванец, компетентность 5), в своих приключениях поднимает восстание на шахте компании «Астрал Продакшн»; его новая роль — Агитатор, компетентность 2. Отправившись с грузовым планетолетом на Землю, в доках Нового Орлеана Коля знакомится с компанией местных беспризорников; чтобы лучше узнать их среду, он возвращается в прежнюю роль. Если во время импровизированного митинга Коля захочет показать свой новый социальный статус (т.е. добиться, чтобы его воспринимали как агитатора и революционера), он должен успешно применить навык Имперсонация, чтобы привлечь к себе внимание именно в своем новом качестве.

Роль (текущая или уже существующая) может повышаться в значении, как любой другой числовой параметр в системе Синтари. Для того чтобы повысить роль, ей необходимо воспользоваться хотя бы один раз с ее текущим рейтингом.

Федеральный маршал по охране вымирающих животных О'Кинлей (Комиссар, компетентность 5) намеревается повысить свою компетентность до значения 6. Для этого ему придется хотя бы один раз обратиться к своей компетентности при ее текущем значении (5).

Атрибуты

В игре используются следующие атрибуты: Тренировка, Реакция, Кругозор, Сообразительность, Личность и Вдохновение. Эти атрибуты есть у всех персонажей игры и имеют значение не меньше единицы. Кроме них, в игре есть еще три атрибута, которые должны быть рассмотрены отдельно, так как приобретаются по ходу игры и для персонажа отнюдь не обязательны.

Атрибут — это некая базовая величина, от которой зависят определенные способности персонажа. Так, от Тренировки зависят его сила и выносливость, от Кругозора — начитанность и образованность в разных сферах науки, от Вдохновения — художественные и артистические таланты, и пр.

На распределение между атрибутами персонажу дается 18 очков. Атрибуты на старте могут принимать значения от 1 до 6.

Элис Гринфельд, журналистка из газеты «Либерти», имеет следующие атрибуты: Тренировка 2, Реакция 2, Кругозор 2, Сообразительность 3, Личность 4 и Вдохновение 5. Легко посчитать, что сумма значений атрибутов составляет 18.

Среднее знаение атрибутов взрослого человека равно 3. Из-за особенностей мировой ситуации большинство населения имеет более высокую Тренировку и более низкий уровень Кругозора, но для персонажей сюжета это условие вовсе не обязательно.

Навыки

Навыки — это способности персонажа, полученные им в результате обучения и тренировки. Профессии, искусства, ремесла, базовые и особые умения являются навыками.

Навыки делятся на активные и специальные. Активные навыки позволяют персонажу совершать определенные сознательные действия — стрелять, чинить мотор, писать стихотворение, искать в библиотеке информацию о мистических артефактах древних марсиан. Специальные навыки учат персонажа вести себя определенным образом в определенных ситуациях — удерживать равновесие на скользкой палубе в шторм, работать в невесомости, адекватно разговаривать с капиталистами. Активные навыки требуют сознательного усилия для применения, и их применение затрачивает время на действия персонажа. Специальные навыки не требуют этого. Все, что они делают — позволяют избежать трудностей и проблем, связанных с какой-либо нестандартной ситуацией.

На навыки персонажу дается на старте 36 очков. Не менее 6 из этих очков должно быть потрачено на специальные навыки.

В таблицах далее приведен список различных навыков, для удобства пользования разбитый на категории.

Навыки, выделенные в таблице курсивом, на самом деле представляют собой не единые отдельные навыки, а целую группу похожих навыков с примерно одинаковой областью и способом применения.

Навык Науки на самом деле представляет целую отдельную группу навыков — Астрономия, География, Физика и так далее. Персонаж не может взять навык Науки, вместо этого он должен взять каждую из известных ему научных дисциплин как отдельный навык. Однако все науки связаны с атрибутом Кругозор, и каждая из наук применяется как навык в своей предметной области более или менее одинаково.

Активные навыки

Активные навыки связаны с определенным атрибутом. Это означает, что при проверке успешности применения навыка, как правило, вместе со значением этого навыка используется значение связанного с ним атрибута. Кроме того, если навык у персонажа отсутствует, а применить его необходимо, в качестве базового значения для теста используется значение связанного с навыком атрибута (ухудшенное на 2 из-за неграмотности персонажа).

При описании навыков вслед за названием навыка указывается первая буква названия связанного с ним атрибута, например, С — Сообразительность, Т — Тренировка, и т.д.

