Правила полевой ролевой игры
Две Грани III
Сказание о Короле
Новосибирск. 11-12 сентября, 1999. Льниха.
http://glory.nsu.ru/~vlad/2/
Содержание:
Время проведения игры 2-е выходные сентября (уточняется!)
мая 1999 года на ⌠новом■ Льнихенском полигоне.
Заезд происходит на
пригородных поездах до станций Льниха или
Матвеевка, а далее по карте (см. приложения).
Большинство поездов будут встречаться
мастерами.
Орг. Взнос на игру 3$ по курсу на момент
игры. При наличии индивидуальной легенды взнос
меньше на 1$. Для иногородних взнос ещ╦ на 1$
меньше. При невозможности заплатить взнос
существует множество способов его уменьшить, не
портя игры.
На игре действует ⌠сухой закон■,
причем напоминаю, что главный мастер трезвенник,
так что это не пустой звук. Если вы все-таки
привезли и употребили, то лежите в палатке, что бы
я вас не заметил.
Игра в целом представляет собой
произведение, легенду этого мира, и если Вы
видите в городе воина, то значит этот воин - герой,
и он свершил или ему еще предстоит свершить
что-то, что люди отразят в героическом эпосе мира
Двух Граней. Кузнецы, кухарки, землепашцы - все
они являются яркими личностями в своей области.
Жизнь мира регламентируется законами
жанра, и потому не следует удивляться, если
подлость, соверш╦нная вами в темном лесу и без
свидетелей всплывет когда-нибудь на поверхность,
или предреч╦нное сбудется. Было бы напротив
странно, если бы это было не так.
Две Грани игра эпическая, но при этом
наш мир живой. Не мастера творят здесь легенду, но
персонажи игры живут в легенде. Вс╦, что в мире
происходит, определяется только законами этого
мира. Все декларируемые случаи ⌠мастерского
произвола■ на самом деле являются просто
реализацией каких-то законов мира, не описанных в
общих правилах, но известных мастерам.
Игровой мир, это место где живут
персонажи.
Игра идет полностью в режиме нон-стоп.
Никаких неигровых ситуаций, никаких неигровых
проблем, кроме медицинских. Если вы собрались в
кусты лучше взять с собой оружие. Для ночного боя
есть свои правила, но и он возможен и очень даже
часто.
Основным первоисточником по миру
являются средневековые романы и эпос Европы. И
пусть вас не смущают имена, люди называют себя на
родном языке, потому что не знают никакого иного.
События развиваются на границе двух эпох, когда
старый, клановый мир уже отжил сво╦, а новый
феодализм только встает на ноги. Все
произведения относящееся к этим эпохам являются
первоисточниками именно мира, поэтому
практически все что вы прочитаете в них может
найти свое место в мире Двух Граней. Например,
многие знают, что около 80 лет назад погиб король
Андрей Мирославич и перед смертью воткнул свой
меч ⌠Великий■ в камень у Озера, сказав, что
только его истинный наследник сможет его вынуть.
Меч, правда, и по сей день в камне. Но не стоит
забывать, что в эти тяжелые времена рыцарем
называли не того, кто был рожден от благородной
матери и благородного отца, а того кто своей
доблестью заслужил этот титул.
При всем при этом мир Двух Граней
является миром в котором существуют только
полярные состояния. Либо вы великий воин, либо
трус. Либо следуете Свету, либо поклоняетесь Тьме
и никогда и ничто не может быть тут чуть-чуть.
Нельзя быть чуть-чуть легендой.
События происходят в окрестностях
одного из крупнейших городов земли Озера Араборе
в 650-ом году от прихода. Это на 15 лет раньше, чем
события ⌠Две Грани I■ и на 100 лет ровно раньше,
чем сюжет ⌠Две Грани II■ Самой удаленными
точками игрового мира, ещ╦ достижимыми в рамках
игры являются город Лек-Шазам и Колдовское Озеро.
Но в принципе Игровое пространство не
ограничено, и на игре существует пара ключевых
мест, расположенных ощутимо за пределами того,
что называется ⌠Новый полигон■.
