Содержание

2.1. Релаксационные ролевые игры

Согласно наиболее известной версии, свою родословную РРИ ведут от известного психиатра Дж.Морено. Эта версия, несколько похожая на легенду, гласит, что работая в клинике для душевнобольных, он однажды нанял для одного богатого больного, считавшего себя королем, профессиональных актеров. И те стали всерьез играть с ним в королевскую жизнь прежних веков, но не по заученным ролям, а импровизируя на ходу. Изредка в действие вводились понятия и явления современной жизни, например: ⌠Ваше Величество, Вас к телефону■. Как утверждается, метод оказался эффективным: ⌠короля■ постепенно вывели в реальность. Однако сами актеры так вошли во вкус ⌠игры в жизнь■, что прекращать ее не захотели. Неподалеку от клиники был отстроен игровой полигон в виде крохотного средневекового городка, причем пожить в нем стремились главным образом именно здоровые люди. Порой за право поиграть таким образом они платили суммы, эквивалентные их заработку за несколько месяцев.

Несмотря на некоторую "оромантизированность" данной версии, она четко показывает основную идею проведения РРИ: это создание вторичной реальности, "проживание" в которой более привлекательно, чем в "настоящей" √ и которая используется поэтому как средство релаксации. Причем слово "привлекательно" здесь вовсе не является аналогом слова "комфортно". Игровая жизнь может быть плохо обустроена на бытовом уровне (лагерь в лесу, туристский бивуак). Она может напряженно, драматично и даже трагично складываться на игровом уровне, т.е. на уровне судьбы персонажа (например, его берут в плен персонажи-враги, держат в тюрьме и "казнят"). Однако на уровне игрока РРИ всегда привлекательна. Причин тому может быть много. Кому-то игра нравится как возможность решить игровую задачу (загадку) или провернуть интригу, кого-то привлекает возможность вжиться в роль иного существа, кто-то любит исключительно игровое фехтование, некоторым игра предлагает уникальную возможность проявить нереализованные в обычной жизни качества характера и получить жизненный опыт "малой кровью", а кому-то просто хочется пообщаться с друзьям в необычной обстановке. Причин может быть много, но в любом случае РИ как метод проведения досуга настолько привлекателен для большого числа людей, что, как уже говорилось, клубы РИ (РРИ, если быть точным) есть уже практически в каждом крупном городе.

Существует три версии возникновения социокультурного феномена РИ в нашей стране [10].

Согласно первой, РИ возникли в середине 80-х гг. в Клубах Любителей Фантастики. Содержание деятельности КЛФ в основном как обмена книгами и мнениями по поводу прочитанных книг не устраивало наиболее активную часть фэндома, которая искала новые формы досуговой деятельности. Попытки инсценировать те или иные фрагменты любимых произведений предпринимались во многих клубах. Однако для широкого распространения игр требовался какой-то "общий" материал. Очевидно, им могла оказаться только книга, причем настолько хорошая, чтобы понравиться большинству читателей: только в этом случае она, во первых, имела шанс на широкое распространение (т.к. по совету прочитавших ее стремились прочесть и другие) и, во-вторых, могла стать "базой" игровых инсценировок как полюбившийся многим мир. В этом смысле предпосылкой оформления игрового движения стало распространение книги Дж.Р.Р.Толкиена "Властелин Колец", удовлетворяющей вышеописанным требованиям (причины увлечения черезвычайно широкого круга читателей данным произведением указаны в [16]). КЛФ восприняли идею РИ как новое интеллектуальное развлечение; и для игровых сообществ, образовавшихся на их базе, в играх была важна в первую очередь интеллектуальная сторона.

Согласно второй версии, РИ, именно как РРИ, ведут отсчет от т.н. "Хоббитских игр" (ХИ) 90-го года. Считается, что незадолго до этого на одном из конвентов, проводимых сибирскими КЛФ, встретились красноярцы из ЦАМО, профессионально занимающиеся УРИ, и москвичи √ поклонники творчества Дж.Р.Р.Толкиена (т.н. "толкиенисты"). В процессе общения возникла идея: провести игру на базе произведения Толкиена "Властелин Колец", причем игру не учебную, а релаксационную. Что и было реализовано летом того же года, когда под Красноярском прошла первая РРИ всесоюзного значения √ ХИ-90. После чего развитие движения РИ пошло лавинообразно.

