На главную Замок Аракан Серые Пески Туманная Цитадель Замок Варстейл Легенды Правила Список Ролей Чары Боевка Форум Навигация


Игротехника чародейства



Что такое ученик чародея

Откуда они берутся?

    Потенциальные ученики чародеев как правило очень выделяются среди остальных. С детства их сфера интересов отличается от сферы интересов их сверстников. Вдобавок достаточно рано начинают проявляться побочные эффекты их потенциального могущества. Нередки случаи скисания свежего молока, самопроизвольных пожаров, спонтанных кровотечений у тех, кто контактирует с ними. За все это односельчане, мягко скажем, недолюбливают людей такого сорта. А учитывая то, что от чародеев они так же видят мало хорошего, но вот достать чародея они не решаются да и не могут, нельзя удивляться их естественному желанию отыграться на этих странных детях. Делается это обычно исподтишка. Например вполне могут запалить дом ночью или закидать камнями (в этом случае привлекается большая толпа, чтобы разделаться с несчастными как можно быстрее). Нередко так же нерешительные или благожелательно настроенные крестьяне просто настаивают на изгнании ребенка из поселения. Таким образом, гонимые ото всюду, голодные и беспомощные они соглашаются стать учениками на практически на любых условиях. Ведь, несмотря на трудную долю ученика чародея, это положение в обществе дает статус, уважение, пищу, кров и, что самое главное, оценку и признание способностей в условиях практически полной защищенности от толпы. Ученик чародея находится под защитой наставника и крестьяне не решаются трогать его!

Какая от них польза чародею?

    Ученик полностью принадлежит чародею. Чародей вправе как угодно распоряжаться его жизнью. Это фактически раб! Однако не стоит перегибать палку, нельзя слишком сильно ронять достоинство ученика на глазах толпы, это может повредить мане самого чародея, да и ученик, в конце концов может стать мастером (хотя этого нужно избегать).

    Ученик - универсальный слуга и в повседневной жизни, и в чарах. Не забудем, что любые чары требуют свидетелей. Такими свидетелями часто становятся ученики. Причем эти свидетели очень надежны. Им нет выгоды болтать об увиденном. На ученике можно опробовать новые чары или, например, использовать его как телохранителя.

    Одним из ценнейших использований ученика является сбор маны. Ведь чем могущественнее ученик, тем больше благоговение к его наставнику! Здесь главное не переусердствовать и не обучить ученика настолько, чтобы он возомнил себя мастером (об это ниже)!

    Притом на собственных учеников не распространяется действие Кодекса! А это значит, что чародей не ограничен в средствах "обучения".

Чего нельзя допустить?

    Нельзя допускать, чтобы ученик набрался собственной уверенности настолько, чтобы возомнить себя независимым чародеем! Этот грозит появлением конкурента, который за долгие годы ученичества не мог не влезть в сокровенные тайны наставника.

    Этого нельзя допускать и потому, что по опыту "выпуск" ученика оборачивается проблемами наставнику. Каждый чародей когда-то был учеником. И, что греха таить, процесс "выпуска" практически всегда приводил к нарушению Кодекса. Многие наставники исчезают после выпуска ученика, некоторые публично признают свое поражение в поединках и теряют ману или мучаются до конца жизни, покалеченные чарами способных учеников. Вобщем в деле "обучения" учеников необходимо придерживаться такой линии, чтобы ученики приносили как можно большую выгоду, оставаясь, при этом вечными учениками.

Какова игротехника ученичества? (этот пункт нужно раскрыть ученикам)

1. Принимая ученика вы обязаны безвозмездно обменять у него обе карточки на карточки вашей школы! Если это не простые карточки веры, то недостающие карточки затем нужно получить у мастера, сообщив ему о появившемся ученике. Этот акт обмена нужно сопроводить лекцией на тему "оставьте те фокусы, которым вы научились раньше, выбросте их из головы и внимательно слушайте". После совершения этого этапа ученик считается посвященным в школу, он верит в нее и готов к обучению (0 уровень - возможностей никаких). Если ученик отказался менять свои карточки на карточки вашей школы, то он недостоин вашего внимания. Он потратил ваши силы и признал вашу власть над ним. Вы можете поступать с ним как угодно!