Чтобы узнать подробности истории мира,
особенности географии и прочую информацию
читайте легенды Двух Граней, приложения к
правилам, а также расспрашивайте тех, кто уже
играл и мастеров. А вообще-то вся информация об
истории мира с момента прихода есть в игре,
подробно, год за годом.
Далее описаны характерные особенности
мира, известные всем коренным жителям мира Двух
Граней.
Судьба.
Судьба это то, что предначертано.
Предначертано не кем-то конкретным, а самими
надмировыми законами. В этом мире нельзя убежать
от судьбы или спрятаться от проклятия, и вы уж
поверьте мастерам, Судьбу нельзя обмануть.
Судьба правит случайностью, поэтому
говорят, что в любой нежданной игре случая можно
прочесть свою судьбу. Правит миром судьба тоже
волей случая, и если вы в пылу боя обнаружите, что
забыли меч дома, вспомните, не предрекали ли вам
случайно смерть в этом бою.
Судьба в игре может также
реализовываться в виде мастеров, и если мастер
говорит, что какое-то событие произошло, то оно
так и есть и виной тому не пресловутый мастерский
произвол, а объективные законы мира. Для мастеров
тоже существуют определенные правила, которые
строго регламентируют их решения.
Клятва.
Клятва и Судьба два неразрывно
связанных явления. Святость одного закреплена
неизбежностью другого. Любая клятва, данная
человеком, будет услышана, и повлияет на его
судьбу. Благословенен тот, кто соблюдает данные
им клятвы, но проклятье падет на того, кто нарушит
свою клятву. В этом мире святость клятвы это не
только твоя честь, но и один из основных законов
мира. Осознание этого факта так прочно является
фактом культуры, что никто не подписывает
договоров на бумаге, а человека нарушившего
клятву в большинстве случаев не наказывают,
считая, что человек вряд ли уже сможет его
наказать сильнее.
Информация обо всех данных
когда-либо клятвах должна, в конечном счете,
оказаться у мастера, и если вы нарушаете свою
клятву, будьте готовы к тому, что клятва может
перерасти в проклятие и ударить вас с самой
необычной стороны. Выполненная клятва тоже
влияет на вашу судьбу, но уже в положительную
сторону.
Предсказание.
Предсказание это дар открытый
некоторым людям. Так или иначе, в этом мире
предсказано сбывается всегда. Говорят что
предсказатели видят судьбы людей, впрочем, это
только слухи. Достоверно людям неизвестно
ничего.
Предсказание это не наука и не ремесло,
это дар, который либо есть, либо нет, и у кого он
есть тот и знает, что это такое.
Любой человек, желающий приехать на
игру предсказателем, должен будет пройти
определенное испытание, и в случае если он его
пройдет (а это довольно трудно), ему будут
сообщены правила, по которым он далее будет
существовать, а мастера лишний раз убедятся, что
предсказанное сбудется.
Говорят, что если предсказателя убить,
то предсказанное не сбудется, впрочем, другие
говорят, что предсказанное в этом случае исказит
свой смысл и обернется против убийцы самым
страшным образом.
Поединок перед богами
Поединок перед Богами является одним
из самых характерных явлений этого мира. Суть его
сводится к тому, что Человек, давший лживую
клятву, имеет чрезвычайно мало шансов выжить,
будучи вызванным на поединок тем, кто оспаривает
его ложь. Это явление, как и другие проявления
законов мира, имеет мрачную неотвратимость, и
потому именно оно легло в основу Судебного
поединка в Араборских законах. Пред этим судом
нельзя солгать или скрыть что-либо. Добившийся
победы в таком поединке хитростью или
казуистикой обречен более чем любой другой,
нарушивший свою клятву.
Не тот бой, перед которым дерущиеся
воззвали к небесам, будет Боем пред Богами, но тот
когда люди вверяют свою судьбу правосудию Богов.
Более того, мастер может объявить Богов
свидетелями поединка в случае, когда вызов и не
был оформлен в канонические фразы. Поединок
перед Богами для игрового мира событие огромной
важности. Любой обитатель мира может
почувствовать важность происходящего, даже если
он всего лишь присутствует рядом, по поведению
дерущихся, шипению многочисленных мастерских
раций и напряжению всего живого, следящего за
происходящим. На время Поединка обычно
останавливаются само нормальное течение всей
жизни. Бывает даже сражения .останавливаются в
ожидании результатов судьбоносного поединка.
