Содержание

3.2. Создание УРИ

При создании УРИ следует заняться главным образом двумя основными "стволами" игры. Это сюжет или сценарий (куда включаются и роли, т.е. индивидуальные вводные игроков), и правила. При этом сюжет √ это внутреннее содержательное наполнение игры, ситуационные завязки, требующие от игроков каких-то игровых действий. Правила же √ это внешнее документальное оформление игры, регламентирующее в основном включение ее в реалии нашего мира и особенности отыгрывания игровых действий.

Включение индивидуальных вводных (ролей) игроков в сюжет как одной из его частей становится понятным и оправданным при рассмотрении всего сюжета как набора многоуровневых вводных [26]:

3.2.1. Построение сюжета

Сюжет зачастую становится самой важной частью в подготовке игры, поскольку он, во-первых, является творчеством мастера в реализации тех задач, которые ставятся перед игрой, а во-вторых, он задает степени свободы для игроков (в отличие от правил, цель которых √ установить рамки, через которые нельзя переступать) и потому предоставляет им поле деятельности. Неоднократно отмечалось, что чем больший вклад в разработку сюжета вносят сами игроки, тем лучше получается игра, хотя бы потому, что людям интереснее отыгрывать свои собственные идеи, нежели навязанные мастерами. Впрочем, тут важно соблюсти пропорцию: нельзя давать вводные только на откуп игрокам, но не стоит и злоупотреблять директивными сюжетами. Еще при подготовке игры возможно выяснение, кому из игроков интереснее самостоятельно придумывать собственные цели и легенду, а кто с большим удовольствием будет обыгрывать ситуацию, предложенную создателями игры.

При построении сюжета мастеру предварительно нужно выделить для себя предполагаемый тип игры, причем по возможно большему числу классификаций (см. п.2.3). Сюжет должен реализовывать искомое направление развития игры. Основной принцип построения сюжета, который позволяет создать эффективно действующую конструкцию независимо от конкретного содержания игры √ это принцип многоуровневых вводных, подробно описанный в [26]. Суть данного принципа заключается в том, что сюжет должен строиться как взаимосвязанная система трех уровней: "стержня", командных и индивидуальных вводных (определения см. выше). Основные требования к проектированию каждого из этих уровней:

И, наконец, общие требования к вводным любого уровня состоят в том, что все игровые модели и вводные необходимо проверять на соответствие двум условиям:

Под "высшими потребностями" в данном случае понимаются высшие ступени иерархии потребностей согласно Маслоу. Причем необходимо учитывать один очень важный факт: высшие потребности игрока являются первичными для персонажа, классическая иерархия потребностей для него перевернута: см. рис. 3.1.

Иерархия потребностей
персонажа игры.
Рисунок 3.1. Иерархия потребностей персонажа игры.

 

Почему это именно так, подробно показано в работе [29]. Не занимаясь пересказом аргументации автора, только подчеркнем вслед за ним, что вместе с пирамидой потребностей для персонажа на игре "переворачивается" и вся структура вызванных ими мотиваций, то есть, например, в первую очередь он будет стремиться спасти весь мир от "Великого Злодея", во вторую √ подумает о собственной безопасности, и лишь в третью вспомнит о том, что иногда требуется банально поесть.

 

Конкретных же рекомендаций по выбору сюжета, как это ни парадоксально, дать невозможно. Игровой мир может быть любым: от каменного века до современности и описанного в научно-фантастических романах будущего; в релаксационных играх часто выбирается полностью фантастический мир, придуманный авторами игры или описанный в литературе типа "фэнтези". Очевидно, что сюжет должен способствовать выполнению педагогических задач; кроме того, опыт показывает, что начинающим игрокам легче ориентироваться и действовать в игре, построенной на более или менее знакомых им реалиях нашего мира. Это ограничивает область возможных сюжетов, но не определяет ее однозначно. В конечном итоге только личный игротехнический опыт педагога и знание им учебной группы, с которой предстоит провести игру, являются критерием выбора; заранее же предсказать √ будет ли учащимся интереснее играть, допустим, во вполне реальную геологическую или же в фантастическую космическую экспедицию (где в обоих случаях целью игры является проверка работоспособности некоторого механизма в необычных условиях) √ невозможно.

Отметим несколько особых моментов построения сюжета игры.

 

Игровые противоречия.

При проектировании игры нужно различать реальное противоречие и игровой конфликт. Игровой конфликт √ это такое противоречие, которое обусловлено разностью позиций игроков по поводу одного и того же содержания, факта, проблемы, различием интересов персонажей участников игры, различием личностных вкусов и предпочтений, индивидуальных стилей деятельности (авторитарный, демократический, конформный), индивидуальных особенностей личности (сангвиник, меланхолик и др.).