2. Посвятив ученика в начала системы вашей школы, и удостоверившись в том, что он все понял, вы должны поверить в него - дать ему первую ману для первых шагов. С точки зрения игротехники - это безвозмездная передача ему одной карточки веры. Если у вас нет ни одной карточки веры - вы временно неспособны набирать учеников (только что получили новые возможности и слишком заняты их освоением). Недостачу этой карточки так же необходимо восполнить у мастера (лучше всего сделать это заодно с восполнением недостачи из пункта 1, чтобы не отвлекать лишний раз мастера). Отныне он вышел на самую первую ступень силы вашей школы. Он сам должен обратиться к мастеру за карточками вашей школы. Ему выдается соответствующее количество до перехода на вторую ступень.

3. Каждый раз, когда ученик получает ману (каждый ИЗВЕСТНЫЙ ВАМ раз) он обязан половину полученных карточек веры обменять у вас на карточки вашей школы, округление ведется в вашу пользу! Таким образом он зарабатывает лишь половину маны, оставшуюся ману зарабатываете вы, как его наставник. Но, повторюсь, это происходит лишь тогда когда вы знаете о том, что он заработал ману или сумели внушить ему, что выполнять этот пункт он обязан (это не игротехника и необязательно к выполнению со стороны ученика, просто вы должны объяснить это ему как дань уважения к наставнику). Таким образом, продвижение учеников замедляется вполовину, а вы получаете с них свои "дивиденды".

4. ТОЛЬКО ДЛЯ НАСТАВНИКОВ! Ученик перестает быть учеником, кода почувствует за собой достаточное могущество (или наглость). Игротехнически это не регламентируется. Способов много: от вызова наставника на поединок (может быть выгодно и наставнику, чтобы поставить остальных учеников на место), до физического устранения наставника! Так что будьте осторожны и не теряйте бдительности. Помните, что вы когда-то сами разделались со своим наставником!





Каббала: система

    Прежде всего, надо ознакомится с инструментами кабаллы.

1. Это материал, из которого формируются контуры энграмм (полиграмм) - веревка или резинка с замкнутым контуром.

2. Приспособления для крепления контура по углам - палочки, а лучше шпильки

3. Карточки, которые выкладывают по углам энграмм и которые формируют воздействие (выдаются мастерами).

    Карточки делятся по следующим вариантам:
  • источники - активные: огонь, воздух, вода и земля (символы)
  • источники - пассивные: свет, тьма, металл, дерево (символы)
  • карточки объектов воздействия (фигурки): тело и разум
  • карточки длительности эффекта (цифры 1,5,20)
  • карточки воздействий - лишение, насылание, слияние, разделение, контроль, распознавание
  • карточка каббалиста

    Теперь о порядке действия
  • кабаллист выкладывает контуры энграммы и закрепляет углы.
  • на углы помещает карточки в определенном порядке
  • тщательно все проверяет
  • зовет мастера и объясняет действие (на кого и как накладывается воздействие). Если воздействие используется вторично присутствие мастера не обязательно.
  • говорит "ЗАПУСК"
  • Воздействие считается активированным.
  • Полностью снимает контуры, собирает вместе крепления, карточки собирает в колоду
    После этого можно выкладывать следующую энграмму.

    Практика показывает, что использование энграмм класса меньше пентаграммы неэффективно.

1. Прежде всего, необходим источник. Это может быть любой из активных или пассивных символов. Источников может быть несколько, и они должны быть соединены или разъедены через соответствующие действия. При выборе энграммы надо решить, сколько источников необходимо задействовать. Если один то надо использовать тупые углы, если с двумя и более - необходимо использовать и острые углы.

2. Потом необходимо действие - они соответствуют карточкам действия.

3. Потом необходим объект воздействия - тело или разум. Они называются. Их может быть несколько, если уровень каббалиста позволяет. Между объектами воздействия действия не ставятся

4. Кроме того, необходимо время начала воздействия - оно может быть только одно и колеблется от 1 до 20 минут (до воздействия).

5. И конечно сам каббалист (его карточка - как начало или завершение, контроль или освобождение)

    Теперь о порядке действия символа.

    Простое действие распределяется по часовой стрелки и исходит от карточки каббалиста. Далее может следовать источник или объект (или несколько, если несколько источников, то через действие), потом следует действие затем объект или источник, в самом конце - время начала воздействия.

    Приведем на двух простых примерах атаки: последовательность



    Наложит через десять минут спонтанное возгорание на двух названых людей (материально)

    Другой пример



    Приведет к потере конкретным человеком (объекта) воздуха и влаги (источников) из тела через 1 минуту.

    Вроде все просто, однако есть тонкости.