Поединок перед богами является полем,
где воля богов проявляется, скрываясь за всем,
включая очевидный мастерский произвол. Мастера в
своем вмешательстве ограничены некими
правилами, однако, неправому это вряд ли поможет.
На поединок перед Богами нельзя
призвать человека, признавшего свою неправоту.
Это приравнивается к убийству. Однако,
исключения составляют случаи, когда не
существует другого способа свершить правосудие.
Совершеннолетие и права женщин.
В соответствии с обычаями
совершеннолетним считается мужчина старше 15 лет
обученный какому-либо ремеслу. Женщина считается
совершеннолетней если она сама может о себе
позаботится. Вообще, Считается что первую часть
своей жизни женщина опекается своим отцом и
родственниками или же опекунами или крестными
родителями, но она может заявить, что сама
способна определять свою жизнь и в этом случае
традиционно должен предоставить ей полную
свободу от своего контроля.
Если хорошо подумать, то в этом обычаи
нет ничего необычного. По женщине обычно с
первого взгляда видно самостоятельна она или
нет.
Брак
По многим законам брак признается если Жених и Невеста произнесли брачную клятву в присутствии четырех свидетелей. Причем по обычаю, это должно произойти в храме при благословении жреца. Однако где бы вы ни были, ваша клятва пред богами не потеряет своей актуальности.
Вассалитет
Понятие о вассалитете почти
полностью соответствует таковому в
ранне-средневековой Европе. Отношения вассала и
сюзерена закрепляются данной клятвой, в
соответствии с которой сюзерен обычно клянется:
защищать своих вассалов всеми своими силами,
мудро править на своих землях, вести в бой свои
войска и вершить справедливый суд над своими
вассалами.
Вассал клянется: быть верным своему
сюзерену, нести службу во имя своего сюзерена и
предоставить своему сюзерену свои войска и
ресурсы, для защиты земель, а также платить .
Права вассала: явиться по зову своего
сюзерена при оружии, со своей дружиной и нести
службу до устранения опасности. Решать свои
тяжбы с другим вассалом через своего сюзерена.
Земли вассал принадлежат ему. Вассал моего
вассала не мой вассал.
Строго говоря, канонической формулы
вассальной клятвы не существует, как, впрочем, и у
брачной и особенности отношений вассалов со
своими сюзеренами могут серьезно различаться в
зависимости от конкретной данной клятвы.
Однако в этом мире, в виду специфичной
ответственности за данную клятву, обязательства
сюзерена по отношению к своему вассалу дают
действительно серь╦зную защиту человеку,
принесшему вассальную клятву.
Волшебный мир
Существует мир людей, где правят
законы чести и веры. Здесь дом человека, но это
земли, которые он отвоевал у окружающего мира.
Стоит чуть выйти за порог мира людей, и ты
окажешься в Волшебном мире. Здесь живет
множество странных существ. Альвы, существа с
синими глазами, которые так похожи на людей, если
смотреть издали, и так отличаются от них вблизи.
Фоморы, воплощения пламени и разрушения, живущие
на островах где-то на северо-западе. Гоблины,
мелкие лесные создания, лес для которых больше
чем просто дом, но сама их сущность. Феи, которых
многие видели, но никто не смог сказать, на что же
они все-таки похожи.
Здесь в волшебном мире властвуют
совсем другие правила, и часто никакая доблесть
не поможет воину заблудившемуся среди трех
сосен. Иногда люди входили в лес под утро, а
выходили из него через десять лет. Но иногда
находились тропинки, по которым можно было
прийти в любое место, куда бы ни пошел. Вообще, все
там пропитано волшебством, и самая необычная
иллюзия может стать реальностью так легко, что
стирается грань между реальностью и иллюзией.
Волшебный мир не зол по отношению к
человеку, он просто чужд ему. Но человек год за
годом раздвигает границы своего мира - мира
людей.
В случае если вы видите прикрепленное к
дереву мастерское честное слово на расстоянии
менее двух метров от себя, вы должны прочесть его.
То что там написано, скорее всего описывает, что с
вами стало. С точки зрения игрового мира то, что
дерево является частью волшебного мира заметно
по ощущению чудесатости, которое оно навивает на
человека.