Активные навыки
Навык Атр. Описание
Базовые навыки
Акробатика Т Выполнение акробатических трюков — хождение по канату, кувырки и т.д.
Бег Т Бег на длинные дистанции
Велосипед Т Езда на бициклете или велосипеде
Верховая езда Л Каждый навык позволяет ездить на одном типе животных (лошадь, верблюд и т.д.)
Гребля Т Умение грести на лодке в нужном направлении
Задержка дыхания Т Позволяет задержать дыхание на несколько раундов
Кулинария С Искусство приготовления безвредной и удобоваримой пищи
Лазание Т Умение карабкаться по различным видам поверхностей
Ориентирование С Способность не терять направления, используя местные и универсальные ориентиры
Охота С Умение выследить и раздобыть дичь
Первая помощь С Перевязка ран, остановка кровотечения, меры антисептики, уход за больным
Плавание Т Умение держаться и двигаться на воде
Прыжки Т Выполнение прыжков, а также смягчение падения
Рыбная ловля С Искусство ловить рыбу, изготавливать снасти и наживку
Спринт Р Бег на короткие дистанции, очень быстрый
Уход за животными С Необходимое обслуживание живых существ, лишенных дара речи
Универсальные навыки
Искусства В Каждый навык — отдельное искусство (фотография, кино, живопись, поэзия)
Науки К Каждый навык — отдельная наука (астрономия, геология, физика)
Расчеты С Позволяет выполнять сложные расчеты, необходимые для множества операций
Ремесла С Каждый навык — отдельная профессия (кузнец, каменщик, слесарь, белошвейка)
Языки С Каждый навык дает знание одного языка (английский, русский, марсианский, латынь)
Боевые навыки
Арканы Р Умение накидывать аркан и удерживать жертву
Боевые искусства Р Различные виды боевых единоборств — джиу-джитсу, английский бокс, зи-рен и пр.
Борьба Т Захваты, броски и подсечки
Винтовки Р Стрельба из винтовок всех типов
Дробовики Р Стрельба из гладкоствольных ружей
Кистени Т Владение оружием на гибком сочленении или веревке
Луки Т Стрельба из луков
Метание гранат Т Умение бросать тяжелые предметы далеко и точно
Метание ножей Р Прицельное метание ножей, стилетов и т.п.
Митральезы Т Стрельба из пулеметов с ручным приводом
Ножи Т Искусство драться на ножах и кинжалах
Пистолеты Р Стрельба из пистолетов
Плети Р Владение плетью, кнутом, бичом или охотничьим хлыстом
Подручное оружие Т Умение использовать что бог послал в качестве дубины для рукопашного боя
Полевая артиллерия С Стрельба из мортир и легких орудий
Пулеметы С Стрельба по площадям из станковых пулеметов
Ракетные трубки С Умение запускать в цель ракеты с направляющих
Револьверы Р Стрельба из револьверов, бундельревольверов и барабанных ружей
Рукопашный бой Т Умение драться голыми руками
Ручные лучеметы Р Искусство стрелять в цель из переносных установок теплового луча
Ручные пулеметы Р Стрельба из ручных пулеметов и тяжелых автоматических винтовок
Самострелы Р Стрельба из арбалетов и самострелов
Снайпер С Снайперская стрельба из винтовок с оптическим или диоптрическим прицелом
Тяжелые лучеметы С Умение обращаться со стационарными лучевыми орудиями
Ударное оружие Т Использование для ближнего боя тяжелых несбалансированных предметов
Фехтование Р Благородное искусство сражений на маневренном клинковом оружии
Шашки и палаши Т Рубка лозы и джигитовка с кавалерийским оружием в руках
Штыковой бой Т Штыки, приклады, а также разные копья и алебарды в качестве оружия
Другое оружие Т Навыки персонажа в обращении с экзотическим холодным оружием
Транспортные навыки
Авто С Управление колесными машинами
Аэроплан Р Управление крылатыми аэромашинами всех типов
Аэростат С Пилотирование воздушных шаров
Вертолет Р Управление вертолетами и автожирами
Гоночная ракета С Управление машинами на реактивной тяге
Гусеничный танк С Управление вездеходными и боевыми танками, а также тракторами
Дирижабль С Управление маневренными летательными аппаратами легче воздуха
Катер Р Управление малотоннажными моторными судами
Мотоциклет Р Искусство вождения мотоцикла
Парусная лодка С Искусство хождения под парусами
Планетолет С Пилотирование космических кораблей
Повозка Р Управление гужевыми повозками, кебами и тачанками
Профессиональные навыки
Астронавигация К Прокладка курса планетолетов с учетом звездной механики
Ветеринария С Лечение животных
Взрывное дело С Обращение с адскими машинами
Инженерия С Конструирование и распознавание механизмов, деталей и устройств
Логистика С Искусство материального обеспечения и финансирования проектов
Медицина К Оказание компетентной медицинской помощи людям
Монтаж и ремонт С Навыки починки и сборки различных систем: двигателей, станков, транспорта и пр.
Программирование С Постановка задач машинам Холлерита или аналоговым устройствам
Радио и связь С Знание сигнальных систем и искусство работы на радиопередатчиках
Судовождение С Умение водить морской корабль и прокладывать для него оптимальный курс
Электротехника С Навыки работы с электрическим оборудованием
Социальные навыки
Агитация В Дает возможность контролировать эмоции большой группы людей
Вживание Л Позволяет сойти за своего в чуждой социальной среде
Диалог Л Располагает собеседника к доверительному общению
Командование Л Позволяет контролировать действия организованного коллектива через приказы
Обольщение В Снижает Личность оппонента за счет сексуальной атаки персонажа
Торговля Л Дает возможность сделать предложения, кажущиеся выгодной сделкой оппоненту
Убеждение Л Заставляет считать определенные высказывания заслуживающими рассмотрения
Угрозы Л Ухудшает отношения, но понижает эффективный рейтинг Личности оппонента
Навыки скрытных действий
Взлом К Умение открывать замки, подбирать коды, деактивировать ловушки и механизмы
Имперсонация Л Позволяет сойти за совсем другого человека
Контрабанда С Искусство маскировки предметов в неожиданных местах
Криптография К Искусство составления и раскрытия шифров
Ловкость рук Р Точные (и не всегда законные) манипуляции руками — фокусы, карманные кражи и пр.
Маскировка С Умение прятаться и сливаться с местностью, а также организовывать засады
Наблюдательность С Умение замечать странные вещи, искать потерянные объекты и т.д.
Скрытные движения Р Способность двигаться малозаметно и бесшумно, обманывая чувства противника
Язык жестов В Передача простых сообщений специальным или общедоступным языком жестов
Навыки среды
Выживание С Знание приемов и способов выживания на определенном типе территорий
Дипломатия К Умение оценивать нужды и выгоды определенной стороны в переговорах
Знание природы К Знание особенностей, примет и составляющих определенного ландшафта или среды
Контактность Л Умение завязать разговор
Оценка вещей К Способность оценить рыночную стоимость и простоту сбыта определенных объектов
Социализация Л Знание интересов, целей, жаргона и правил, принятых в разных стратах общества
Теневая жизнь С Знание преступного мира, уличной жизни и черного рынка конкретного региона
Другие навыки
Грамотность К Умение читать и писать на определенном языке, известном персонажу
Защита сознания Л Способность противостоять воздействиям на Личность
Контроль тела Л Умение подавить боль и эффекты ранений
Медитация Л Способность отдыхать, не засыпая
Мифы мерзозоя К Знание мифов и легенд о страшных космических расах, магии и чудищах
Оккультизм К Знание правил столоверчения, вызывания духов, шаманизма и пр.
Подделка вещей В Умение создавать фальшивые печати, копии документов и пр.
Походные навыки С Выполнение примитивных операций путешественника — устройство костров, палаток
Религия К Знание обрядности и догматов определенной религии
Философия К Знание постулатов и методов определенной философской системы

