Торгашов Денис, Москва.
Моделирование или Мастерские навороты.

Воины: сдавайся, негодяй, теперь тебе не уйти!
Маг: лучше уходите по-хорошему, а не то я
применю свое колдовство...
Воины: не шути, а то умрешь!
Маг: ДВА УМНОЖИТЬ НА ДВА
РАВНЯЕТСЯ ЧЕТЫРЕ !!!!!!!!!!!!
Мастер: Все в радиусе 10 метров умерли!
Давайте, ребята, в страну мертвых...

  Ну что, корифеи ролевого моделирования и просто игроки. Пришло время поговорить о моделировании науки в Ролевых Играх и об отношении игроков к этому. Если проследить за прогрессом ролевых игр, мы увидим, как игры начинают постепенно обрастать разными "прибамбасами". Эти "прибамбасы" очень разные: это и магия, и усложненное оружие, и наука. Конечно, моделирование науки --- это прекрасно. А сколько перспектив открывает оно --- множество!
  1. Моделирование науки делает игру более интересной, т. е. дает игрокам в течение игры право сделать какие-нибудь открытия, которые влияют на ход игры. Например, в случае изобретения парового двигателя мастер вводит для игрока, построившего этот двигатель, стандарт парового танка. И вот результат --- игрок имеет существенное военное преимущество. Или другой пример. Игроки, рассчитывая направление магического излучения (по аналогии с оптическими закономерностями), получает возможность смастерить зеркала и управлять этим излучением.
  2. С помощью моделирования науки появляется возможность приблизить игру к действительности. К примеру, появляется возможность моделировать разные природные явления (атмосферные явления, процессы в организме человека).
  3. Игра превращается из социально-психологического эксперимента в обучающую технологию. То есть, в ролевой игре можно овладеть какими-то реальными научными знаниями, к примеру, знаниями по генетике или физике. Есть еще куча полезных вещей, которые возникают, когда мастера решают "запихнуть" в свою игру научный пласт. Но обратимся к обратной стороне этой медали. Наверное, всем знакома ситуация, когда вы на игре, допустим, что-то очень долго создавали, к примеру, с помощью интриг и денег заполучили королевский трон, и вдруг, откуда ни возьмись, появляется маг, произносит две-три математических формулы, и мастер обращает вас в раба. Или, на вашу страну,где вы были мирным бароном, вдруг падает атомная ракета (опять же в виде мастера) и говорит: "Все в радиусе КИЛОМЕТРА умерли!".     Есть и другие примеры, когда в игре нельзя ступить шагу, не решив какой-нибудь математической или физической задачки. Ну, хватит болтовни, пора делать выводы. А выводы будут такие: взвесив все положительные и отрицательные стороны моделирования науки, можно составить некий алгоритм встраивания науки в ролевую игру.
  Алгоритм встраивания науки в ролевую игру.
  I этап. Осознание целей.
  Зачем вы хотите ввести данный научный момент в игру? Очень важно вычленить из огромного научного материала ту часть, которую вы собираетесь использовать в игре. Ведь очевидно, что всю механику или оптику невозможно смоделировать в одной игре.
  II этап. Структурирование целей игроков.
  Вам, как мастеру, необходимо очень хорошо продумать, зачем эта самая наука может понадобиться игрокам в игре. Например, зачем нужно учить генетику? Конечно, лучше всего, чтобы путей использования науки было несколько. К примеру, познав законы генетики в игре, игрок получает возможность а)создавать с помощью скрещивания животных-мутантов, дающих ему(игроку) большой прибавочный продукт. Это дает большое экономическое преимущество. Эта модель возможна как при реальной, так и при чиповой экономике. б) путем того же скрещивания получать животных для военных целей, т. е. иметь сильное военное преимущество. в) распознавать людей по генетическим признакам, разделяя общество на несколько слоев --- социальное преимущество. На этом этапе необходимо, чтобы игрок осознал, зачем ему надо заниматься наукой. Должен быть достаточно сильный соблазн, этакое заманчивое преимущество, которое игрок может получить в случае удачи. Причем необходимо отфиксировать этапность. Проще говоря, делая маленькое открытие, игрок разворачивает перед собой перспективы для совершения большего открытия. Необходимо также учесть и время, затрачиваемое на исследования, ведь, как известно, открытия не совершаются сразу, нужно время на опыты.