Согласно третьей версии, в начале 80-х годов в системе коммунарских отрядов "Рассветный" г. Москвы на основе стихийных подростковых игр, а также практической коллективно-творческой и педагогической деятельности возник феномен, поначалу называвшийся по-разному: "хоббитские игры", "социально-психологические игры", "ролевые игры". Данное направление работы преследовало прежде всего воспитательные цели, однако с течением времени игры все больше стали делаться и для отдыха, а из упомянутых названий прижилось и широко распространилось последнее.

Таким образом, общесоциологический взгляд на возникновение РРИ дает возможность заключить, что игры появились тогда, когда клубные объединения (по первой версии √ КЛФ, по второй √ толкиенистские, по третьей √ коммунарские) изменили содержание совместной деятельности. В этом смысле РРИ представляют собой социокультурную инновацию в наше общество, а развитие ролевого движения (РД) можно представить как процесс прохождения этой инновации. Носители же новой формы досуговой деятельности √ ролевые клубы или Клубы Ролевых Игр (КРИ) характеризуются, с одной стороны, той или иной структурой организации клуба (т.е. набором признаков, присущих любому клубу), и, с другой стороны, существующей в клубе субкультурой РРИ (т.е. набором признаков, присущем только в общем ролевому движению и только в частности данному объединению). Как отмечено в статье [10], процесс развития РД в виде социокультурной инновации продолжается и по сей день.

Описанная в п.1.3.1 классификация может касаться в равной мере как учебных, так и релаксационных ролевых игр. Одна из важнейших характеристик РРИ, характерных только для них √ это выделение в рамках релаксационных игр нескольких "школ". Каждая из них пропагандирует свой тип игр, характеризующийся рядом признаков.

"Школа моделирования". Работает преимущественно с закономерностями игры. Действия происходят на основе логических умозаключений. Основное внимание уделяется моделированию: алгоритмов поведения, социальных конфликтов, экономики и т.д. Для игроков и мастеров этой школы главное √ создание работоспособной, динамично развивающейся, адекватно отражающей реальность модели √ и действия в ее рамках. Они стремятся действовать, неважно, будь это война, политика или экономика (предпочитается все-таки война как наиболее активный способ самовыражения).

"Театральная школа". Работает преимущественно с культурным контекстом игры. Действия происходят на основе вживания в образ. Практикуются отыгрыш, вживание в роль и т.д. Для игроков и мастеров этой школы главное √ эстетика игры, красота происходящих вокруг них сцен. Они стремятся задать, отыграть и любоваться красотой, будь это красота действий или предметов.

"Символьная школа". Работает преимущественно с эмоциональным полем игры. Действия происходят на основе символьного поля. Важны такие понятия, как образ, символ, намек, ощущение и т.п. Для игроков и мастеров этой школы главное √ мир чувств, формируемый игрой, ее эмоциональный фон. Они стремятся почувствовать своеобразных "дух", "атмосферу", мира игры, "прожить" события на эмоциональном уровне.

Отличие символьной школы от театральной в том, что для "театралов" культурный контекст является определяющим, эмоции же вторичны; а для "символистов" он служит только полем для задания определенной системы, воздействующей на эмоциональную сферу, где и происходит основная "игра". Можно сказать, что если игрокам театральной школы требуются ощущения для "глаз", то символьной √ для "сердца" (по этой аналогии игрокам школы моделирования требуются ощущения для "головы", т.е. ума).

Легко заметить определенное соответствие указанных типов школ уже описанным типам игр "на выигрыш", "на изображение" и "на отыгрыш". И в самом деле, обычно в рамках соответствующей школы реализуется преимущественно один из этих стилей игры. Однако корреляция не является полной: например, адепты школы моделирования часто получают удовольствие именно от процесса развертывания и функционирования работоспособной модели, а не от заключительного "выигрыша".

Главный принцип РРИ, которому подчиняются абсолютно все игры подобного типа, коротко может быть сформулирован так:

ИГРАЙ САМ И ДАВАЙ ИГРАТЬ ДРУГИМ.