    Прежде всего, это возможности наложения времени воздействия. Обычно оно случайно. Но, если совместить небольшую триграмму со знаком цифры и знаком слияния на точку действия, - время можно контролировать. Кроме того, высшие каббалисты имеют символ "вечность"

    Он позволяет осуществлять воздействие на объект до тех пор, пока энграмма не нарушена. Этот знак кладется в триграмму вместо цифры.

    Если каббалист сам хочет стать объектом воздействия (до или после источника) - то он должен положить рядом со своей карточкой карточку объекта (тело или разум) в этом случае действие считается от источника.

    Если источник является материальным предметом (например свиток) - то он кладется вместо карточки источника.

    Теперь необходимые дополнения.

1. Почему надо использовать разнообразные воздействия для, например, убийства людей? Ведь можно, например, их просто постоянно жечь. Во-первых, постоянное воздействие одним и тем же по странным стеченьям обстоятельств постепенно затихает. Во-вторых, в зависимости от внешних факторов не все воздействия могут повлиять (огонь в дождь). В-третьих, и это самое главное - не имея такой зрелищности как малефициум, каббала обязана привлекать на свою сторону людей разнообразием способов воздействия.

2. Среди символов энграммы должны обязательно присутствовать символы живых объектов. Это понятно.

3. Визуально энграмма должна быть гармоничной. Правильно построенная энграмма не должна вызывать ощущения незавершенности или громоздкости; она не должна вызывать неприятных ощущений у создающего ее. Добивайтесь ощущения полной гармонии: или изменением энграммы; или своего восприятия последней.

4. Ну и конечно она должна быть ровной.

    Уровни каббалистов различаются количеством карточек у чародея:

1-й уровень. Все карточки активных источников. Одна карточка "тело". Карточки "лишение" и "насылание". По одной карточке цифр 5 и 20. Карточка каббалиста.

2-й уровень. Все карточки активных источников, карточки "свет" и "тьма". Две карточки "тело". Карточки "лишение", "насылание", "слияние" и "разделение". По одной карточке цифр 1,5 и 20. Карточка каббалиста.

3-й уровень. Все карточки активных и пассивных источников. Три карточки "тело", одна карточка "разум". Карточки "лишение", "насылание", "слияние", "разделение" и "распознавание". По одной карточке цифр 1,5 и 20. Карточка каббалиста.

4-й уровень. Все карточки активных и пассивных источников. Четыре карточки "тело" и две карточки "разум". Карточки всех действий. По одной карточке всех цифр плюс 5 и 20. Карточка каббалиста.

5-й уровень. Все карточки активных (по две) и пассивных источников. Пять карточек "тело" и три карточки "разум". Карточки всех действий (Карточки "лишение" и "насылание" в двойном экземпляре) По две карточки всех цифр. Карточка каббалиста.

6-й уровень. Все карточки активных и пассивных источников (по две). Пять карточек "тело" и пять карточек "разум". Карточки всех действий (по две). По три карточки всех цифр. Карточка каббалиста. Карточка "вечность"

    Сводная таблица роста Каббалиста:

Уровень Кол-во карточек
веры
Новые символы
1 1 (от наставника) Огонь, Воздух, Вода, Земля, Тело, Лишение, Насылание, Каббалист, 5, 20
2 +5 Свет, Тьма, Тело, Слияние, Разделение, 1
3 +10 Металл, Дерево, Тело, Разум, Распознавание
4 +20 Тело, Разум, Контроль, 5, 20
5 +30 Огонь, Воздух, Вода, Земля, Тело, Разум, Лишение, Насылание, 1
6 +35 Свет, Тьма, Разум, Разум, Слияние, Разделение, Контроль, Распознавание, 1, 5, 20, Вечность


    Тайные знания:

1. Сходность объектов:
    Можно укладывать уровень каббалиста - 1 карточку объектов воздействия в одну вершину!

2. Зачарованный предмет:
    Можно, в присутствии двух свидетелей и с последующим письменным описанием объекта заряжать предметы силой. Сертификат на заряженный предмет выписывает мастер и меняет каббалисту использованные в воздействии карточки веры на карточки каббалы.

3. Уникальность осесимметричных звезд:
    Такие звезды можно просто начертить на чем-нибудь и разложить символы - воздействие сработает. Затем символы собираются и фигура готова к следующему использованию!





