Воины: сдавайся, негодяй, теперь
тебе не уйти!
Маг: лучше уходите по-хорошему, а не то я
применю свое колдовство...
Воины: не шути, а то умрешь!
Маг: ДВА УМНОЖИТЬ НА ДВА
РАВНЯЕТСЯ ЧЕТЫРЕ !!!!!!!!!!!!
Мастер: Все в радиусе 10 метров умерли!
Давайте, ребята, в страну мертвых...
Ну что, корифеи ролевого моделирования и
просто игроки. Пришло время поговорить о
моделировании науки в Ролевых Играх и об
отношении игроков к этому. Если проследить за
прогрессом ролевых игр, мы увидим, как игры
начинают постепенно обрастать разными
"прибамбасами". Эти "прибамбасы" очень
разные: это и магия, и усложненное оружие, и наука.
Конечно, моделирование науки --- это прекрасно. А
сколько перспектив открывает оно --- множество!
1. Моделирование науки делает игру более
интересной, т. е. дает игрокам в течение игры
право сделать какие-нибудь открытия, которые
влияют на ход игры. Например, в случае
изобретения парового двигателя мастер вводит
для игрока, построившего этот двигатель,
стандарт парового танка. И вот результат --- игрок
имеет существенное военное преимущество. Или
другой пример. Игроки, рассчитывая направление
магического излучения (по аналогии с оптическими
закономерностями), получает возможность
смастерить зеркала и управлять этим излучением.
2. С помощью моделирования науки появляется
возможность приблизить игру к действительности.
К примеру, появляется возможность моделировать
разные природные явления (атмосферные явления,
процессы в организме человека).
3. Игра превращается из
социально-психологического эксперимента в
обучающую технологию. То есть, в ролевой игре
можно овладеть какими-то реальными научными
знаниями, к примеру, знаниями по генетике или
физике. Есть еще куча полезных вещей, которые
возникают, когда мастера решают "запихнуть"
в свою игру научный пласт. Но обратимся к
обратной стороне этой медали. Наверное, всем
знакома ситуация, когда вы на игре, допустим,
что-то очень долго создавали, к примеру, с помощью
интриг и денег заполучили королевский трон, и
вдруг, откуда ни возьмись, появляется маг,
произносит две-три математических формулы, и
мастер обращает вас в раба. Или, на вашу
страну,где вы были мирным бароном, вдруг падает
атомная ракета (опять же в виде мастера) и
говорит: "Все в радиусе КИЛОМЕТРА умерли!".
Есть и другие примеры, когда в игре
нельзя ступить шагу, не решив какой-нибудь
математической или физической задачки. Ну,
хватит болтовни, пора делать выводы. А выводы
будут такие: взвесив все положительные и
отрицательные стороны моделирования науки,
можно составить некий алгоритм встраивания
науки в ролевую игру.
Алгоритм встраивания науки в ролевую игру.
I этап. Осознание целей.
Зачем вы хотите ввести данный научный момент
в игру? Очень важно вычленить из огромного
научного материала ту часть, которую вы
собираетесь использовать в игре. Ведь очевидно,
что всю механику или оптику невозможно
смоделировать в одной игре.
II этап. Структурирование целей игроков.
Вам, как мастеру, необходимо очень хорошо
продумать, зачем эта самая наука может
понадобиться игрокам в игре. Например, зачем
нужно учить генетику? Конечно, лучше всего, чтобы
путей использования науки было несколько. К
примеру, познав законы генетики в игре, игрок
получает возможность а)создавать с помощью
скрещивания животных-мутантов, дающих
ему(игроку) большой прибавочный продукт. Это дает
большое экономическое преимущество. Эта модель
возможна как при реальной, так и при чиповой
экономике. б) путем того же скрещивания получать
животных для военных целей, т. е. иметь сильное
военное преимущество. в) распознавать людей по
генетическим признакам, разделяя общество на
несколько слоев --- социальное преимущество. На
этом этапе необходимо, чтобы игрок осознал, зачем
ему надо заниматься наукой. Должен быть
достаточно сильный соблазн, этакое заманчивое
преимущество, которое игрок может получить в
случае удачи. Причем необходимо отфиксировать
этапность. Проще говоря, делая маленькое
открытие, игрок разворачивает перед собой
перспективы для совершения большего открытия.
Необходимо также учесть и время, затрачиваемое
на исследования, ведь, как известно, открытия не
совершаются сразу, нужно время на опыты.
III этап. Механизмы.
Механизмы совершения открытий и изучения
научных явлений должны быть хорошо продуманы как
в плане алгоритмов, так и в плане моделирования.
