На главную Гос #2 Гос #3 Гос #4 Мир Легенды Правила Список Ролей Чары Форум Навигация

 



Боевые и фортификационные правила

Боевые правила

1.    Поражаемая зона - полная, исключая голову, шею, пах, кисти рук и ступни. Удары и выстрелы в голову категорически запрещены.

2.    Каждому действию игровым оружием присваивается определенный класс удара (КУ - 1,2,3,4). Каждому игровому доспеху или его элементу присваивается класс доспеха (КД - 0,1,2,3).

3.    Любое действие на поражаемую зону боевой части оружия, остановленного телом противника, является поражающим, при условии, что в месте касания оружием поражаемой зоны КУ больше КД.

4.    Не считаются поражающими ударами удары плашмя, соскользы с оружия и щита, додавливания. Серия быстрых ударов в одно место засчитывается как 1 удар.

5.    Удержание, блокирование или захват боевой части оружия незащищенной металлической перчаткой кистью руки квалифицируется как поражающее действие в руку.

6.    Самопоражение и поражение товарищей по команде засчитывается.

7.    Все обычные существа, кроме оговоренных, имеют по 1 хиту на корпусе и по 1 на конечностях. Все обычное оружие снимает 1 хит.

8.    Игрок, пропустивший удар в корпус, при наличии шлема приобретает статус тяжелораненого, при отсутствии шлема - сразу статус убитого.

9.    Игрок, пропустивший удар в любую из конечностей приобретает статус легкораненого. При пропуске 3х ударов в три конечности в любой комбинации, при наличие шлема, приобретает статус тяжелораненого, при отсутствии шлема - статус убитого.

10.    Если игрок не заметил, каким оружием был нанесен удар то, при наличии шлема, он считается тяжелораненым, без шлема - убитым.

11.    Каждый игрок сам отслеживает и квалифицирует поражающие действия, направленные против него. Кроме него это право, с преобладанием приоритета, имеют мастера, отслеживающие бой.

12.    Спорящий во время боя игрок (начавший или поддерживающий, с другим игроком, с мастером, - без разницы) сразу приобретает статус мертвого и должен следовать в мертвятник.

13.    Запрещены любые атакующие действия в непоражаемую зону, болевые, удушающие приемы, удары руками, ногами, головой в противника (в том числе и в щит) и т.п. Игрок попавший из холодного или стрелкового оружия в голову противника НЕМЕДЛЕННО выходит из боя, быстро идет в мертвятник, находится там 10 минут и возвращается в свой лагерь, а не на поле боя. Если свой лагерь является полем боя, можно вступать в бой, но только со стороны расположения своего отряда.

14.    Запрещено использование не прошедшего мастерский контроль и поврежденного во время игры оружия.

15.    Запрещено метать оружие.

Оружие и доспехи

    Все оружие и доспехи должны быть эстетически выдержаны и функционально достоверны. Современный спортивный инвентарь, строительные и промышленные средства защиты, армейская защитная экипировка ничего не дает по игре, защищает по-жизни и носится под игровым костюмом.

    Классы удара оружием определяются мастерами непосредственно перед игрой. Приблизительный расклад по боевым характеристикам скорее всего будет следующим:

        КУ 1 - нож, кинжал

        КУ 2 - клинковое до 1 кг, сабля, копье, кистень, дубина

        КУ 3 - клинковое свыше 1 кг, топор, стрела лука, алебарда

        КУ 4 - двуручная секира, двуручный меч,
                    моргернштерн, арбалетный болт

Требования к оружию

Без выполнения следующих требований оружие не будет пропущено на игру.

1.    Кинжалы и ножи - пластик или дерево, ширина острия не менее 1,5 см. Отсутствие зазубрин.

2.    Мечи - только пластик. Скругление концевой части клинка (не менее 2 см) и рубящих поверхностей. Центровка мечей свыше 1 кг - не далее 10 см от гарды. Отсутствие зазубрин. Двуручный меч должен быть не менее 1,7 кг и не короче 1,5 м.

3.    Топоры и секиры - рубящий элемент из достаточно мягкой резины. Желательно наличие выреза для амортизации удара. Обязательное скругление углов на боевой части. Двуручный топор не тяжелее 2,5 кг и высотой не более 2 м.