Логиста: система

  • Логиста - это школа, целиком зависящая от умения говорить и распределять силы.
  • Каждое заклинание логисты формируется двух, четырех и до шестнадцатистишия.
  • Цель заклинания - это тело человека: выздоровление или заболевание.
Для того чтобы создать заклинание надо:
  • взять правила "болезни и лечение" и выбрать эффект или придумать подобный способ (лечения или заражения-отравления). При этом желательно соразмерять свои силы. Ясно, что на начальном уровне у вас не получится насылать чуму!
  • Затем подойти к мастеру и сказать какой эффект нужен.
  • Мастер говорит, сколько придумать строк.
  • Придумать текст. Лучше рифмованный и записать его.
  • Мастер оценивает заклинание на годность и пишет сертификат, где указанно стихотворение и эффект.

    Для того, чтобы использовать заклинание, логиста должна написать текст; прочитать его очень громко, правильно, ровно без остановок и сбивов; полностью сжечь текст заклинания. После этого может объяснять эффект.

    При сбиве заклинания или остановке - оно не действует.

    Примеры заклинаний и цены за них:

    "лечение легкой раны" - двустишие

    "отравление человека простым ядом" - как обычное отравление - четверостишие

    "лечение заразной болезни" - восьмистишие

    "лечение чумы" - двенадцатистишие

    "насылание магической болезни - Гниющей Опухоли" - не лечится обычными способами, тяжелые раны через 10 секунд, смерть через 5 минут, незаразна - шестнадцатистишие

    Уровни логисты отличаются по количеству строк, которые она может использовать.

    Сводная таблица роста Логиста:

Уровень Кол-во карточек
веры
Порядок эффекта "Цена заклинания"
1 1 (от наставника) лечение, причинение легкой раны; кратковременное некомфортное состояние (секунд 5 типа сильной чесотки), требует касания жертвы и т.п. двустишие
2 +10 Отравление/детоксикация человека простым ядом; лечение тяжелой раны (прикасание); прикасание ослабления: при касании человек роняет то, что держит в руках и падает; лечение незаразной болезни и т.п. четверостишие
3 +20 Лечение/насылание заразной болезни (неконтактно); лечение любых ран (неконтактно), причинение тяжелой раны (касание) и т.п. восьмистишие
4 +30 Лечение/насылание Чумы (неконтактно)! Причинение смерти (касание)! Полное исцеление (одного и неконтактно. Лечит от всего вообще, кроме чар Логисты 5 уровня) и т.п. двенадцатистишие
5 +40 Насылание болезни Гниющая Опухоль (неконтактно, не лечится обычными способами, тяжелая рана через 10 сек, смерть через 5 мин, незаразна). Причинение смерти до 5 человек одновременно (неконтактно), причинение перманентных патологических состояний (проказа, неконтактно) и т.п. шестнадцатистишие


    Тайные знания:

1. Прямая связь с Логосом:     Заклинания на уровень ниже уровня логиста можно приводить в действие устно, безо всяких усилий!

2. Источник могущества внешний -> учеником можно сделать кого угодно!





Малефициум: система

1. Порча - низший малефициум.

    Порча осуществляется при помощи фигурки изготовленной из воска, соломы или других подходящих материалов, символизирующих того человека, на которого она накладывается. Кукла должна быть надлежащим образом персонифицирована. Различают три вида персонификации:

a) имеется одна вещь, с которой объект порчи имел контакт достаточно длительное время (не просто веточка, за которую он подержался). Позволяет накладывать незначительную порчу типа кратковременной чесотки.

b) имеется две выше описанные выше или один волос (и т.п. вещи). Позволяет накладывать более серьезную порчу типа чесотки до полного снятия доспехов!

c) имеется большее количество "персонификаторов" самая серьезная порча, относится к среднему по сложности малефициуму. Порча такого ранга может доводить даже до ран разной степени тяжести!

    Сам процесс насылания порчи должен символизировать тем или иным способом эффекты которые малефик пытается перенести на жертву.

    Порча может, в зависимости от обстоятельств, не сработать совсем либо сработать с задержкой (этот зависит от наличия времени у мастеров, а так же результативности поиска жертвы порчи).