Письменность
Основной и самой распространенной
письменностью является разновидность
огамического письма. Разные звуки в нем
передаются штрихами по правую и по левую стороны
от какой-нибудь линии. Огамикой обычно делаются
недлинные надписи, содержащие имя или какую-либо
другую ключевую информацию. Однако в мире
существуют несколько довольно длинных
письменных источников записанных огамикой.
Если ваш персонаж грамотен, это
нужно заявлять в личной легенде. В этом случае
мастера выдадут вам шпаргалку, но от вас
потребуется мочь прочитать огамическую надпись
этой шпаргалкой не пользуясь.
Команды, заявки и личные легенды.
Всем подавшим предварительно заявки гарантируется роль!
Список команд
| Арабор (во главе с Правителем) | 15 |
| Бориславичи (Во главе с Велемиром) | 25 |
| Владисавичи (Во главе с Леди Дианой) | 15 |
| Мирославичи (Во главе с Кречетом) | 20 |
| Яричи (Во главе с Заточником) | 20 |
| Кроме того | |
| Посольство Лек-Шазама | 4 |
| Гоблин | 1 |
Заявки
Если вы считаете себя достаточно
серь╦зным, что бы привести команду или хотя бы е╦
ядро, то вам следует обратиться к мастерам, по
контактным адресам желательно электронной
почты, для подробного обсуждения.
Второй и основной способ набора, это
создание малых команд. Вы собираете себе
компанию из 3-7 человек, которые будут в игре
вашими родственниками, оруженосцами и просто
товарищами. При этом необходимо иметь палатку,
котелок и прочие атрибуты маленькой команды.
Далее вам нужно сообщить о своем желании
мастерам, и заявить, куда и кем вы едете. На этой
стадии происходит очень тщательное обсуждение с
мастером вашего места в игре.
Присылая мастеру заявку на команду
необходимо сообщить состав команды, контактные
адреса, e-mail, или телефоны. К ней же на втором
этапе будут приобщены заявки игроков.
Заявка игрока обычно, кроме
организационной, содержит еще следующую
информацию:
Игровое имя, профессию, описание
предыдущей жизни, включающее в себя, кто были
ваши родители, как вы воспитывались, почему стали
именно тем, кем стали, и что интересного
произошло с вами за это время.
После того, как мастера получат ваши
индивидуальные заявки, ваши истории будут
вплетены в общую историю мира. И мастера вам
объяснят, почему с вами произошло то, что
записано в ваших легендах, и что было не так, а
совсем по другому.
В результате ваши персонажи станут
частью мира.
Боевая система ⌠хитовая полуторка■. То есть поражаемая зона корпус, руки выше локтей, ноги выше колен. Голова, шея, пах непоражаемая зона. Счет ударов ведет тот, кто их получает. Серия быстрых ударов в одно место одним оружьем засчитывается за один удар. За удар в голову снимается хит с попавшего без обсуждения причин. Воин, использующий многохитовое должен об этом объявлять. Все оружие пред игрой проходит мастерский контроль на безопасность и эстетичность.
Доспехи
Бездоспешник имеет 2 хита
(Исключения бывают).
Шлем +1 хит. Для щитоносцев
обязателен.
Легкий доспех +1 хит.
Закрывает ⌠маечку■ с рукавами.
Средний доспех +2 хита. Метал с
зазором не более 1-1.5 см. Закрывает грудь спину
бока и рукава.
Тяжелый доспех +3 хита.
Металлический, зазоры не более 5 мм. Закрывает всю
поражаемую зону.
Латы +5 хитов. Шлем, наручи,
поножи, тяжелый доспех. Все выполнено в едином
стиле и похоже на один доспех.
Последним и решающим словом всегда
обладает мастер.
Оружие
Одноручное обычное оружие
снимет один хит. Наиболее эстетичные образцы
тяж╦лого оружия снимают 2 хита.
Двуручное оружие снимает два
хита, после того, как мастера подтверждают его
двуххитовость.
Луки, Арбалеты снимают три хита.
Осадные орудия снимают 10
хитов попаданием в любую часть тела, оружия или
экипировки, включая щит.