Активные навыки могут принимать на старте значение от 1 до 6, а могут иметь значение 0. Нулевое значение навыка свидетельствует, что персонаж обладает некими знаниями в этом навыке, но не применял его еще ни разу в реальных условиях. Число таких нулевых навыков у персонажа на старте равно сумме его Личности и Кругозора (атрибутов).

Господин Ла Морт, гангстер, имеет Сообразительность 3 и Кругозор 2; на старте у него есть возможность взять 5 активных навыков со значением 0.

Навык с нулевым значением — это гораздо, гораздо лучше, чем полное отсутствие навыка!

Также нужно учитывать, что навык Языки (родной язык) есть автоматически у любого персонажа; его базовый рейтинг равен Кругозору персонажа. Навык Грамотность (родной язык) на старте равен Кругозору персонажа –3; если это значение меньше нуля — персонаж по умолчанию неграмотен. На повышение этих навыков можно тратить очки, как и на любые другие навыки; при этом их рейтинг по умолчанию не превращает их в какие-то «расширенные» или «повышенные» навыки — они просто уже взяты с определенным значением по умолчанию.

Специальные навыки

Специальные навыки не связаны ни с каким атрибутом. Они просто есть. Их не надо применять, тратя время на действие — они работают на персонажа автоматически. Единственное их действие — компенсация проблем, возникающих в неблагоприятных для персонажа условиях, на которые эти специальные навыки рассчитаны.