В развернутом виде принцип означает следующее:

Часть первая √ "играй сам". Она означает: игроку всегда надо помнить, что он с товарищами собирается именно играть. Логично ожидать от каждого наиболее полного отыгрывания роли, соблюдения игрового имиджа и следования духу игры в общем. Для малоопытных игроков, которым трудно вжиться в игровое пространство, необходимо по крайней мере выполнять следующие технические условия:

1). Во-первых и во-главных, подготовиться к игре. Это обозначает как полное ознакомление с правилами и рекомендуемой литературой, так и подготовку игровой атрибутики, туристической матчасти и т.д. Дурным тоном в РРИ считается появление на игре без игрового костюма, без знания своей роли, и даже использование неэстетичного игрового оружия.

2). Безоговорочно выполнять все правила на формальном уровне. Не пытаться "корректировать" правила, поскольку их интерпретация √ исключительная прерогатива мастеров. Не искать сознательно "дыры" в правилах. Не считать, что именно вам дано лучше всех понимать логику игрового мира.

3). Принимать условности игры и полностью соблюдать свой игровой имидж. Помнить, что хотя роль лично ваша, но общая логика √ игровая. Т.е. стараться следовать духу правил, не противореча их букве, и играть так, как требует игра, а не так, как хочется.

4). Неигровые моменты сводить к нулю, даже технические вопросы решать в рамках игры, роли. Использовать минимум тайм-стопов и выходов из игры (выход из игры √ временно выключение из нее игрока; "тайм-стоп" √ временная остановка игры в конкретном месте). Не разговаривать и тем более не шутить на бытовые, неигровые темы. Помнить, что переигровки свершившихся событий принципиально недопустимы, что сделано √ то сделано (даже если по незнанию правил).

5). Помнить, что игра делается мастерами. Принимать слово мастера как окончательный и не подлежащий обсуждению закон. Ничего никогда от мастеров не требовать, особенно изменения правил или мастерского произвола в игре.

Часть вторая √ "давай играть другим". Она означает: игроку всегда надо помнить, что и на полигоне (в месте проведения игры), и в игровом мире он не один. Надо быть корректным в реальности и взаимно сотрудничать в создании игровой реальности внутри игры. Как частные выражения этого правила можно предложить для выполнения игроками следующие формальные конструкции:

1). Исключить из игры реальные отношения. "Забыть" (точнее √ не учитывать), что в жизни кто-то ваш враг или лучший друг, потому что как участники игры все игроки абсолютно равноценны, равноправны и достойны уважения.

2). Категорически не допускать привнесения в игру реальных деструктивных функций (зла), особенно направленных на личность. Тем, кто плохо владеет игровым оружием, следует вообще им не пользоваться, поскольку игровое оружие обладает определенной травмоопасностью, а травму в полевых условиях нанести гораздо проще, вылечить же значительно сложнее, чем обычно. Не следует злоупотреблять приемами рукопашного боя, даже если они разрешены правилами. То же относится к "пыткам", если в игре они моделируются тяжелыми физическими упражнениями.

3). Все взаимодействия осуществлять только с позиции игровой логики. Помогать играть другим. В любом взаимодействии дать партнеру возможность реализовать свой игровой потенциал, даже если придется ограничить свой собственный персонаж. Если партнер играет слабо √ стараться за двоих.

4). Не злоупотреблять правилами, по возможности проявлять благородство. Не обижать заведомо слабых, например детей, девушек, менестрелей. Не пользоваться в игровых интересах тем, что человек занят реальной деятельностью: например, готовит еду или моется у ручья. При игровом ограблении не забирать все игровые вещи (хотя бы потому, что хозяину после игры приходиться искать их в реальности, что на большой игре очень непросто). Не держать долго в плену пленных и рабов, если их невозможное включить их в интересное игровое действие. Не требовать подтверждения каждого непонятного игрового факта сертификатом {для подтверждения особых неочевидных свойств некоторых игроков, например магических возможностей, им выдаются специальные неигровые документы √ т.н. сертификаты}. Избегать убийств, по крайней мере бессмысленных и немотивированных. Если иначе нельзя, хотя бы не добивать после боя раненых, особенно игроков на ключевых ролях, от которых может сильно зависеть нормальное протекание сюжета.

При выполнении этих правил РРИ, в рамках какой бы школы она не проходила, становится для игроков праздником, который они стремятся пережить потом снова и снова.


Содержание