Любые типы экзотического
исторического оружия допускаются после только
того, как будут признаны мастерами выдающимся по
своей эстетичности. Кроме того чтобы
использовать оружие ночью его нужно специально
сертифицировать для этого.
Ночной бой.
В период с 23.00 до 6.30 запрещено: применять метательное оружие, штурмы, без присутствия мастера и наличия должного освещения, использование оружия, которое не допущено мастерами к ночному бою!
Ранения и смерть
Игрок, у которого стало 0 хитов ранен.
Он должен сесть и сидеть до конца боя. Может
ползать, говорить ш╦потом. Все остальные игровые
действия совершать не в силах, в особенности
защищать себя. Если в течение 30 минут его не
вылечат, (кто может, тот знает) то он умирает.
Тот, у кого меньше 0 хитов - мертвый, он
опускается на землю и ждет на месте до окончания
боя. Затем, подождав от 5 минут до 2 часов, по
желанию трупа, идет в страну мертвых.
Если игрок потерял в бою не все хиты, то ваши хиты восстанавливаются только лечением, которое может быть оказано теми, кто это умеет.
Также умереть можно в результате:
отравления - ощутимая
концентрация лимонной кислоты.
перерезания горла -
прикосновение к незащищенной доспехом части шеи
режущей частью ножа (не в бою!!!). обнаружения
бумажки с надписью "Убит" с подписью
мастера и пояснениями причин Вашей безвременной
кончины.
начала споров и разборок во
время ведения боя!
Состояния опьянения на игровой
территории!
Города, поселения и их оборона.
Город - поселение, обнесенное
стеной с деревянными воротами и несколькими
деревянными стенами по бокам. от ворот. Остальные
стены моделируются веревкой на высоте 150 см +
валежник, лапник и т.п., подчеркивающее, что это
стена.
Ворота изготавливаются как
угодно, но должны быть воротами. Количество
ударов тараном, которое необходимо для
разрушения ворот зависит от качества ворот и
может достигать 50.
Ров сопровождается откопкой
на 10 см. Вступивший утонул.
Боевая стена и надвратная башня
должны быть прочными и выдерживать залезание на
них людей. Кроме того, они не должны иметь
заостренных палок или торчащих гвоздей. Во всем
остальном действует правило - Что построили,
то и защищайте. Единственное исключение -
элементы обороны на которые мастера накладывают
ветто по причине их опасности для жизни.
Таран бревно длиной не менее
1.5 м, подвешенное на веревках и раскачиваемое 4
воинами. Удары тараном сопровождаются громким
дружным счетом атакующих.
Допускаются: Настилы, штурмовые
лестницы, фашины.
Нон-стоп
Игра идет без каких-либо остановок. Не существует водяных перемирий, выходов из игры для поисков мастера и тому подобных случаев. Единственным поводом для выхода из игры служат медицинские показания. Желающий прямо сейчас отправиться в мастерятник совершает самоубийство, оставляет игровые вещи и может идти.
Страна Мертвых
Игрок, получив статус мертвого и
подождав от 5 минут до 2 часов, по желанию трупа,
убирает из рук оружие или берет его за боевую
часть и немедленно направляется в страну
мертвых.
Срок отсидки зависит от деятельности
вашей команды и может быть от 2 до 5 часов. Мастера
имеют право задействовать этого игрока для своих
корыстных целей на половину назначенного срока.
Последний час перед выходом игрок проводит в
стране мертвых создавая новую роль и получая
новые вводные, причем мастер может задержать его
выход в случае считает что новая роль не
достаточно сформирована.
Проведение достойных похорон дают
игроку возможность выйти в игру со всеми
игровыми вещами, которые у него были на момент
похорон, и сокращают срок отсидки не связанной с
новой ролью.
Вхождение в игру является приходом
нового молодого героя из народа, чаще всего в
свою команду но это так же зависит от поведения
команды.
Грабеж и пленение
У раненых и пленных можно забрать все
игровые вещи, за исключением игрового костюма,
"честных слов" и неотторжимых вещей (спец.
Ч.С.) У мертвых нельзя изъять доспехи и щит.
Грабеж производится двумя способами
по обоюдному согласию: или реально, или
обыскиваемый сам честно отдает все игровые вещи
по первому требованию.