4.    Копья и алебарды - должна иметь мягкий наконечник из легко гнущейся резины. Древко копья только деревянное, ошкуренное, гладкое. Длина не более 2,5 м.

5.    Кистени и булавы - поражающий элемент предельно мягкий. Диаметр не менее 10 см. Диаметр гибкого элемента кистеня не менее 1 см. Шипы только из резины, не острые и мягкие.

6.    Щиты - не должны иметь острых кромок.

7.    Стрелковое оружие - допускается в игру только после испытания на владельце или владельцах, если при попадании стрелы или болта в бездоспешную часть поражаемой зоны с расстояния 2-3 м не оставляет кровоподтеков.

8.    Стрелы и болты - наконечник мягкий, создающий петлю вокруг стрелы или болта (между деревом и самим наконечником обязательно пустое пространство). Обязательно оперение. Диаметр наконечника не менее 2 см.

    Мастера оставляют за собой право не допустить на игру оружие без объяснения причин.

    Всяких металок типа сюрикенов, метательных ножей, дротиков на игре нет, как не отвечающих требованиям безопасности, принятым на игре.

Доспехи

    Класс доспеха определяется по массе основного элемента, закрывающего корпус (если с ним неразъемно сцеплены элементы, закрывающие конечность, то они тоже будут учитываться при взвешивании и при назначении защитных характеристик).

КД 1 - вес до 10 кг включительно (защищает от КУ 1)
КД 2 - вес до 15 кг включительно (защищает от КУ 1,2)
КД 3 - вес свыше 15 кг (защищает от КУ 1,2,3)

    Корпусные элементы доспехов могут накладываться друг на друга с увеличением массы и КД. Не стоит увеличивать массу доспеха гантелями, свинцом и другой ерундой - засчитано не будет. Доспех должен защищать по-жизни. Доспех защищает только те места, которые реально покрывает.

    Наручи и поножи из железа свыше 1 мм приравниваются к КД 2 в месте поражения. Наручи и поножи из любого другого материала, включая оцинкованное железо, приравниваются к КД 1.

    Шлем защищает от кулуарок, удушений, оглушений. Дает возможность спастись от смерти при поражении корпуса (в виде тяжелой раны). Игрок без шлема со щитом, замеченный мастерами на поле боя, принудительно выводится из боя на 10 минут, и не вводится в бой пока по истечении 10 минут не найдет шлем или не бросит щит.

Метки оружия и доспехов

    Оружие:

    КУ 1 - одна полоса из черной изоленты (виниловая
                или материя)

    КУ 2 - две полосы из черной изоленты

    КУ 3 - три полосы из черной изоленты

    КУ 4 - четыре полосы из черной изоленты

    На ночном оружии одна из черных полос заменяется белой.

    На все оружие, не прошедшее мастерский контроль ставится полоса красной изоленты и оружие запоминается. Если оружие с такой меткой обнаруживается мастерами в игре, оружие изымается до конца игры, к игроку предпринимаются карательные действия. Если мастерами будет установлено, что с оружия была снята красная полоса, оружие (вместе с владельцем) удаляется с полигона.

    Чипы, для бонусов КУ, приобретаемых на игре, во избежание подделок будут двухцветными. На выдачу этих бонусов и, следовательно чипов, будут иметь право специально сертифицированные персонажи.

    На любой пропущенный на игру доспех 2 и 3 класса выдается сертификат. При отсутствии сертификата доспех считается 1 класса.

    Другие физические способы воздействия

    Рукопашный бой. Разрешены несильные толчки корпусом; неболевые захваты за руки, ноги, корпус, предметы и одежду; опрокидывание, нежно и любя, с контролем тела противника до касания его земли.

    Кулуарку, удушение, оглушение, ломание шеи, отравление могут делать только те, у кого эти свойства занесены в сертификат.

    Кулуарка - режущее движение ножа или кинжала по шее, только из-за спины противника и только в небоевой обстановке. Приводит к мгновенной смерти.

    Удушение - обхват руками корпуса противника с прижиманием его рук к телу. Считать от 101 до 105 вслух. Приводит к тяжелой ране. Если противник высвободил хотя бы одну руку - не получилось.

    Оглушение - несильный удар рукой между лопаток противника. С помощью специального мягкого резинового, поролонового или пенкового кастета могут глушить все желающие. Приводит к оглушению.

    Ломание шеи - фиксация рук на плечах жертвы и встряхивание. Приводит к немедленной смерти. Не более 1 раза в 10 секунд.

