1.4. Сравнение игр
Сравнение организационно-деятельностных игр с играми иных типов.
Существенные отличия ОДИ от деловых игр:
- во-первых, это относительно менее жесткий сценарий (в отличие от четкого алгоритма в большинстве деловых игр);
- во-вторых, разнообразный подбор состава участников игры в зависимости от специфики решаемой проблемы;
- в-третьих, ориентация игры на поиск решения проблем, требующих новых нетривиальных подходов (в отличие от деловых игр, где участники отрабатывают действия в стандартных ситуациях и стремятся к достижению некоторого устанавливаемого знатоками-экспертами эталона);
- и наконец, ОДИ преследует цель разработки и внедрения новых методов осуществления коллективной творческой деятельности, в частности, организаторской.
ОДИ обладают гораздо большей неопределенностью, чем деловые игры, как в процедуре проведения, содержании обсуждения, так и в предсказуемости получаемых результатов. Если деловые игры формируют тип мышления (педагогического, управленческого), ориентированный на анализ и сопровождение деятельности, то ОДИ направляют мышление на анализ и прогнозирование развития социокультурных, педагогических и других процессов.
Отличие ОДИ от ролевой игры состоит в том, что в ней, кроме собственно игрового процесса, всегда параллельно запускается рабочий процесс ведения-контроля игры. Как показал опыт людей, работавших в обоих системах [25], это очень сильно меняет игру. И построение, и содержание ОДИ, как правило, принципиально отличаются от РИ именно потому, что рабочий процесс в ней более важен. В то же время ролевая игра может проходить совершенно без его использования.
Сравнение деловых и организационно-обучающих игр.
Согласно мнению приверженцев ООИ [28], широко распространенные в настоящее время деловые игры оказываются неудовлетворительными с точки зрения целей и задач профессионального обучения. Это происходит потому, что в общем виде каждая деловая игра предполагает две основных образующих своей организации: а) модель имитируемого процесса, которая отражает зависимость изменений в "среде" или "объекте", происходящих под влиянием тех или иных действий или решений участников игры; б) систему предлагаемых игроку решений и действий, вызывающих изменения в "среде" результаты которых определяются по модели. Принципы построения модели и "законы" имитируемых процессов остаются скрытыми от играющих. Исходя из имеющегося профессионального опыта, игроки принимают решения и в виде обратной связи получают результаты своих действий. Следовательно, играющие могут в условиях конкуренции или кооперации с другими участниками анализировать и оценивать свои действия только по результатам. За счет имитации в игре особенностей профессиональной сферы деятельности или ее частных ситуаций участники имеют возможность сравнивать и критически оценивать эффективность уже имеющихся у них способов деятельности, но не больше. При этом содержание деятельности и ее способы остаются скрытыми для рефлексивного анализа. Фактически в традиционных деловых играх расширяется ранее сформированная профессиональная ориентировка, но не создаются условия для овладения новыми способами деятельности. Отсутствие условий для осуществления рефлексивного сознательного отношения к собственным действиям определяется тем, что в таких формах организации игрового обучения не делается специального акцента на необходимости возникновения у учащихся игрового отношения к игровой деятельности. Более того, в деловых играх, как замечает Артур Л. Робертс, возникновение рефлексивного игрового отношения к самому сюжету или попытки раскрыть закон имитационной модели рассматриваются как отрицательный момент. Говорится, что при этом игра идет ради самой игры, а достижение выигрыша √ ради выигрыша. Игроки, стараясь обыграть друг друга или "модель", отвлекаются от целей обучения. Это опасение естественно, так как всякая игровая форма может провоцировать возникновение игровой деятельности, но внешние по отношению к игре цели обучения навыкам игровой деятельности заставляют фактически отрицать игровую деятельность как основной механизм, обеспечивающий эффективность обучения.
С точки зрения практикующих ООИ игротехников, современные деловые игры дают обучающий эффект только благодаря присутствию почти во всех играх момента дискуссии, обсуждения и анализа участниками своих действий между собой и с координатором игры. Именно в этом моменте они действительно рефлексивно и исследовательски относятся к собственной деятельности и ее соорганизации. То, насколько организованна будет эта сторона игрового процесса, и определит меру эффективности формирования рефлексивно-мыслительного и исследовательского отношения к действительной профессиональной деятельности. Психологически это означает, что участники начинают отходить от узкопредметных вопросов и направляют свою активность на анализ и соорганизацию коллективной современной деятельности в конкретных условиях игры, т.е. осуществляют собственно игровую деятельность. Они переносят внимание с продуктов и результатов мыслительных действий на процессы, способы и логику. Однако в литературе, посвященной деловым и имитационным играм, применяемым в обучении, не подчеркивается эта сторона игрового процесса и метода и названный процедуры не становятся предметом специальной организации.