Еда найденная у игрока является
игровой и может быть отобрана, но посуда
неигровая. Переливайте в свою.
Масштаб времени
В игре соблюдается нормальный
масштаб времени. Даты с точностью до названий
месяцев, времена года и, с некоторой точностью,
климатические условия совпадают с наблюдаемыми
у нас. Основное отличие заключается в том, что
Земли Озера располагаются севернее, но при этом
климат в целом более мягкий.
Течение времени при расчете
экономических показателей искажено и приводится
в детальных правилах по экономике.
Экономика
В землях Озера средством расчета являются магические кристаллы, являющиеся одновременно и источником магической силы. Феодалы, обладающие поместьями, знают правила, по которым их земли приносят доход. Поместья являются основным источником денег в игре, а дальше как сумеете.
Игровая документация.
Карты: словесное описание
местонахождения чего-либо. Составление новых
карт, - только с визированием этого действия у
командного мастера. Все игровые документы
записываются с помощью одной из
распространенных в игре систем письменности.
Честное слово: документ,
подтверждающий истинность действия, заявленного
игроком. Содержит описание этого действия и
заверен мастером. В случае его утраты теряются и
возможности, которые им подтверждались.
Палатки
Палатки являются игровой зоной -
домом. Игрок находящийся в палатке может быть
вытащен наружу или сожжен вместе с домом. Если вы
в палатку с кем-то уединились, помните, что это
происходит по игре, и вас могут так же по игре за
это убить.
Рюкзак является неприкосновенной
зоной. Никто не имеет право прикасаться к чужому
рюкзаку. Игрок, целиком залезший в рюкзак
считается спрятавшимся так, что его не могут
найти.
Игровые костюмы
Должны быть полными, и соответствовать социальному положению персонажа (из неигрового разрешается применять только не игровую обувь /искл. кеды, кроссовки/) в случае отсутствия игрового костюма игрок сидит в стране мертвых пока он у него не появится.
Существует Свет, который есть Ара.
Существует Тьма, которая есть Азеш. Боги Света и
Тьмы больше, чем просто олицетворения великих
сил правящих миром людей. Это ещ╦ и сонмы Ангелов
и полчища демонов, ведущих постоянною борьбу, в
которой человек играет важнейшую роль. Борьба
Света и тьмы
Религия в это мире это более чем просто
вера в существование богов, это мировоззрение,
представление о том, как следует жить в этом мире.
Человек, живущий здесь, делает выбор, как он
проживет свою жизнь, пройдет ли путем Света или
склонится перед Тьмой. При этом религия не
формализована, как и весь этот мир. Не слепое
следование канону, но постижение и
самосовершенствование в том, чем стала для тебя
жизнь.
Светлая религия слегка
напоминает хрестьянство времен крестовых
походов. Воинственная и предельно честная она
объединяет все, что традиционно считается
светлым в человеке. Жизнь в лучах Света это
значит Верность и Честь. Свет это Правильный
Путь, которым ты идешь к своим свершениям. Верная
дружба для Света это та сила, которая поможет вам
преодолеть все преграды на вашем пути. Истовая
молитва и вера открывают тебе врата к престолу
Ара. Истинная вера дает вам благосклонность
небес. Вот что заповедует нам Свет: Ара есть Свет
и мы в лучах его. Не сотвори себе кумира, кроме
Господа твоего. Возлюби ближнего своего превыше
себя самого. Следуй лишь путем Света в жизни
своей. Блюди слово сказанное тобой. Воздаст Ара
благо каждому по вере и делам его. Неси Свет в мир
и пребудешь в Свете.
Тьма это власть и могущество,
которого ты добиваешься, не выбирая средств. Не
важно как ты достиг своей Цели, важно лишь
насколько велика твоя Цель. Жертвуй во имя Тьмы
своей дружбой и привязанностью, ибо что она по
сравнению с могуществом, которое дает тебе Азеш.