1. Необходимо, чтобы во вводных были заложены
кусочки информации, помогающие игроку совершать
научные открытия. Например: --- "Твой отец был
магом и рассказал тебе... "; или --- "Ты знаешь,
что магический кристалл устроен, как простая
линза, а магическая энергия --- как луч света... "
2. Как уже говорилось ранее, нужны соблазны и
предпосылки, подталкивающие к совершению
открытия. Например: в стране(Империи, Галактике)
назревает энергетический кризис, и, если не будет
найден новый источник энергии, ни один корабль не
поднимется с космодрома.
3. Должны быть придуманы приборы, с помощью
которых можно совершать исследования и
отслеживать закономерности. То есть, нужно очень
эффектное моделирование как самих явлений, так и
приборов для их изучения. К примеру, плохо, когда
мастер говорит "Вспышка слева", и хорошо,
когда происходит настоящий пиротехнический
взрыв. С приборами то же самое. Плохо, когда
каждый может посмотреть свою генную карту, и еще
хуже, когда ее не может посмотреть никто. Поэтому
нужен прибор для изучения генетики, который есть
у кого-либо или его можно сделать (в игре есть
описание или чертеж). Модели должны быть
красивыми и реалистичными. Лучше ставить на
науку отдельного мастера(или двух), которые будут
следить за всеми моделями и приборами. 4. Теперь
необходимо придумать пути, по которым пойдет
игрок в освоении игровой науки. Ведь придумав
одни только приборы и понатыкав их на игре,очень
трудно понять, что-же в конце концов нужно делать
(особенно это касается неопытных игроков или
игроков ни разу не игравших в "науку"). По
сути дела вам прийдется взять обычный научный
процесс той сферы, которую вы решили
замоделировать, расписать его и наложить модели.
К примеру моделируется такая наука, как химия,
научный процесс которой состоит из следующих
этапов:
а) Написание возможного уравнения реакции.
б) Проведения опыта (серии опытов).
в) Снятие показаний.
г) Выводы (совершение открытия)
Соответственно модели можно наложить на
пункты: а, б, в, г, (т. е. на все пункты). Распишем
модели по пунктам:
а) мы меняем настоящие химические соединения
на игровые. Магний --- на какой-нибудь
"Глюквиус"(Гл), а серную кислоту --- на
"Комяквиус"(Км). Соответственно, химическая
реакция в игре будет выглядеть не Mg+H2SO4, а Гл+Км,
причем законы остаются обыкновенные(химические).
б) опыт может моделироваться либо
условно(воду смешивают с песком, а мастер
говорит, что получилось) или простая реакция типа
Fe(OH)2+H2SO4 заменяется мастером на красивый
опыт(реакцию "серебряного зеркала" или опыт
со взрывчиком).
в) способы снятия показаний тоже продумывает
мастер --- вот тут и пригодятся приборы.
г) выводы могут быть любые. Результаты опытов
могут давать и возможности магических
заклинаний, и открытие природы всех игровых
вещей.
Очевидно, что существуют науки, которые не
замоделируешь по вышеописанной схеме. К
примеру,захотели мастера замоделировать ядерную
физику. Не станут же они для этого строить на игре
ускоритель или реактор! Необходимо придумать еще
большие условности, единственное условие для
которых --- они должны быть красивы и изучаемы.
| Для
игроков: Iэтап.
Еще нет игры |
II этап.
1.Повышение возможностей 2. Усовершенствование
себя.
3. Лучше разбираться в игровом мире. |
III этап.
1."Кое-что известно и очень заманчиво".
2."Мне говорили, что с помощью этой штуки можно
увидеть гены".
3."Я, к сожалению, не супермонстр..."
4."Я сам могу создавать правила игры". |
IV этап.
Игроки применяют открытия в игре. |
| Для
мастеров I этап.
Осознание целей |
II этап.
Структурирование целей игроков |
III этап.
Механизмы.
1. Вводные
2. Моделирование явлений и приборов
3. Ограничивающий фактор 4. Координация правил |
IV этап.
Мастерская координация. |
5. Надо продумать пути введения
информации в игру. Информаторий: в игре
существуют книги или компьютер, до которого
могут добраться игроки и получить нужную
информацию. Эти книги или базы данных
предварительно составляться мастерами.
Флюктуации: в игре происходят явления,
которые видят многие игроки(солнечные затмения,
гейзер, извержение вулкана, произвольный выброс
энергии в виде волны).
Ученый и ученики: в игре существует школа,
институт, где игроки могут научиться проведению
научных процессов.