Соответственно, ООИ изначально направлена на развитие активной контекстной рефлексии у играющих и поэтому лишена описанных "недостатков" деловых игр. В данном случае кавычки использованы нами потому, что два выше приведенных абзаца представляют собой довольно узкопрофессиональный взгляд приверженцев ООИ. Они рассматривают методику деловых игр с точки зрения требований, предъявляемых к ООИ и незначительное количество рефлексии трактуют как недостаток. По нашему же мнению, рефлексия в деловых играх и не должна занимать больше места. Причина этого самая простая: деловые игры √ это иной инструмент, реализующий иные цели, и предназначенный для развития иных качеств у человека, чем ООИ. Соответственно, и методы его построения отличаются от принятых в ООИ √ что никоим образом не является недостатком.
Сравнение деловых и ролевых игр.
Самое главное в деловых играх √ то, что они являются специфической деятельностью, условной практикой в измененных по сравнению с реальной действительностью условиях. Конструирование такой искусственной игры √ это прежде всего конструирование специфической человеческой деятельности, причем, как правило, коллективной.
Если сравнить ситуацию деловой игры с ситуацией игры ролевой, то можно увидеть кардинальные отличия, обусловленные отсутствием имитационной модели в последней. Это значит, что не предполагается внешней материализованной (в виде системы игровых правил) экспликации ориентировочной структуры и организации деятельности. В ролевой игре человек зачастую сталкивается о неопределенной ситуацией, когда при отсутствии естественного социокультурного слоя, в котором существует реальная деятельность, необходимо эту деятельность воспроизводить. Дня того, чтобы решить подобную задачу, играющий-исполнитель той или иной роли должен привнести в "пустую" ситуацию содержание реальной деятельности. Такое привнесение, конечно, возможно только на основе глубокого знания воспроизводимой деятельности, социальных ролей, разыгрываемой проблемы и умения осознать, отрефлексировать данную деятельность и ту ситуацию, в которой она осуществляется. По существу, участнику предлагается проделать работу по реконструкции систем ориентиров, на которые он опирается а ходе реальной деятельности. Эти условия повторяют ту задачу, которую решает актер, пытаясь выполнить на сцене (т.е. без естественного оправдания) то или иное действие. Не случайно в ходе ролевых игр часто встречаются похожие на описанные К.С. Станиславским трудности и феномены: действие, которое кажется таким легким и простым в реальной жизни, невозможно выполнить на сцене. Причина понятна: чем действие "легче", т.е. более автоматизированно выполняется, тем меньше мы осознаем процесс его выполнения и те ориентиры, на которые опираемся при его реализации. Понятны и другие отмечаемые в литературе факты: ролевая игра не эффективна, просто "не идет", перерождается в дискуссию, если участники не знакомы непосредственное воспроизводимой деятельностью. Так, при организации переговорных игр студенты не могут наладить естественные переговоры, а начинают как бы излагать теоретический материал по проблеме, превращая "переговоры" в теоретическую дискуссию.
Вышеизложенное позволяет объяснить один любопытный факт: будто бы случайное различие в областях применения деловых и ролевых игр. Традиционно его объясняют тем, что деловые игры предложены экономистами и военными, поэтому основная область приложения метода √ экономика и политика, военное дело, а ролевые игры предложены социальными психологами, поэтому основная область их применения √ это тренинг коммуникативных навыков. Хотелось бы подчеркнуть не случайность этого явления. Практически невозможно организовать деловую игру, имитирующую собственно процессы общения. Это очень непросто прежде всего потому, что в психологии отсутствуют теоретические представления о процессах общения, достаточные для описания полной ориентировочной основы данной деятельности, которые могли бы быть положены в основу имитационной модели. С другой стороны, та или иная деятельность и конкретные предметные области знания легче поддаются рефлексии и внешнему моделированию, чем психологическому осмыслению, "прочувствованию".
Поэтому в конструкцию деловых игр закладываются те реальные модельные представления (часто математические модели) об экономических и социальных процессах, которые существуют в современной науке, но не эмоциональная составляющая деятельности по реализации этих процессов.