Нужно подчеркнуть, что создание противоречий и конфликтных ситуаций служит дидактическим инструментом целенаправленного управления процессом всей РИ со стороны преподавателя. На это направлен принцип двуплановости, задающий различия целей игроков. Игровой конфликт должен быть отражен практически во всех элементах игровой модели. Так, разность интересов игроков обеспечивается правилами игры, функциями игроков, инструкциями, системой стимулирования. Нужно только помнить, что игровой конфликт не должен превращаться в конфликтные отношения игроков. Любой конфликт должен получать содержательное разрешение путем принятия согласованных решений. В этой связи можно выделить два типа конфликта: содержательный, связанный с предметным содержанием игровой деятельности, и поведенческий, отражающий социально-личностные характеристики поведения персонажа. Однако поскольку, как мы уже отмечали, на игре персонаж часто отождествляется с играющим, при проектировании игры следует избегать закладывания в сюжет поведенческих конфликтов.

 

Способ генерирования игровых событий.

Данный элемент сценария определяет степень алгоритмизации и импровизации участников игры. Различают три способа генерирования игровых событий: детерминированный, спонтанный и смешанный. Данный параметр определяет динамику и характер развития игрового процесса и зависит от целей игры. При полностью детерминированном способе, когда есть однозначный алгоритм или сценарий действий участников, речь может идти не об игра, а о тренажере или театральной постановке; при полностью спонтанном √ РИ перестает быть средством обучения.

Ролевой игре в наибольшей мере присущ смешанный способ генерирования событий, когда процесс игры следует какому-то общему плану, отражающему заранее заложенные сюжетные противоречия, но в возможностью случайных внешних событий. Такие события, от поступления новой игровой информации до дополнительных вводных игрокам, вводятся со стороны преподавателем, ведущим игру, и возникают как следствие ее саморазвития. Игроки не должны воспринимать их как нечто инородное, поэтому события должны так или иначе отражать содержанке и логику игровой деятельности: отсутствие нужных ресурсов, пришедшее игроку сообщение, объявление по радио и т.п. Способы введения событий могут быть самыми разными √ карточки с описанием какой-то ситуации, устные объявления, игровые предметы и т.п.

 

Управление информацией в игре.

Один из важнейших механизмов управления ролевой игры √ управление информацией. Большинство игровых действий совершается с целью получения необходимых сведений, а конфликты возникают из-за того, что одна из сторон пытается эти сведения скрыть. В отличие от чисто силовых завязок, информационные требуют для разрешения интеллектуальных усилий (что само по себе уже полезно), их разрешение практически не зависит от числа участников и достаточно легко поддаются внешнему управлению.

Если реализация информационных завязок между командами происходит в большой степени автоматически √ любая команда интуитивно скрывает свои "ценные сведения" и пытается заполучить чужие, √ то стимулировать игроков к "изучению" окружающего мира гораздо сложнее. С одной стороны, все законы мира должны "работать" с самого начала игры, а не вводится по мере ее продолжения, в противном случае это просто мастерский произвол. При этом незнание законов должно мешать игрокам выполнять игровые задачи и приводить в конце концов к проигрышу. С другой стороны, игроки не должны владеть полной картиной мира с самого начала √ иначе полностью исчезнет элемент "познания" (ведь все решения всех задач уже известны).

Выход состоит в том, чтобы распределить информацию об игровой модели по игре так, чтобы общая картина мира "проявлялась" по мере продолжения РИ: на начало игрок знает лишь маленький факт, используя это знание, игрок получает новую информацию, подтверждающую и дополняющую уже известное, на основании вновь полученных данных ставится новый "эксперимент" и т.д. В идеале, игроки не должны знать ничего о картине мира, а обладать лишь "методологией" √ способами получения новой информации. Весь вопрос в том, по какой схеме и каким образом скрыть законы игровой модели от игроков. Для этого предлагается использовать следующие модели.

"Коллективная душевая". Фактически, эта модель является развитием достаточно известного приема, когда информация разбивается на части и раздается разным участникам. Подразумевается, что заложенные ролями противоречия и конфликты помешают игрокам "собрать" картину мира воедино. Однако, на практике получается следующая картина: каждый игрок замечает, что его информация неполна и начинает осторожные попытки выяснить ее у других игроков. Сразу же выясняется что его противники (равно как и союзники) озабочены тем же самым. Происходит сговор: на время "сборки" участники игнорируют вражду, получают полную информацию, после чего соглашение считается выполненным и игра идет своим чередом (но уже без информационного слоя, что неприятно).