    Отравление - чувствительная доза лимонной кислоты в пище или питье. Приводит игрока в состояние отравления.

    Пленение - в плен можно взять игрока, находящегося только в неподвижном состоянии (спящий, тяжелораненый, оглушенный, тяжелобольной, находящийся под воздействием магии, попавший в ловушку и т. п.), или если жертва не возражает.

    Обыск - обыскиваться может пленный, убитый или добровольно согласившийся на обыск. Возможны 2 схемы обыска (выбирает обыскиваемый):

    1.    Обыск по-жизни.

    2.    Обыскиваемый честно отдает сам все отъемлемые вещи. Отъемлемыми вещами являются игровые деньги, документы, артефакты, предметы.

    Доспех, оружие, костюм, еда, сертификаты (кроме сертификатов с отъемлемым предметом) не изымаются.

Пытки - пытать могут только палачи и только картами пыточного набора.

    Возможность набора зависит от мастерства палача. Принцип действия карт пыточного набора. Пленный вытаскивает одну из 10 карт пыточного набора и не показывает ее палачу. Тот задает вопросы, на которые пленный отвечает правдиво, но односложно ("да", "нет", слово). Если количество вопросов превысило указанное число на карте, то пытаемый считается запытаным до смерти. Карта "Пытать нельзя" (ПН) означает, что пытаемый при первом же вопросе сразу умирает. Карта "Врет не краснея" (ВНК) означает, что пытаемому можно задавать любое количество вопросов, на все он может отвечать как захочет, без гарантии правдивого ответа, также может не отвечать на вопросы.

    Мастерство палачей делится по уровням. В зависимости от уровня в колоде наличествуют карты с вопросами.

    Типовые варианты колод:

        1 уровень 1,1,1,2,2,3,4,ПН,ПН,ВНК
        2 уровень 1,1,2,2,3,4,5,6,ПН,ВНК
        3 уровень 2,2,3,4,4,5,6,6,ПН,ВНК

    У некоторых людей возможны вариации по усмотрению мастера.

    Естественно палачи могут устраивать казни и антуражные пытки с нанесением шрамов. Также возможны пытки магически. См. пункт Магия.

Состояния

    В зависимости от игровых действий игрок может иметь следующие состояния:

      1.  Легкая рана. Ранение одной руки - игрок теряет возможность действовать рукой в полном объеме, включая удержание предметов. Игрок не может пользоваться двуручным, длинным древковым и стрелковым оружием. Ранение двух рук - игрок не может действовать руками в полном объеме. Ранение одной ноги - в бою не может ходить, может только стоять на месте. После боя может ходить приволакивая ногу шагами, не превышающими размерами его ступню. Ранение двух ног - игрок не может ходить. По прошествию 20 минут легкая рана переходит в тяжелую.

      2.  Тяжелая рана. Игрок сразу выходит из боя: садится на корточки или ложится, прижимает боевую часть оружия к земле. Передвигаться не может, говорит шепотом. Не может совершать никаких действий. Без медпомощи через 10 минут приобретает статус убитого.

      3.  Оглушение. Игрок выходит из всех игровых действий, ложится и не шевелится в течение 5 минут, после чего может вести игровые действия в полном объеме.

      4.  Отравление. Обычное отравление приводит к тяжелой ране в течение 3 минут после приема яда. Лечится по-иному, чем тяжелая рана. См. Болезни и лечение.

      5.  Болезнь. Зависит от типа. См. Болезни и лечение.

      6.  Пленение. Пленный может быть связан веревкой (легкая повязка вокруг рук - не может пользоваться руками, вокруг ног - не может ходить) или закован (не хуже чем цепи из скрепок (лучше больших), могут устанавливаться только в лагерях и только палачи с сертификатами). Веревка перерезается об острия игрового оружия трением за счет от 101 до 110. Цепи перебиваются оружием с КУ 4 или снимаются палачами в лагерях.

Фортификации и штурмы

    На игре присутствуют две приграничные крепости и два укрепленных лагеря.

    У приграничной крепости должны быть ворота (минимум 2 м в высоту и 1,5 м в ширину) и по 3 м от ворот деревянные стены. Остальные стены оформляются конвертом или тремя рядами веревки с лапником или ветками.

