Содержание

1.2. Игровые дисциплины в жизни человека

В нашей стране в последние годы различные игровые дисциплины либо стали активно развиваться (ролевые игры, историческое моделирование, различные новые игры индустрии развлечений), либо активно изучаться, что ведет к появлению большого числа научно-популярных публикаций (социальные игры).

Вопрос о понятии и возникновении игры как социального явления лучше всех исследовал голландский ученый Й.Хейзинга. Ниже приводятся некоторые выдержки из его работы [31], ставшей хрестоматийной для всех исследователей игры в контексте культуры.

 

...Человеческая культура возникает и развертывается в игре и как игра. Игра старше культуры, ибо культура предполагает наличие человеческого общества, а животные вовсе не ждали появления человека, чтобы он научил их играть. ┘ Великие движущие силы культурной жизни уходят конями в почву игрового действия

Психология и физиология давно занимаются наблюдением, описанием и объяснением игры животных, детей и взрослых. Каковы же биологические функции игры? Это: выход избыточной жизненной силы; подчинение врожденному инстинкту подражания; потребность в отдыхе и разрядке; тренировка перед серьезным делом; упражнение в самообладании; стремление к главенству; компенсация вредных побуждений; восполнение монотонной деятельности; удовлетворение невыполнимых в реальной обстановке желаний.

Ни одно из приведенных объяснений не отвечает на вопрос: "Но в чем же все таки 'соль' игры?". Почему младенец визжит от восторга? Почему игрок, увлекаясь, забывает все на свете? Почему публичное состязание повергает в неистовство тысячеголовую толпу? Интенсивность игры не объяснить никаким биологическим анализом. И все же как раз в этой интенсивности, в этой способности приводить в исступление кроется сущность игры, ее исконное качество. Логический рассудок говорит нам, что Природа могла бы дать своим детям все эти полезные биологические функции разрядки избыточной энергии и пр. в форме чисто механических упражнений и реакций. Но нет, она дала нам Игру, с ее напряжением, с ее радостью, с ее шуткой и забавой.

┘Различие игры и неигры в явлениях цивилизации становится все труднее выявить, по мере того как мы приближаемся к нашему времени. ┘Каждая правовая или государственная общность обладает рядом признаков, которые связывают ее с игровой системой. На взаимном признании принципов и правил, которые на практике действуют как правила игры, держится система международного права. Целостность систем покоится только на воле участников к игре.

┘Подлинная культура требует всегда и в любом аспекте a fair play (честной игры). Нарушитель правил игры разрушает саму культуру. ┘Подлинная игра исключает всякую пропаганду. Она содержит цель в самой себе (выделение мое √ А.Л.).

 

┘Одна из древних игр ума √ софистика. Софисты хорошо сознавали игровой характер своего ремесла. ┘ Состязание в знании присуще вообще науке. Нет ничего легче, как признать игровой характер каждой науки, а ее метод и понятия игровым пространством. Однако для квалификации науки как игры понадобится еще что-то, кроме наличия игрового пространства. Игра преходяща, не имеет вне себя никакой цели, поддерживается сознанием радостного отдыха за рамками "обыденной" жизни. Все это не годится для науки. Ибо наука постоянно ищет прочного контакта с реальностью и значимости для повседневной реальности. Ее правила не являются раз навсегда незыблемыми, как правила игры. ┘Есть все основания отложить в сторону вывод, что любая наука есть только игра. Иное дело вопрос, не может ли наука "играть" внутри ограниченного ее методом круга. ┘

Таким образом, для автора является несомненным, что подавляющее большинство сфер деятельности современно человека √ политика, культура, спорт, даже юриспруденция √ более или менее серьезные игры. В этой связи нами была поставлена задача классификации и систематизации игровых дисциплин.

При сравнении жизни с игрой кроме банальной поговорки "Вся жизнь √ игра" сразу вспоминается изречение Шекспира: "Мир √ театр, а все люди √ в нем актеры". Подобное обобщение имеет скорее эстетическую, чем практическую ценность, однако нам показалось разумным попробовать применить для систематизации игр схему, используемую в театральном искусстве. Там для описания сценической игровой ситуации предлагаются следующие критерии:

- действующее лицо √ разделение "Я" √ "не-Я". Подразумевается, действует ли человек от своего имени или играет какую-то роль;

- ситуация, разделенная на "РЕАЛЬНУЮ" √ "не-РЕАЛЬНУЮ" ("УСЛОВНУЮ"). Деление обозначает, имеем ли мы дело с настоящим миром, пусть даже играя в него, или наше окружение √ выдумка, фантастика.

Комбинации названных факторов представлены на рис. 1.1. Они легко позволяют отличить жизнь ("Я" в "РЕАЛЬНОЙ" ситуации) от театра ("не-Я" в "не-РЕАЛЬНОЙ" √ сказочный театр, "не-Я" в "РЕАЛЬНОЙ" √ обычный) и прочих игр ("Я" в "не-РЕАЛЬНОЙ" ситуации).