6. Ограничивающий фактор. Понятно, что нельзя
допустить, чтобы игрок, изучив что-либо, стал
эдаким "монстром", способным уничтожить всю
игру. Поэтому в игре должны быть механизмы,
ограничивающие масштабы научной работы. И
механизмы эти должны быть не только социальными,
но и оговоренными правилами. Например,
ментальный уровень --- не больше 200 единиц, или ---
сжечь город глазами нельзя.
7. Теперь необходимо продумать правила,
которые создает сам игрок в течение игры.
Поясняю:очевидно, что для такого открытия, как,
например, придумывание танка,создается
необходимость введения мастерами стандарта
правил танка. То есть, мастера должны оперативно
прореагировать на действия игрока не только
выдумав стандарт, но и распространив его по всей
игре.
IV этап. Мастерская координация.
Частично об этом уже было сказано. До игры
необходимо понять механизм того, как информация
о новых правилах вследствие открытий игроков
будет распространяться по игре (в случае БРИГов
надо избегать мастерских накладок). Лучше всего,
кроме мастера по науке, иметь еще и
мастера-координатора "сшивающего" все
игровые куски в единое полотно и представляющего
себе общий ход игры. Сокращенно представленная
выше схема выглядит так:
А теперь я бы хотел рассказать о
моделировании такой науки, как генетика.
Моделирование
генетики.
В свое время успешно разработанная
схема моделирования генетики хорошо показала
себя на играх и постепенно начала расходиться по
разным городам. Пришло время подробно описать
этот стандарт. Сама по себе эта модель интересна
не только как элемент, делающий игру обучающей,
но и как направление, открывающее для игроков
массу возможностей в разных планах (социальных,
экономических, военных). К примеру, на основе
генетической модели можно сделать целую игру:
"На какой-нибудь планете люди имеют разные
генетические наборы(2-3 типа). И вот те, кто имеет
один набор(большинство) дискриминируют тех, кто
имеет другой генный набор. Большинство может
эксплуатировать меньшинство, выселять в
резервации, да и просто истреблять их, как это
делал, к примеру, Адольф Гитлер(вот вам и
аналогия)". Можно привести и другой пример:
"На какой-нибудь планете люди соревнуются,кто
из них наберет лучший генный набор и станет более
крутым." и т. д. Спектр применения очень широк.
Ну а теперь о самой модели.
1. Для начала делается допущение(очень
серьезное допущение). Оно заключается в
следующем: все генные изменения проявляются в
первом поколении. Поясняю: если у вас по игре
изменяется набор генов(признаков), это
отражается на вас сразу же( зеленеют уши,
вырастают крылья и т. д. ).
2. Необходимо понять, сколько признаков вы
будете моделировать, и разделить их на типы.
Поясняю: у вас должно получиться, к примеру,
следующее: признак NI отвечает за цвет ушей,
признак NII --- за наличие ментальных способностей,
признак NIII --- за способность к магии. После этого
необходимо нарисовать следующую таблицу для
мастеров:
Теперь подробнее о колонке "Типы Генов".
Что же такое 1(АА), 2(аа), 0(Аа)? Не буду долго
распространяться о том, что такое рецессивные и
доминантные гены --- об этом можно прочитать в
школьном учебнике биологии за 9-10 классы. Скажу
коротко, что буквой А обозначается ген, который
доминирует над геном а(проявляется в сочетании с
ним), а буквой а обозначается ген, который в
сочетании с А не проявляется. К примеру, если
встречается ген А, отвечающий за обыкновенные
уши, и ген а, отвечающий за зеленые уши, то в
сочетании Аа проявляется признак
"обыкновенные уши".
Случается, что в сочетании генов Аа
проявляется какой-то промежуточный признак, как
в случае с признаком II из нашей таблицы(
сочетание Аа дало ментальные способности,
ограниченные 50 единицами). Обозначения 1, 2, 3 ---
условны. Они обозначают следующие комбинации: 1
обозначает комбинацию АА, 2 --- комбинацию аа, 3 ---
комбинацию Аа. 3. Для игроков генная карточка, в
отличие от мастерской таблицы, должна выглядеть
примерно так:
| Типы генов |
Признак NI |
Признак NII |
Признак NIII |
| 1
(АА) |
уши
обыкновенные |
обладает ментальными
способностями |
способен к магии |
| 2
(аа) |
уши зеленые
(мастер красит) |
не обладает ментальными
способностями |
не способен к магии |
| 0
(Аа) |
уши
обыкновенные |
обладает ментальными
способностями, но не может набрать ментальный
уровень больше 50 единиц |
способен к магии |
Нижний ряд меняется в течение игры,
а цифры верхнего ряда остаются неизменными.