Выходом из этой ситуации может стать создание у каждого из игроков иллюзии того, что он на самом деле обладает полной информацией. Аналогом такого подхода является известный психологический эксперимент со специальной душевой, в которой соотношение горячей и холодной воды едино для всех кабинок, но может регулироваться из каждой независимо. Каждый из моющихся будет подбирать себе температуру, не зная о влиянии на нее других участников и думая, что неадекватность изменений температуры воды поворотам крана вызвана лишь случайными неисправностями. Та же схема повторяется на игре √ каждая команда имеет свою собственную часть информации о мире, но при этом считает, что информация √ полная. В процессе игрового взаимодействия выясняется, что соседняя команда тоже знает и успешно использует свой кусок. Согласованное использование информации приводит к более адекватной обратной связи (действия игроков √ реакция игрового мира) и, как следствие, более полному представлению об игровом мире. Таким образом законы мира РИ медленно "проявляются" по мере увеличения количества людей, согласованно пытающихся управлять эти миром.

К достоинствам этой модели относится простота реализации и сплачивающий, т.е. снижающий "летальную" конфликтность эффект (поскольку если нет людей-носителей знания √ нет и самого знания). Главный недостаток состоит в том, что очень трудно определить момент, когда произойдет "диалектический скачок" √ т.е. сумма накопленных знаний станет такова, что эффект воздействия других команд, не состоящих в информационном союзе, практически перестанет оказывать влияние на реакцию игрового мира и команды-"одиночки" выпадут из информационного слоя игры.

"Пирр". Эта схема наиболее часто применяется, когда на игре необходимо поддерживать постоянную напряженность и ощущение пугающей неизвестности. Суть ее сводится к тому, что игровой мир представляет из себя непрерывно развивающуюся систему, причем законы ее развития также заложены в модель и могут быть вычислены игроками. Главная идея состоит в том, что на начало игры участники имеют информацию о "прошлом" состоянии мира, уже потерявшую актуальность. Поиск среди известных законов тех, которые определят следующее (а для игроков √ окружающее их) состояние займет некоторое время, за которое мир снова успеет измениться. Название схема получила после проведения РРИ по книге Г.Гаррисона "Мир Смерти", где враждебные человеку животные планеты Пирр в ответ на усиление огневой мощи оружия усиливали собственную броню и поражающую способность.

Необходимость постоянно "успевать" за изменениями на дает игроками расхолаживаться. Случайные или спровоцированные мастерами правильные "предсказания" относительно следующей стадии развития мира придают игре азарт, оставляя у игроков ощущение того, что еще чуть-чуть √ и "победа будет за нами".

Основные недостатки модели связаны с тем, что достаточно тяжело непрерывно поддерживать состояние мира "на шаг вперед" относительно знаний игроков, причем здесь нельзя ошибиться: при опоздании игроки могут получить полный контроль над миром и игрой, а если поторопиться √ участники потеряют нить изменений, перестанут понимать, что, собственно, происходит и выключаться из информационного слоя РИ.

 

Перекрестные ссылки. Эта модель применима для игр, достаточно четко разделяющихся на мало зависимые друг от друга блоки. В модели, так же как и в первой из представленных, информация о мире разделяется на части, но части эти, во-первых, должны быть связанны причинно-следственными связями, во-вторых же, разбросаны не по игрокам, а по разным блокам мира, причем информация, необходимая для решения задач в одном из блоков, должна находится в другом и наоборот.

Недостатками этой модели являются высокая сложность реализации (вместо одной игры, фактически приходится разрабатывать несколько согласно числу независимых блоков) и высокая опасность "разделения труда" √ случая, когда два игрока играют в разных блоках, не пересекая "границы", просто обмениваются информацией, что избавляет их от необходимости игры в нескольких блоках одновременно и сводит на нет всю идею модели. Главное же достоинство состоит в том, что игрокам приходится постоянно переключаться между различными блоками РИ. Если попытаться заложить в эти разные блоки разные законы (жестокость √ гуманность, индивидуализм √ коллективизм, эмоциональность √ практичность и т.п.), то игроки будут вынуждены резко менять стиль игры и, как следствие, избавляться от стереотипов и "домашних заготовок" (что само по себе полезно), а главное √ учиться быстро адаптироваться к изменяющимся условиям в зависимости от полученной информации.

 

Индивидуальные вводные (роли) игроков.