 

Схема деления игровых
дисциплин
Рисунок 1.1. Схема деления игровых дисциплин.

 

Однако, как уже говорилось ранее, сейчас появилось много новых игровых дисциплин, которые вышеуказанная схема не может точно описать. Дадим их краткие характеристики.

Ролевые игры (РИ) √ особая, наиболее универсальная форма игр, применяемая как для серьезных воздействий на человека (обучение, психиатрия), так и для отдыха. Вкратце и довольно точно их можно описать как театр без сценария. Т.е. существуют роли и начальная установка, характеризующая исходную ситуацию игры, обычно выдуманную; а далее каждый участник ведет себя как хочет, постоянно импровизирует, играет за своего персонажа, подчиняясь только правилам игры. Причем правила √ это не сценарий: они не говорят, КАК поступать, а только обуславливают какие-то глобальные концепции игры, общеигровые законы (например, если мы играем в средневековье, запрещают употреблять современный сленг). РИ сейчас считаются одним из самых эффективных методов обучения; очень широко применяются в психологии и психиатрии, а о том, как интересно можно использовать их для отдыха, говорит хотя бы то, что клубы РИ (причем именно релаксационных, т.е. РИ, проводимых для получения удовольствия) есть уже почти в каждом крупном городе. Согласно рис. 1.1. релаксационные РИ описываются как "не-Я" в "не-РЕАЛЬНОЙ" ситуации √ т.е. так же, как и театр сказки. Итак, уже налицо неполнота схемы.

Социальные игры. Психолог Э.Берн в книге "Игры, в которые играют люди" [4] рассматривает все взаимоотношения людей как серию трансакций, объединенных социально условленными сценариями; при этом для каждого из сценариев характерна собственная степень истинности. Под этим понимается, насколько общающиеся действительно заинтересованы в совершении данного общения (и поэтому могут вести его эффективно, разумно, целенаправленно), а на сколько оно обусловлено традицией, т.е. насколько жестко задан этот сценарий поведения. В зависимости от уровня истинности и сложности сценария общение делится Э.Берном на такие формы, как деятельность, ритуалы, времяпрепровождение, игры и "истинную близость". При этом "настоящим" общением является только "истинная близость". Однако в жизни она встречается очень редко; из прочих же форм общения игры (имеются в виду социальные игры) являются самым распространенным и наименее формализованным видом отношений. Согласно Берну, большинство наших отношений √ именно более или менее строго обусловленные игры; самое интересное, что финал каждой, как только она проявилась настолько, что ее можно идентифицировать, почти всегда точно предсказуем. Отметим, что и отечественная наука признает существование социальных ролей [30], не выделяя, правда, социальные игры так явно, как это делает Э.Берн. По схеме рис. 1.1 социальные игры попадают в графу "Я" в "РЕАЛЬНЫХ" обстоятельствах, совпадая с "жизнью". Конечно, социальные игры √ часть жизни, однако но ведь существует разница между действительно спонтанным поведением и играми, которые можно моделировать и предсказывать.

Историческое моделирование (ИМ), также называемое реконструкторством √ хобби преимущественно взрослых людей, объединенных в Военно-Исторические клубы (ВИК). Их деятельность обусловлена тем, что данные люди которые занимаются историей в силу личного увлечения, причем занимаются в основном прикладным аспектом: шьют костюмы прошлых эпох (как правило, светские наряды и военные мундиры), изготавливают модели и т.н. "реплики" предметов (в т.ч. оружия), изучают дворцовые ритуалы, этикет, правила рыцарских поединков и т.д. Для некоторых это род театра, а увлечение ограничивается театрализованными представлениями на праздниках и съемками в историко-приключенческих фильмах. Но наиболее увлеченные "реконструкторы" могут практиковать "полное погружение", т.е. моделирование какой-либо прошлой эпохи с максимальным приближением к действительности. Для этого они на определенный срок уходят в лес и живут там, стремясь полностью походить на людей соответствующего времени (вплоть до того, что использование современных вещей и предметов запрещено, а общение происходит на архаизованном варианте языка). В России это мало распространенная форма проведения свободного времени, а вот в Западной Европе, например, данное движение развито очень сильно. Причем следует отметить, что ИМ √ не бегство от действительности, а именно игра: например, продаются билеты и устраиваются экскурсии для желающих посмотреть на воссозданную жизнь предков. Согласно схеме рис. 1.1 моделирование можно определить как "не-Я" в "РЕАЛЬНОЙ" ситуации, т.е. оно совпадает с обычным театром.