I II III IV V VI VII ---типы признаков
1 2 0 0 1 2 0 ---признаки, с
уществующие на данный момент
4. Теперь необходимо осознать механизм
скрещивания (изменения признаков). Организмы
скрещиваются, изменяя свои признаки, по законам
Менделя( читай учебник биологии 9-10 класс). Игрок
находит партнера(шу) по скрещиванию (человека
другого пола), после чего мастер делает следующую
вещь --- начинает менять признаки
последовательно: I признак от скрещивается с I
признаком от, остальные признаки --- точно так же.
А скрещивают так: мы скрещиваем, к примеру, 1 и 0.
Известно, что 1 --- это АА, а 0 --- это Аа. Тогда АА х Аа
получится
Получилось два типа генов: АА(1) и
Аа(0), что значит: 1-50%, 0-50%. Ну а какой признак
проявится --- мастер выбирает с помощью кубика (1, 2,
3 --- ``1'', 4, 5, 6-``0''). Приведем примеры:
2аа
|
-в этом случае однозначно получается ген
0 |
|
т.е. 0-50%, 1-25%, 2-25%, выбрасывют кубик, если
выпадает 1..6, то пишем "0", если 7.8.9, то пишем
"1", а если 10.11.12, то "2" |
После того, как вы произвели все
скрещивания, вы создаете и отдаете игрокам новые
таблицы:
| IIII |
IIIV |
VV |
I |
|
VII |
| 22 |
|
|
11 |
|
02 |
0---нижний изменился
Можно моделировать и сцепленное
наследование.
5. Теперь надо обязательно придумать механизм
изучения генетики в игре и узнавание игроками
того, что скрывается под цифрами I, II и т. д:
а) опыты. Можно проводить опыты, т. е.
скрещиваться с разными людьми, и смотреть, как
изменяются признаки после скрещивания (зеленеют
уши, вырастают крылья), а дальше методом
исключения идентифицировать признаки с цифрами
I, II, III.
б) найденная информация. Игрок находит в игре
документ в виде свитка или письма и узнает из
него что-нибудь из игровой генетики
6. Ограничивающий фактор. В данном случае им
является ограниченное количество признаков. Эту
модель можно вписать в алгоритм придумывания
науки, приведенный выше.
А теперь я хочу рассказать о двух моделях
встраивания генетики в игру.
Модель I. На игре Иеро-2 был такой народ --- чины
(кочевники). Занимались они тем, что кочевали и
пасли коров. И вот после открытия генетического
скрещивания они стали выращивать таких коров,
которые стали давать им больше молока и мяса. Это
получилось после серии опытов по скрещиванию,
результатом которых стало выявление признаков. В
игре коровы были сделаны из досок в виде
небольших треножников. Жили коровы по 10 часов и
давали потомство каждые 2 часа. Такой темп
появления признаков по результатам скрещивания
возможен в условиях БРИГа, так как мастерами был
придуман путь изучения генетики на игре. Кроме
того, что племя чинов получило новых гибридных
коров, была проиграна хорошая социологическая
модель. В племени с начала игры научные опыты с
коровами были запрещены, т. к. коровы считались
священными животными, а тот, кто проводил опыты,
должен был умереть. И опыты проходили подпольно,
разыгрывая внутреннюю игру с включением шаманов,
табу и тайных ученых. Таким образом,
социологическая модель задавливала научные
разработки. Вот вам и сочетание науки и
социологии, и даже экономики, т. к., хоть шаманы и
получали бы большой прибавочный продукт в случае
разрешения скрещивания, они не решались нарушить
табу, оказываясь в невыгодном экономическом
положении по отношению к другим народам.
Модель II. О ней уже говорилось. В игре имеется
"генная машинка", при соприкосновении с
которой два разнополых человека прямо сразу
получают новые признаки(они могут как бы
"перерождаться" много раз на игре, сохраняя
свое прежнее сознание и реализуя свои цели).
Результаты скрещивания узнаются тут же. Интриги
могут быть тоже наложены за счет того, что
игровые группировки борются за право обладания
"генной машинкой" ведь та
группировка,которая получит ее в пользование,
станет контролировать мутации на всей игре. Вот
почему на игре Саурон, получивший машинку, быстро
подмял под себя эльфов, которые были обманным
путем втянуты Сауроном в невыгодное скрещивание
и получили плохие признаки (не могли
пользоваться оружием).
Можно приводить еще примеры, а можно и
придумывать новые модели встраивания науки в
игру.