  III этап. Механизмы.
  Механизмы совершения открытий и изучения научных явлений должны быть хорошо продуманы как в плане алгоритмов, так и в плане моделирования.
  1. Необходимо, чтобы во вводных были заложены кусочки информации, помогающие игроку совершать научные открытия. Например: --- "Твой отец был магом и рассказал тебе... "; или --- "Ты знаешь, что магический кристалл устроен, как простая линза, а магическая энергия --- как луч света... "
  2. Как уже говорилось ранее, нужны соблазны и предпосылки, подталкивающие к совершению открытия. Например: в стране(Империи, Галактике) назревает энергетический кризис, и, если не будет найден новый источник энергии, ни один корабль не поднимется с космодрома.
  3. Должны быть придуманы приборы, с помощью которых можно совершать исследования и отслеживать закономерности. То есть, нужно очень эффектное моделирование как самих явлений, так и приборов для их изучения. К примеру, плохо, когда мастер говорит "Вспышка слева", и хорошо, когда происходит настоящий пиротехнический взрыв. С приборами то же самое. Плохо, когда каждый может посмотреть свою генную карту, и еще хуже, когда ее не может посмотреть никто. Поэтому нужен прибор для изучения генетики, который есть у кого-либо или его можно сделать (в игре есть описание или чертеж). Модели должны быть красивыми и реалистичными. Лучше ставить на науку отдельного мастера(или двух), которые будут следить за всеми моделями и приборами. 4. Теперь необходимо придумать пути, по которым пойдет игрок в освоении игровой науки. Ведь придумав одни только приборы и понатыкав их на игре,очень трудно понять, что-же в конце концов нужно делать (особенно это касается неопытных игроков или игроков ни разу не игравших в "науку"). По сути дела вам прийдется взять обычный научный процесс той сферы, которую вы решили замоделировать, расписать его и наложить модели. К примеру моделируется такая наука, как химия, научный процесс которой состоит из следующих этапов:
  а) Написание возможного уравнения реакции.
  б) Проведения опыта (серии опытов).
  в) Снятие показаний.
  г) Выводы (совершение открытия)
  Соответственно модели можно наложить на пункты: а, б, в, г, (т. е. на все пункты). Распишем модели по пунктам:
  а) мы меняем настоящие химические соединения на игровые. Магний --- на какой-нибудь "Глюквиус"(Гл), а серную кислоту --- на "Комяквиус"(Км). Соответственно, химическая реакция в игре будет выглядеть не Mg+H2SO4, а Гл+Км, причем законы остаются обыкновенные(химические).
  б) опыт может моделироваться либо условно(воду смешивают с песком, а мастер говорит, что получилось) или простая реакция типа Fe(OH)2+H2SO4 заменяется мастером на красивый опыт(реакцию "серебряного зеркала" или опыт со взрывчиком).
  в) способы снятия показаний тоже продумывает мастер --- вот тут и пригодятся приборы.
  г) выводы могут быть любые. Результаты опытов могут давать и возможности магических заклинаний, и открытие природы всех игровых вещей.
  Очевидно, что существуют науки, которые не замоделируешь по вышеописанной схеме. К примеру,захотели мастера замоделировать ядерную физику. Не станут же они для этого строить на игре ускоритель или реактор! Необходимо придумать еще большие условности, единственное условие для которых --- они должны быть красивы и изучаемы.