Таким образом, в графу <"Я" в "РЕАЛЬНОЙ" ситуации> схемы рис. 1.1 попадают одновременно жизнь и социальные игры; <"не-Я" в "не-РЕАЛЬНОЙ"> √ театр сказки и релаксационные ролевые игры; <"не-Я" в "РЕАЛЬНОЙ"> √ театр и историческое моделирование. Т.е. схема способна полно описать любые виды игр, но не дает возможности разделить их между собой. Очевидно, необходим дополнительный критерий классификации.

Рассмотрим блок <"не-Я" в "не-РЕАЛЬНОЙ" ситуации>, куда попадают РРИ и сказочный театр. В чем между ними разница?. Ответ на первый взгляд кажется довольно тривиальным: пьеса всегда идет по СЦЕНАРИЮ, она заранее отработана, это СТАТИЧНОЕ действие; а в РРИ главное √ ДИНАМИКА, АКТИВНОЕ ДЕЙСТВИЕ, ИМПРОВИЗАЦИЯ. Однако оказывается, что именно это различие √ действие "СЦЕНАРНОЕ" и действие "ИМПРОВИЗАЦИОННОЕ" √ действительно является недостающим фактором классификации. Рассмотрим графу <"Я" в "РЕАЛЬНОЙ" ситуации>, куда входят жизнь и социальные игры. Жизнь ДИНАМИЧНА, а социальные игры имеют СЦЕНАРИЙ. В графе <"не-Я" в "РЕАЛЬНОЙ" ситуации> театр и историческое моделирование делятся опять же по наличию СЦЕНАРИЯ в театре и его отсутствию в ИМ. (Моделирование, хотя и ограничено требованиями к соответствию аналогам, но вполне импровизационно √ именно "чистое" моделирование при "глубоком погружении". Конечно, костюмированные действия, которые "реконструкторы" иногда устраивают на праздники, сюда уже не относится: это род театра, о чем говорит даже само название "театрализованное представление").

Дополняя схему рис. 1.1 недостающим критерием действия ("СЦЕНАРНОЕ" - "ИМПРОВИЗАЦИОННОЕ"), мы получаем новую обобщенную схему, которую графически можно представить как куб, разбитый соответствующим образом на маленькие кубики. Подобная трехмерная конструкция не слишком удобна для восприятия, однако позволяет сразу увязать все характеристики √ см. рис. 1.2.

 

Обобщенная схема
деления игровых дисциплин
Рисунок 1.2. Обобщенная схема деления игровых дисциплин.

 

Пронумеровав внутренние "кубики" на схеме по порядку от 1 до 8, посмотрим, что куда попадает:

1. "Я", "РЕАЛЬНАЯ" ситуация, "АКТИВНОЕ" действие √ жизнь;

2. "не-Я", "РЕАЛЬНАЯ" ситуация, "АКТИВНОЕ" действие √ ИМ;

3. "Я", "РЕАЛЬНАЯ" ситуация, "СЦЕНАРНОЕ" действие √ социальные игры;

4. "не-Я", "РЕАЛЬНАЯ" ситуация, "СЦЕНАРНОЕ" действие √ театр;

5. "Я", "не-РЕАЛЬНАЯ" ситуация, "АКТИВНОЕ" действие √ спорт, учебные РИ

6. "не-Я", "не-РЕАЛЬНАЯ" ситуация, "АКТИВНОЕ" действие √ релаксационные РИ;

7. "Я", "не-РЕАЛЬНАЯ" ситуация, "СЦЕНАРНОЕ" действие √ почти не используется, т.к. очень специфическая комбинация;

8. "не-Я", "не-РЕАЛЬНАЯ" ситуация, "СЦЕНАРНОЕ" действие √ театр сказки.

Данная обобщенная схема является собственной разработкой автора. Она показывает зависимость и взаимосвязь всех социально-игровых действий. Причем схема не пассивна, т.е. не является чисто описательной: взяв любую, не упомянутую пока нами игровую область, можно сразу определить ее место среди прочих игровых дисциплин. Рассмотрим, например, компьютерные игры. Кто играет? Человек не перевоплощается, следовательно √ "Я". Какова внешняя ситуация игры? Как правило √ УСЛОВНА. Как развивается действие? В большинстве компьютерных игр √ ДИНАМИЧЕСКИ. Т.о. компьютерные игры попадают в область 5, наряду со спортом и учебными РИ. Причем вывод о близком родстве этих трех областей человеческой деятельности довольно неочевиден и вряд ли мог бы быть получен без использования схемы рис .1.2.

Конкретные вопросы развития практического применения схемы выходят за рамки данной работы, однако можно указать их предполагаемое направления:

1). Определив в изложенном выше порядке место всех возможных игровых дисциплин, найти между ними новые соотношения, в т.ч. и дающие материал для практических выводов;

2). Исходя из родства тех или иных игровых дисциплин расширять области и методики применения одной из них за счет использования данных, накопленных в других (подобная попытка будет предпринята нами в гл. 2, п.2.4, при рассмотрении приемов и методов РРИ, применимые в учебном процессе).


Содержание