    ВНИМАНИЕ Магнитную ленту использовать для обозначения стен запрещается. Магнитная лента моделирует паутину автохтонов.

    Штурм ведется в ворота. Ворота выносятся с 25 ударов тараном. Таран - бревно диаметром не менее 20 см и длиной не менее 2 м. Таран держат четыре человека и при ударах все и громко считают. Также можно вынести ворота 100 ударами двуручной секирой или 200 ударами топором. Ударяющий также громко отсчитывает удары.

    У укрепленного лагеря могут быть только ворота (2 м в высоту и 1,5 м в длину). Остальные стены моделируются конвертом или тремя рядами веревки с лапником или ветками. Штурм ведется в ворота и стены. Ворота выносятся 10 ударами тараном, 50 ударами двуручной секирой или 100 ударами топора. Стены преодолеваются через верхнюю планку или веревку по принципу "живая лестница".

    Для обороны обоих типов поселений разрешено устанавливать башни и донжоны. Конструкции должны быть крепкими. Каждая стена, башня или рама ворот должны выдерживать вес 4х человек и более. Участки около стен и ворот должны быть очищены от любых бревен и крупных предметов на расстояние не менее 2 м с внешней стороны и 1 м с внутренней. Рвы запрещены.

    ВНИМАНИЕ. Если у команд возникнет желание отстроить лагерь или крепость с реальной штурмовой стеной и воротами, возможна замена фортификационных правил на штурм укреплений по-жизни, только в месте укреплений, без моделирования, с лестницами и реальным выносом ворот. К таким укреплениям будут предъявлены повышенные требования безопасности.

    Разрешено использовать катапульты (любой конструкции, только безопасные - обязательно проверяются на владельцах) и камни (моделируются мешками с травой). Камни можно сбрасывать только со стен укреплений, только из-за головы двумя руками и только вертикально вниз. При нарушении любого из этих пунктов человек надрывается, см. Болезни и лечение. Они при попадании в конечность (включая щит и оружие) приводят к тяжелой ране, при попадании в корпус - смерть, минуя доспех. Вести огонь из метательного оружия можно только над верхним уровнем стен или ворот.

    Внутрь города камни можно запускать только с помощью катапульт. При катапульте обязателен расчет из 2х человек, приписанных к этому оружию. Не-солдаты из катапульт вести огонь не могут. Снаряд из катапульты убивает или приводит к тяжелой ране аналогично попаданию камня. Также катапульта может стрелять шрапнелью (горсть шишек). Попадание шрапнелью в конечность приводит к легкой ране, в корпус - к тяжелой. От шрапнели можно закрываться щитом. Доспехи с КД 2 и 3 при наличии шлема шрапнелью не пробиваются.

    Про палатки. Палатка - неприкосновенная зона. В ней можно прятаться, игровые вещи можно прятать только вместе с владельцем. Палатку можно сжечь. Моделируется завязыванием красных ленточек на каждой из растяжек палатки. Одновременно с началом привязывания первой ленточки поджигатель должен начать громко орать ПОЖАР! ПОЖАР! и орать до привязывания последней ленты. Если в палатке кто-то был, то он, после привязывания последней ленты, считается сгоревшим заживо и сразу идет в мертвятник. Отъемлимые вещи, при отсутствии специальной метки в сертификате, считаются сгоревшими.

Ночной бой

    С 22.00 до 5.00 действуют правила ночного боя. В ночное время запрещены действия всеми видами оружия, кроме обязательно помеченного мастерами как ночное. Это оружие должно соответствовать критериям повышенной безопасности: очень тупые ножи, мягкие топоры из пенки, поролоновые кистени и булавы. Остальное оружие не может быть ночным и не действует ночью. Ножи ночью не пробивают доспехов, остальное ночное оружие пробивает доспех любого типа.

    НОЧЬЮ ВСЕ ШТУРМЫ ЗАПРЕЩЕНЫ!

    Разрешены диверсионные действия. Для начала необходимо перекинуть через стену или ворота в месте проникновения веревку так, чтобы оба ее конца лежали на земле. Веревка моделирует кошку, удвоение ее длины усложняет жизнь диверсантам. Далее нужно просидеть на корточках (не лежать) определенное время. Для проникновения в укрепленный лагерь - 10 минут, для проникновения в пограничную крепость - 20 минут. После чего он имеет право проникнуть через стену.



designed by Ящер