Рассмотрим построение списка индивидуальных ролей подробнее как основную составляющую проектирования сюжета малой РИ. Нам представляется логичным следующий способ создания списка ролей:

Роли и функции игроков должны адекватно отражать картину того фрагмента жизнедеятельности, который моделируется в игре. Можно различать роли социальные, обусловленные местом индивида в системе общественных отношений (профессиональные, социально-демографические и др.), и роли, определяемые местом индивида в системе межличностных отношений (межличностные: лидер, ведомый, отверженный и др.), официальные и стихийные. При конструировании ролевой структуры игры необходимо учитывать интересы игроков, которые отражают противоречивое отношение к процедуре и внутреннему содержанию РИ. Традиционно вводятся профессиональные и социальные роли, но в некоторых случаях целесообразно вводить роли межличностные, исполнение которых способствует созданию проблемных, иногда конфликтных ситуаций: "лидер", "конформист", "консерватор" и др.

Для каждого персонажа должна быть прописана, в большей или меньшей степени, его предыстория. А вот характер персонажа, напротив, нет необходимости описывать специально: его общие черты тесно связаны с предысторией персонажа, детали же лучше оставлять на фантазию игроков. Цели персонажа должны логично проистекать из его предыстории и нынешних обстоятельств; неприемлемы цели, противоречащие характеру персонажа. Можно и даже нужно ставить не одну явную конкретную цель, а несколько (мастера из красноярского ЦАМО утверждают, что каждому персонажу необходимо поставить три цели, что, однако, довольно непросто): если игрок почувствует, что не сможет выполнить одну, он возьмется за другую. Можно (и нужно) задавать цели с приоритетами от сложновыполнимых до простых (например, минимум √ остаться в живых, максимум √ еще и разбогатеть, причем первого достичь относительно легко, а второго √ очень сложно). Еще один простой, но важный момент, который, как ни странно, часто не учитывается мастерами: цели должны быть выполнимыми в рамках игры. Причем никогда не следует забывать, что основной внутриигровой мотивацией на УРИ всегда является "победа".

Точные рекомендации по выбору списка ролей, как и в случае с выбором сюжета, дать не представляется возможным. Очевидно, что роли должны соответствовать общей картине игрового мира, однако конкретика их реализации остается уделом творческой фантазии преподавателя. Для упрощения задачи построения игры можно порекомендовать ему воспользоваться уже существующими методическими разработками, применив описанные там роли к собственной игре.

Вопрос об индивидуальных вводных, реализующих педагогические цели игры, в настоящей работе нами не решен. К сожалению, длительный литературный поиск какого-либо педагогического принципа формирования вводных не принесла успеха. Сложилась в некоторой степени парадоксальная ситуация: практически в любом КРИ или объединении, практикующем УРИ, существует обширный банк личных вводных, и при желании найти какое-то количество индивидуальных "загрузов", подходящих к конкретной игре, не составляет труда. Однако практически нет информации по соответствию вида индивидуальной вводной решаемым педагогическим задачам: т.е., в общем, имея возможность предложить игроку ту или иную роль, педагог не знает, какую именно роль он должен использовать, чтобы добиться требуемых педагогическим процессом изменений в учащемся-игроке. Очевидно, в силу слабой развитости теории УРИ данный вопрос еще просто не был разработан, и каждый отдельный мастер придумывал конкретные игровые вводные для конкретной игры, опираясь порой даже на конкретную личность предполагаемого исполнителя роли, но не обобщал их с позиции педагогического знания. Таким образом, этот вопрос еще ждет своего решения.

Графическая модель ролевого взаимодействия участников оказывает большую помощь при конструировании и проведении игры. В модели отражается количественный состав участников, внутригрупповые и межгрупповые связи, представляется структура их взаимодействия на каждом этапе игры. Графическая модель взаимодействия еще до игры дает наглядное представление о возможном ходе развития сюжета, что имеет существенное значение для создания игровой обстановки и управления игрой.

В качестве графической модели нами, согласно [24] предлагается т.н. "шестеренка ролей". Это простейший метод, позволяющий оценить баланс ролей и исключить избыток или нехватку задач у игрока еще на этапе подготовки игры. "Шестеренка ролей" √ это многоугольник, где вершинами служат роли, а сторонами √ завязки, связывающие соответствующие роли друг с другом. Обычно роли располагают по кругу, а завязки рисуют как хорды. Получается нечто вроде многоконечной звезды или, при большом количестве ролей, шестеренки. Отсюда и название. Выражаясь математическим языком, создание "шестеренки" состоит в построении и анализе графа, где вершинами служат игроки (и соответствующие им роли), а дугами √ взаимосвязи между игроками. Неоценимое преимущество "шестеренки" √ по ней можно оценить визуально, т.е. сразу и очень легко увидеть, кто из игроков будет перегружен, а кто недогружен, оценить баланс ролей; если же роли написаны на бумаге, это почти невозможно сделать.