Для игроков:

Iэтап.
Еще нет игры

II этап.
1.Повышение возможностей 2. Усовершенствование себя.
3. Лучше разбираться в игровом мире.
III этап.
1."Кое-что известно и очень заманчиво".
2."Мне говорили, что с помощью этой штуки можно увидеть гены".
3."Я, к сожалению, не супермонстр..."
4."Я сам могу создавать правила игры".
IV этап.
Игроки применяют открытия в игре.
Для мастеров

I этап.
Осознание целей

II этап.
Структурирование целей игроков
III этап.
Механизмы.
1. Вводные
2. Моделирование явлений и приборов
3. Ограничивающий фактор 4. Координация правил
IV этап.
Мастерская координация.

  5. Надо продумать пути введения информации в игру. Информаторий: в игре существуют книги или компьютер, до которого могут добраться игроки и получить нужную информацию. Эти книги или базы данных предварительно составляться мастерами.
  Флюктуации: в игре происходят явления, которые видят многие игроки(солнечные затмения, гейзер, извержение вулкана, произвольный выброс энергии в виде волны).
  Ученый и ученики: в игре существует школа, институт, где игроки могут научиться проведению научных процессов.
  6. Ограничивающий фактор. Понятно, что нельзя допустить, чтобы игрок, изучив что-либо, стал эдаким "монстром", способным уничтожить всю игру. Поэтому в игре должны быть механизмы, ограничивающие масштабы научной работы. И механизмы эти должны быть не только социальными, но и оговоренными правилами. Например, ментальный уровень --- не больше 200 единиц, или --- сжечь город глазами нельзя.
  7. Теперь необходимо продумать правила, которые создает сам игрок в течение игры. Поясняю:очевидно, что для такого открытия, как, например, придумывание танка,создается необходимость введения мастерами стандарта правил танка. То есть, мастера должны оперативно прореагировать на действия игрока не только выдумав стандарт, но и распространив его по всей игре.
  IV этап. Мастерская координация.
  Частично об этом уже было сказано. До игры необходимо понять механизм того, как информация о новых правилах вследствие открытий игроков будет распространяться по игре (в случае БРИГов надо избегать мастерских накладок). Лучше всего, кроме мастера по науке, иметь еще и мастера-координатора "сшивающего" все игровые куски в единое полотно и представляющего себе общий ход игры. Сокращенно представленная выше схема выглядит так:
  А теперь я бы хотел рассказать о моделировании такой науки, как генетика.

Моделирование генетики.

  В свое время успешно разработанная схема моделирования генетики хорошо показала себя на играх и постепенно начала расходиться по разным городам. Пришло время подробно описать этот стандарт. Сама по себе эта модель интересна не только как элемент, делающий игру обучающей, но и как направление, открывающее для игроков массу возможностей в разных планах (социальных, экономических, военных). К примеру, на основе генетической модели можно сделать целую игру: "На какой-нибудь планете люди имеют разные генетические наборы(2-3 типа). И вот те, кто имеет один набор(большинство) дискриминируют тех, кто имеет другой генный набор. Большинство может эксплуатировать меньшинство, выселять в резервации, да и просто истреблять их, как это делал, к примеру, Адольф Гитлер(вот вам и аналогия)". Можно привести и другой пример: "На какой-нибудь планете люди соревнуются,кто из них наберет лучший генный набор и станет более крутым." и т. д. Спектр применения очень широк. Ну а теперь о самой модели.
  1. Для начала делается допущение(очень серьезное допущение). Оно заключается в следующем: все генные изменения проявляются в первом поколении. Поясняю: если у вас по игре изменяется набор генов(признаков), это отражается на вас сразу же( зеленеют уши, вырастают крылья и т. д. ).
  2. Необходимо понять, сколько признаков вы будете моделировать, и разделить их на типы. Поясняю: у вас должно получиться, к примеру, следующее: признак NI отвечает за цвет ушей, признак NII --- за наличие ментальных способностей, признак NIII --- за способность к магии. После этого необходимо нарисовать следующую таблицу для мастеров:
  Теперь подробнее о колонке "Типы Генов". Что же такое 1(АА), 2(аа), 0(Аа)? Не буду долго распространяться о том, что такое рецессивные и доминантные гены --- об этом можно прочитать в школьном учебнике биологии за 9-10 классы. Скажу коротко, что буквой А обозначается ген, который доминирует над геном а(проявляется в сочетании с ним), а буквой а обозначается ген, который в сочетании с А не проявляется. К примеру, если встречается ген А, отвечающий за обыкновенные уши, и ген а, отвечающий за зеленые уши, то в сочетании Аа проявляется признак "обыкновенные уши".
  Случается, что в сочетании генов Аа проявляется какой-то промежуточный признак, как в случае с признаком II из нашей таблицы( сочетание Аа дало ментальные способности, ограниченные 50 единицами). Обозначения 1, 2, 3 --- условны. Они обозначают следующие комбинации: 1 обозначает комбинацию АА, 2 --- комбинацию аа, 3 --- комбинацию Аа. 3. Для игроков генная карточка, в отличие от мастерской таблицы, должна выглядеть примерно так:

Типы генов Признак NI Признак NII Признак NIII
1 (АА) уши обыкновенные обладает ментальными способностями способен к магии
2 (аа) уши зеленые (мастер красит) не обладает ментальными способностями не способен к магии
0 (Аа) уши обыкновенные обладает ментальными способностями, но не может набрать ментальный уровень больше 50 единиц способен к магии

  Нижний ряд меняется в течение игры, а цифры верхнего ряда остаются неизменными.