В системе проблемы и неблагоприятные обстоятельства имеют выражение в виде «минусов», вычитаемых из тестовых значений атрибутов и активных навыков. Специальный навык, рассчитанный на определенные обстоятельства, компенсирует столько этих «минусов», сколько единиц в значении специального навыка.

Бур-Шац и доктор Арбенин сошлись наконец-то в финальном поединке на мостике марсианского астроплана. Злобный марсианский пират командует подчиненному подергать корабль из стороны в сторону, надеясь сбить отважного географа с ног; мастер считает, что все действия стоящих на ногах персонажей будут иметь модификатор –6 за крайне нестабильную почву под ногами. По счастью, доктор Арбенин имеет специальный навык Чувство равновесия со значением 4; 4 единицы «минусов» из 6 компенсированы этим навыком, и географ атакует противника с модификатором всего лишь –2. Пират же, не обладающий такими способностями и надеющийся главным образом на ботинки с присосками, компенсирующими всего лишь 1 «минус» за качку, вынужден сражаться с модификатором –5… возможно, в первые несколько раундов он отменит свой идиотский приказ пилоту.

Естественно, специальные навыки не могут иметь нулевого значения — компенсировать ноль «минусов» бессмысленно. На старте специальные навыки, как и активные, должны принимать значения от 1 до 6.

Специальные навыки
Навык Описание
Базовые навыки
Гибкость тела Помогает действовать в условиях ограниченной подвижности
Действия вслепую Дает возможность действовать, не видя цели
Равноловкость Позволяет компенсировать проблемы за раздельные действия обеими руками
Талант Облегчает нестандартное применение конкретного активного навыка
Чувство равновесия Уменьшает проблемы, связанные с качкой и нестабильной опорой под ногами
Боевые навыки
Верховой бой Позволяет избежать проблем, связанных с боем верхом на скаковом животном
Меткость Уменьшает проблемы за боковой ветер, малые размеры целей и т.п. при стрельбе
Стрельба в движении Позволяет стрелять с движения с меньшим риском промаха
Стрельба навскидку Ликвидирует часть проблем, связанных с отдачей и бесприцельной стрельбой
Навыки скрытных действий
Внимательность Позволяет замечать мелкие детали и скрытые движения
Скрадывание Препятствует обнаружению при выполнении скрытных движений и действий
Универсальные навыки
Умелые руки Способность импровизировать на ходу при создании и ремонте вещей
Художественный вкус Умение предварительной оценки впечатления от художественных произведений
Эрудиция Знание фактов и сведений, позволяющих работать в отсутствие справочников
Социальные навыки
Респектабельность Умение вызывать к себе уважение и доверие
Способности лидера Авторитетность и выдержка командира, заставляющие людей охотнее подчиняться
Стиль и внешность Оригинальность и привлекательность, способные легче расположить людей другого пола
Этикет Знание этикета, манер и жаргона конкретного социального слоя

Национальность, архетип и прототип

В начале двадцатого века государственная принадлежность человека определяла во многом его образ жизни. Великие социальные потрясения оставили свой особенный след на каждой из исторических цивилизаций Земли и Марса.

Во многом, именно национальность персонажа определяла его архетип — способ и образ, которым окружающее общество воспринимало его роль, а также то условное место в жизни, которое занимал этот персонаж.

Элайджа Дитч, техасский ковбой, и лорд Леннокс, знаменитый охотник на экзотических хищников, имеют одну и ту же роль Мачо с одинаковой компетентностью 4. Однако это вовсе не повод, чтобы считать их представителями идентичного социального слоя — американский рейнджер и английский лорд отличаются во всем, кроме, возможно, любви к оружию и приключениям. Этим архетип отличается от роли.

Помимо архетипа, для удобства восприятия персонажа игроку рекомендуется припомнить его прототип — характерный образ из литературы, кино или драмы, достаточно сильно похожий на создаваемого персонажа или вдохновляющий игрока на его создание. Прототип персонажа — не системная величина; его может не быть вообще, и в описание персонажа он введен только для удобства игры.

Любой персонаж вестерна может являться прототипом Элайджи Дитча из предыдущего примера; прототипом лорда Леннокса, скорее всего, является лорд Джон Рокстон из романов Конан Дойля.

Еще раз подчеркнем: прототип персонажа — величина необязательная, персонаж может отлично обходиться без него.