2. Демоны - самое серьезное орудие малефициума. Использование и создание демонов присуще малефикам от второго уровня и выше. Демоны бывают трех типов:

a) боевые демоны с от 1 до 4 модификаторами. Модификатор - это добавление единицы к КД либо КУ одержимого. Модификаторы на одну характеристику (КД или КУ) не могут превышать 2. Создание таких демонов становится доступно малефикам начиная со второго уровня (с самого начала).

b) демоны с устремлением. При вселении такого демона в человека ему можно выдать одну несложную задачу. При этом эти демоны имеют две подградации:

b.1) простейшие задачи типа устранения кого-либо определенного или выполнение функции телохранителя.

b.2) более сложные задачи типа добыча определенного документа (причем этот демон автоматически "обучает" одержимого умению читать) или определенной вещи. Так же в этот класс входят демоны предназначенные для вселения в самого малефика. Например демон, откладывающий релаксацию или увеличивающий ману малефика.

    Нужно помнить, что выполнение устремления подразумевает только самые прямые методы (отдай!) и если они не срабатывают, то применятся сила! И никаких интриг, обмена или любой другой дипломатии.

c) комбинированные демоны, объединяющие и то и другое (телохранитель с увеличенным КД например)

    В каждый момент времени малефик может контролировать только одного демона. Таким образом нельзя вселять нового демона, пока предыдущий еще находится в одержимом/ых.

Необходимый реквизит

    Для каждого имеющегося в распоряжении малефика демона у последнего должен быть набор масок, состоящий из одной маски, надеваемой самим малефиком в процессе одержания (маска остается надетой все время присутствия демона в одержимых, ее снятие - означает уход демона!), и пяти масок одержимых (5 - максимальное количество одержимых для одного демона).

    Так же малефик, работающий с демонами должен иметь красивый ритуальный нож (см. поединок демонов) и свисток (см вселение и покидание демона).

Мана демонов

    У демонов своя мана, не зависящая от маны малефика, символизирующая известность демона. Она изменяется в диапазоне от 1 до 5. Количество маны соответствует максимуму одержимых для этого демона. "Новорожденный" демон имеет одну единицу маны. Раз в сутки и при неуспешном вселении (проигрыше в сражении или невыполнении задания) каждый демон теряет по единице маны. Так же мана может быть утеряна или приобретена в результате Поединка демонов (см поединок демонов). Если мана демона становится меньше единицы, то демон умирает и не может быть более вселен. За каждое успешное использование демона (количество одержимых - любое) демону начисляется одна единица маны (не более 5).

Вселение и покидание демона

    Процесс вселения демона должен представлять собой внушение, хорошо описанное в первоисточнике. Малефики второго уровня могут вселять демона в одержимых только по очереди (вводить по одному). Малефики третьего уровня могут осуществлять одержание сразу над несколькими! При одержании малефик раздает одержимым маски и заранее заготовленные сертификаты с ТТХ одержимого. Так же он должен описать одержимым то, как они теперь выглядят. После покидания демона, сигналом к которому служит свисток малефика, одержимые должны как можно скорее вернуться к малефику, взяв оружие за боевую часть, и одев маску на затылок. Возвращающийся одержимый находится ВНЕ игры и не может осуществлять игровых действий или игрового общения. По возвращении одержимые отдают маски малефику и выслушивают результаты покидания демона. Результаты описываются в сертификате демона (см создание демона) и модифицируются с облегчением по количеству карточек малефициума у одержимого. Так демон, наносящий легкую рану, не причинит одержимому вреда, если у того есть хотя бы одна карточка малефициума, а приносящий смерть, при аличии двух карточек - даст лишь легкую рану. Исключение составляют демоны дающие абсолютную смерть, одержимый получает смерть независимо от наличия у него карточек. После полного покидания демона малефик снимает свою маску и начинается период релаксации, описанный в сертификате демона (см. создание демона). В процессе релаксации занятия малефициумом невозможны, за исключением вселения специальных целевых демонов. Передвижение и реакции малефика становятся вялыми и неторопливыми. Отыгрывается усталое состояние.