  I II III IV V VI VII ---типы признаков
  1  2  0  0  1  2  0  ---признаки, с уществующие на данный момент

  4. Теперь необходимо осознать механизм скрещивания (изменения признаков). Организмы скрещиваются, изменяя свои признаки, по законам Менделя( читай учебник биологии 9-10 класс). Игрок находит партнера(шу) по скрещиванию (человека другого пола), после чего мастер делает следующую вещь --- начинает менять признаки последовательно: I признак от скрещивается с I признаком от, остальные признаки --- точно так же. А скрещивают так: мы скрещиваем, к примеру, 1 и 0. Известно, что 1 --- это АА, а 0 --- это Аа. Тогда АА х Аа получится

  Получилось два типа генов: АА(1) и Аа(0), что значит: 1-50%, 0-50%. Ну а какой признак проявится --- мастер выбирает с помощью кубика (1, 2, 3 --- ``1'', 4, 5, 6-``0''). Приведем примеры:
                           2аа

1 Аа Аа
АА Аа Аа
   

0

Аа

-в этом случае однозначно получается ген 0
0 1 0
Аа АА Аа
0 2
Аа аа
т.е. 0-50%, 1-25%, 2-25%, выбрасывют кубик, если выпадает 1..6, то пишем "0", если 7.8.9, то пишем "1", а если 10.11.12, то "2"

  После того, как вы произвели все скрещивания, вы создаете и отдаете игрокам новые таблицы:

IIII IIIV VV I   VII
22     11   02

  0---нижний изменился
  Можно моделировать и сцепленное наследование.
  5. Теперь надо обязательно придумать механизм изучения генетики в игре и узнавание игроками того, что скрывается под цифрами I, II и т. д:
  а) опыты. Можно проводить опыты, т. е. скрещиваться с разными людьми, и смотреть, как изменяются признаки после скрещивания (зеленеют уши, вырастают крылья), а дальше методом исключения идентифицировать признаки с цифрами I, II, III.
  б) найденная информация. Игрок находит в игре документ в виде свитка или письма и узнает из него что-нибудь из игровой генетики
  6. Ограничивающий фактор. В данном случае им является ограниченное количество признаков. Эту модель можно вписать в алгоритм придумывания науки, приведенный выше.
  А теперь я хочу рассказать о двух моделях встраивания генетики в игру.
  Модель I. На игре Иеро-2 был такой народ --- чины (кочевники). Занимались они тем, что кочевали и пасли коров. И вот после открытия генетического скрещивания они стали выращивать таких коров, которые стали давать им больше молока и мяса. Это получилось после серии опытов по скрещиванию, результатом которых стало выявление признаков. В игре коровы были сделаны из досок в виде небольших треножников. Жили коровы по 10 часов и давали потомство каждые 2 часа. Такой темп появления признаков по результатам скрещивания возможен в условиях БРИГа, так как мастерами был придуман путь изучения генетики на игре. Кроме того, что племя чинов получило новых гибридных коров, была проиграна хорошая социологическая модель. В племени с начала игры научные опыты с коровами были запрещены, т. к. коровы считались священными животными, а тот, кто проводил опыты, должен был умереть. И опыты проходили подпольно, разыгрывая внутреннюю игру с включением шаманов, табу и тайных ученых. Таким образом, социологическая модель задавливала научные разработки. Вот вам и сочетание науки и социологии, и даже экономики, т. к., хоть шаманы и получали бы большой прибавочный продукт в случае разрешения скрещивания, они не решались нарушить табу, оказываясь в невыгодном экономическом положении по отношению к другим народам.
  Модель II. О ней уже говорилось. В игре имеется "генная машинка", при соприкосновении с которой два разнополых человека прямо сразу получают новые признаки(они могут как бы "перерождаться" много раз на игре, сохраняя свое прежнее сознание и реализуя свои цели). Результаты скрещивания узнаются тут же. Интриги могут быть тоже наложены за счет того, что игровые группировки борются за право обладания "генной машинкой" ведь та группировка,которая получит ее в пользование, станет контролировать мутации на всей игре. Вот почему на игре Саурон, получивший машинку, быстро подмял под себя эльфов, которые были обманным путем втянуты Сауроном в невыгодное скрещивание и получили плохие признаки (не могли пользоваться оружием).
  Можно приводить еще примеры, а можно и придумывать новые модели встраивания науки в игру.


К Оглавлению

К следующей главе