Финансы

Единственной стабильной валютой, сохранившей свою ценность и вес на международном рынке после всех потрясений и кризисов, является латиноамериканский боливар — денежная единица, равная 10 г серебра. Боливар делится на 100 песо. На основании этого денежного стандарта послевоенная Европа приняла новую единую валюту — экю. Советский золотой рубль 1922 года (выпускаемый не в золоте, но полностью обеспечиваемый), искусственно поддерживается равным одному экю или боливару.

Финансовое положение персонажа определяется его ролью, национальностью и значением атрибута Сообразительность.

Помимо финансов, каждый персонаж имеет некоторый базовый набор снаряжения для занятий выбранной профессиональной деятельностью.

Некоторые персонажи могут также распоряжаться определенными кредитными фондами, общественными, частными или служебными, либо иметь в своем распоряжении общественные ресурсы (например, технику).

Загибы и буза

Персонажи должны сотрудничать. Коллектив, составленный из персонажей, имеет более солидные возможности для исполнения любых задач, чем те же персонажи, работающие порознь. Однако индивидуализм, обезьяньи инстинкты и непонимание текущего момента сплошь да рядом берут верх — это порождает загибы.

На старте персонаж считается свободным от загибов. В процессе игры всякий раз, когда персонаж действует против высказанной воли группы, нарушает приказ доверенного (не назначенного сверху) командира или начальника, ссорится и спорит в одиночку против воли всей остальной команды после того, как его мнение остальные уже признали ошибочным — персонаж получает 1 загиб. Его престиж также уменьшается на единицу.

Как только число загибов становится равно Личности персонажа, персонаж начинает тереть бузу. Бузотер теряет весь накопленный престиж. Работа коллектива, в котором есть бузотер, ухудшается на уровень его текущей бузы. (Естественно, такой коллектив иногда распадается, а иногда изгоняет бузотера). Хуже всего, каждый пункт бузы добавляет к личности персонажа какой-нибудь новый антисоциальный элемент: склонность к пьянству, сентиментальную бездеятельность, суеверия, ячество и пр.

Если уровень бузы достиг значения Личности персонажа, этот персонаж становится морально разложившимся. Морально разложившийся персонаж является легкой игрушкой в руках реакционеров всех мастей, саботажником и нытиком. Играть его нельзя; он становится собственностью мастера и потенциальным врагом.

Престиж

Мерой социальной ответственности и компетентности персонажа является его престиж. Престиж — это величина, растущая всякий раз, когда персонаж совершает подвиг или делает важное дело в интересах общества.

На старте у персонажей есть 1 пункт Престижа.

Престиж может быть заслуженным и дутым. Дутый престиж появляется в результате беззастенчивой лживой пропаганды и исчезает бесследно, как только этот факт выясняется. Каждый пункт заслуженного престижа приобретается с боями, а для того, чтобы отобрать его, приходится пользоваться услугами опытнейших клеветников (или заставить персонажа бузить).

Престиж служит не только мерой авторитета персонажа в обществе. От престижа зависит, какой важности работу могут доверить данному персонажу, какой коллектив или подразделение окажется под его началом, каковы его шансы на победу в политических выборах определенного масштаба, и многое другое.

Персидский бурильщик аль-Ширази начинает, как все персонажи, с 1 единицей Престижа. За время своей карьеры он предотвращает катастрофу на нефтеналивной вышке (3 Престижа), вместе с антарктической экспедицией участвует в бурении термальной скважины на склоне Эребуса в Антарктиде (2 Престижа), помогает марсианский повстанцам наладить тайный нефтеперегонный завод (4 Престижа), и, наконец, едет делегатом от Персии на Международный конгресс профсоюзов (1 Престиж). 11 пунктов Престижа делают этого персонажа всемирно известным! К сожалению, английская разведка, недовольная активностью аль-Ширази, подсылает к нему своих агентов, заставивших его пристраститься к опиумокурению. Аль-Ширази получает 1 пункт Бузы, и весь его Престиж теряется (но не теряются те награды и отличия, которые он получил вместе с Престижем — для этого он должен совершить явный антисоциальный поступок).

Загибы и буза радикально уменьшают Престиж персонажа — избегайте их любой ценой!

Известность

Известность персонажа — это сумма всех пунктов Престижа, когда-либо полученных им, и общего числа всех общественных скандалов с его участием. Известность улетучивается со временем (по 1 в год), но не подвержена колебаниям из-за бузы, клеветы и антисоциального поведения. Известность не служит мерой ответственности персонажа или доверия к нему; однако она способствует тому, что персонажа легче узнают (и лучше знают, кто он такой и чего от него ждать).

 
 
 
[Содержание]  
 
Красная кровь Ойкумены
   
Александр Харченко (Че)