Жертвуй, и Азеш вернет тебе во сто крат больше
этого. Кровь и Смерть - вот то, что будет
сопровождать тебя на пути Тьмы. Бог Тьмы оценит в
первую очередь твою дальновидность и
изворотливость, ему важны лишь твои успехи, ибо
на власти и могуществе твоем зиждется Тьма. Азеш
требует от тебя, чтоб ты любым способом получил
от жизни то, что жаждешь. Свершай, воюй, постигай,
и сила твоя умножиться во Тьме! Помни: Азеш велик,
и тень от трона его затмяет свет. Поклоняйся Тьме,
словом и делом твоим. Не верь ничьим словам, кроме
голоса Тьмы. Клянись именем Тьмы, ибо он
свидетель дел и поступков твоих. Соблюдай слова
свои, данные Тьме. Каждому воздастся по делам его,
и займет он место при троне Тьмы по славе своей во
Тьме.
Магия бывает очень разнообразна.
Маги это люди кто близок к силе и эта
сила приходит на его зов. Маги Света и маги Тьмы
находятся в сложных, одним им, пожалуй, понятных
отношениях с Тьмой и Светом, но однозначно
известно, что они близки к этим силам.
Магия артефактов это магия предметов,
несущих в себе силу.
Магия мест вообще трудно
классифицируется, несмотря на свою
распространенность и часто актуальность.
Магия молитвы это мистическое действо
являющееся за молитвой.
Магическое действо
Магическое действо, совершаемое
магом, состоит, как правило, из обряда и
объявления наблюдаемого окружающими эффекта. В
случае, если действо совершается во время боя маг
имеет право отложить предъявление честного
слова до конца боя. Все действия объявленные
магом как результат магического действа
происходят немедленно. В случае если маг
допустил при объявлении действия неточность или
ошибку он немедленно гибнет по причине
бесконтрольного выброса магии, но это уже не
влияет на объявленное магическое действие.
Магов мало, и они знают что они делают, а мастера
способны за ними проследить, как показывает
практика.
Честное слово мага на магические
действа не содержат полного описания обряда и
списка всех эффектов заклинания, только тех,
которые становятся видны окружающим. Контроль
над обрядами производится по отдельным правилам
известным магам.
Магические вещи
Принадлежность вещи к силе легко
может определить любой человек просто
присмотревшись к легкому свечению предмета,
выражающемуся в зашифрованном честном слове на
предмете.
Любой человек прикоснувшийся
к магическому предмету, в случае если рядом нет
того, кто может объяснить эффект от такого
действия, должен направиться по игре к
ближайшему мастеру, у которого он получит
соответствующие разъяснения. При этом если он по
каким-то причинам не дош╦л, например, убили,
значит он умер от чьей-то руки так и не успев
понять что же с ним произошло.
На все дополнительные свойства будут
выдаваться отдельные честные слова человеку или
прикрепленные к предмету. При этом человек так же
может предъявлять его после боя.
Этот пункт не мение важен, чем
все предыдущие.
Помните, 1-3 мая в Новосибирске это ещ╦
не лето. Мастерская группа предупреждает, что
характерная температура в это время днем 10-15С╟,
ночью от 0С╟ до -3С╟ при этом земля довольно сырая
и кое где ещ╦ не стаял снег. В связи с этим человек
приезжающий на игру должен иметь в обязательном
порядке:
Пенку (туристический коврик) -
обязательно!!!
Спальник и еще одно одеяло.
Две смены теплых вещей и
шерстеных носок.
Непромокаемую обувь.
Помните, что ваш костюм кроме
антуражности должен быть теплым, что бы не
требовалось под плащ одевать куртку. Хотя бы
свитер. Кроме того, если вы везете палатку, вы
просто обязаны взять с собой полиэтиленовую или
какую либо другую пленку, что бы подложить под
палатку и накрыть эту палатку сверху в целых
защиты от отсыревания и возможно дождя.
⌠Если кто-нибудь у меня на игре получит
воспаление от того,
что не позаботился о себе я его сам добью, чтоб не
мучился■
Влад(Главный Мастер).
| Голощапов Владислав (Влад) | vlad@glory.nsu.ru 630000 г. Новосибирск ул. Пирогова-14 к.309б |
| Гольденберг Борис (Ломе) | B.G.Goldenberg@inp.nsk.su |
| Бестчаcтнов Евгений (Юджин) | eugene@glory.nsu.ru |
| Орлов Михаил (Шер-Хан) | |
| И многие другие. |