Создание демона

    При создании демона малефик должен найти мастера и только при наличии у него времени приступить к самому процессу. При этом малефик описывает предполагаемые положительные свойства демона, а мастер назначает ему релаксацию и эффекты покидания. Причем если демон более атакующей направленности, то худшими будут эффекты покидания, если защитной - то релаксация. Механизм назначения таков: складываются все единицы модификаторов и единицы устремлений (за сложное устремление начисляется две единицы). Таким образом для боевого демона с четырьмя модификаторами и сложным устремлением - добыча документа мы будем иметь 6 единиц отката. Далее, т.к. демон более агрессивной направленности, чем защитной, то число делится мастерским произволом на 4 в эффекты покидания и 2 в релаксацию. Эффекты покидания не могут иметь свыше четырех единиц ни при каких обстоятельствах. И означают по возрастанию: 1 - легкая рана, 2 - тяжелая рана, 3 - смерть, 4 - абсолютная смерть. Таким образом этот демон после себя будет оставлять лишь трупы бывших одержимых! Сумма единиц релаксации умножается на 5 минут. Полученное число даст величину релаксации за каждого одержимого. Так, вселив вышеописанного демона в 5 одержимых, после его ухода малефик будет иметь пять трупов и 50 минут релаксации. Далее при создании демона малефик должен показать мастеру маски будущего демона и кратко описать его внешний вид. Процесс создания завершается занесением характеристик демона в сертификат и заверение их мастером. Правила отката, описанные выше, имеют рекомендательный характер и могут быть, в зависимости от конкретных обстоятельств (силы малефика, общей окружающей обстановки и обстоятельств) изменены мастерским произволом. Единожды созданный демон может изменять лишь ману, но не ТТХ!

Поединок демонов

    Поединок демонов всегда проводится на публику и является специфическим для малефиков способом набора маны. При этом малефики надевают на себя маски и как бы превращаются в иллюзии соответствующих демонов. На месте малефика оставляется специальная кукла, которая, будучи похищенной, может служить для самой сильной порчи (так что рекомендуется оставлять их под охрану доверенных лиц). Само похищение означает ни больше ни меньше сбор с бесчувственного тела персонификаторов. После надевания масок малефики устраивают дуэль на ритуальном оружии. Причем каждый из них получает то количество хитов, которое измеряется маной демона. Победивший демон получает в плюс оставшееся у него количество хитов. Проигравший теряет соответствующее число. Напомним мана не может превысить пять. При снижении маны ниже единицы малефик должен изобразить красивую смерть демона! После поединка малефик не получает эффектов покидания и ралаксирует в соответствии с одним одержимым.

3. Видение - высший малефициум, доступен только начиная с третьего подуровня третьего уровня. Сильно зависит от обстоятельств и нередко, как это и описано в первоисточнике может быть ошибочным.

    Видение подразумевает запрос у мастеров описания прошлых, текущих или возможных будущих событий. Мастер насколько это в его силах дает соответствующую информацию. Способность может срабатывать с задержкой или не срабатывать вовсе (зависит от мастера и его свободного времени, а так же плодотворности его усилий).

    Распределение основных способностей малефиков по уровням

Уровень Кол-во карточек
веры
Возможности малефика
1.1 1 (от наставника) Порча класса а).
1.2 +5 Порча класса а) и b).
1.3 +5 Порча любого класса.
2.1 +10 Порча любого класса. Создание боевого демона с модификатором 1. Одержание одного человека.
2.2 +10 Порча любого класса. Создание боевого демона с модификатором 1 и 2. Одержание 1-2 человек по очереди.
2.3 +10 Порча любого класса. Создание боевого демона с модификатором 1, 2 и 3. Создание демона с устремлением класса b 1). Одержание 1-3 человек по очереди.
3.1 +20 Порча любого класса. Создание боевого демона с модификатором до 4. Создание любого демона с устремлением. Одержание до 4 человек одновременно.
3.2 +20 Порча любого класса. Создание боевого демона с модификатором до 4. Создание любого демона с устремлением. Создание комбинированных демонов. Одержание до 5 человек одновременно.
3.3 +20 Порча любого класса. Создание боевого демона с модификатором до 4. Создание любого демона с устремлением. Создание комбинированных демонов. Одержание до 5 человек одновременно. Видение.


    Тайные знания:

1. Передача демона
    Доступна со второго уровня, представляет собой простое изъятие всех аттрибутов демона, при этом демон с маной меньше пяти списывает ману до единицы. С маной пять - до двух. Доступно уже на втором уровне. Любой демон может быть передан.

2. Подсмотреть информацию
    При известных усилиях и знании о такой возможности малефик третьего уровня может попытаться подглядеть какой-нибудь свиток, находящийся в руках другого человека. Способность срабатывает только при наличии мастера, и при условии того, что малефик видит человека, держащего в руках интересующий свиток.

3. Общаться с другим малефиком
    Малефик любого уровня, зная о такой возможности может попытать вступить в контакт с другим малефиком. Начиная с третьего уровня можно попытаться вступить в контакт с любым человеком, чьей фигуркой обладает малефик.








designed by Ящер