Отметим, что "шестеренка" √ довольно старое и черезвычайно эффективное, но почему-то малоизвестное средство. Первоначально она возникла в теории управления, где с помощью "шестеренки" графически изображаются связи людей в коллективе или организации, после чего их гораздо легче проследить и оценить степень значимости человека.

Для примера рассмотрим гипотетическую ролевую игру, строящуюся на сюжете сказки "Три поросенка". Прежде всего, надо построить вершины графа, т.е. выписать и расположить по кругу все роли. В данном случае это Ниф-Ниф, Наф-Наф, Нуф-Нуф и Волк. Затем будем соединять вершины по следующему принципу: если для выполнения задачи игрока требуется взаимодействие с другим игроком, то они соединяются стрелкой. Ее начало будет у активного, т.е. выполняющего задачу, а конец √ у пассивного, т.е. необходимого для выполнения этой задачи, игрока. И этот процесс повторяется для всех задач. Обычно на стрелке пишется номер и рядом для этого номера отдельно выписывается суть задачи, т.е. завязка вводной. В нашем примере завязок мало, поэтому используем различные типы стрелок. Получившийся граф представлен на рис. 3.2.

 

Шестеренка ролей
Рисунок 3.2. "Шестеренка ролей".

Итак, в данной игре основных задач две: Волк хочет съесть всех поросят (сплошные стрелки) и Наф-Наф агитирует других поросят строить каменный дом (пунктирные стрелки). Отметим один очень важный момент. На схеме отображаются только "первичные" задачи, то есть заложенные в сценарии взаимодействия. Вторичные задачи, то есть вытекающие из первых следствия, сюда не вписываются, потому что проявляются уже на игре как нормальная реакция на конфликты первого рода. Это значит, например, что задача типа "поросята не хотят быть съеденными и убегают от Волка" сюда не вносится, т.к. является следствием завязки, изображенной сплошной стрелкой.

Теперь, пользуясь построенным графом, легко увидеть потенциальные дисбалансы. Слишком много концов стрелок означают, что игрок является ключевым и от него сильно зависит протекание игры. Следовательно, эту роль следует дать активному, быстро реагирующему игроку. Слишком много начал стрелок означает перегруженность игрока. Слишком мало начал √ это так называемый "провис", или недогруженность: игроку скорее всего будет скучно, потому что собственных целей у него почти нет. Слишком мало концов √ "свободный полет", игрок почти никому не нужен на игре, и если не имеет достаточно собственных задач, вероятнее всего также заскучает. В данном случае видно, что Ниф-Ниф и Нуф-Нуф "провисают" по деятельности (т.е. им будет скучно), а Волк чрезмерно перегружен завязками.

В идеале, особенно для большой игры, необходимо производить более глубокий анализ "шестеренки". Для этого в первую очередь можно использовать такой дополнительный метод, как ширина стрелок. То есть если задача рядовая, рисуется простая стрелка, если неважная √ пунктирная, а если сложная или важная √ толстая или двойная. Далее, пользуясь "шестеренкой", можно выявить изолированные группы игроков, отбалансировать раскладку ролей в зависимости от уровня предполагаемых участников. Можно построить дополнительные внутренние шестеренки разной степени детализации: например, отдельно для стран в игре, далее между городами в стране, и далее √ уже для отдельных людей внутри города. Все это позволяет легко получить большое количество наглядной информации о предполагаемом предстоящем ходе игры и, соответственно, предоставляет большие возможности по ее планированию и корректировке.

Наш практический опыт применения данной модели выявил некоторые дополнительные особенности ее использования. Например, стало ясно, что имеет смысл строить как минимум две шестеренки: одну по игровым задачам, другую по отношениям, то есть расписывать на ней, кто из персонажей как к кому относится (учитывая хотя бы основные позитивные и негативные взаимоотношения). Стало понятно, что для игрока важно не количество завязок само по себе, а баланс между приходящими и исходящими целями. Также важен общий баланс между количеством завязок у разных игроков. Ясно, что если для одного игрока расписано отношение к другому, нужно не забыть и тому дать обратную вводную. Появилась идея "плавающих стрелок", означающих, что у игрока есть цель, но он сначала не знает, кто ему для нужен для ее реализации, т.е. она как бы "плавает" по полю графа (вариант ее графического изображения √ направленные на каждого короткие стрелки, объединенные дугой). И, наконец, уже на игре мастер может по ходу действия сразу отмечать на шестеренке выполненные задачи, при этом хорошо видно, где нужна дополнительная вводная, чтобы ситуация не тормозилась.


Содержание