Содержание

3.3. Предигровая подготовка

Как показал личный опыт автора (это же отмечают профессиональные педагоги-игропрактики, см. [14]), даже спонтанно проводящейся игре должна предшествовать вступительная беседа, в которой необходимо затронуть две основных темы:

Преподавателю следует всегда помнить, что отличие игры от жизни неквалифицированным игроком воспринимается в виде набора условностей и ограничений; а квалифицированным √ в виде набора дополнительных реальностей и возможностей. Поскольку игровая квалификация у учащихся предположительно отсутствует или низка, следует явно подчеркнуть этот момент и в дальнейшем при подготовке игры периодически напоминать учащимся, что им предстоит принять участие не в некоем "балагане условностей", а в творческом процессе, позволяющем раскрыть новые стороны личности.

Здесь необходимо сразу описать учащимся и при необходимости пояснить характерное и важнейшее для РИ разделение человека на игре на "игрока" и "персонажа".

Таким образом, игрок изображает свой персонаж. Он может "вживаться в роль" и за счет этого воспринимать часть ощущений и переживаний персонажа как свои собственные. Однако полной идентификации никогда не происходит. Данное различие основано на том, что сам по себе игрок √ "надигровое" существо и всегда таким остается (мы не рассматриваем вариант, когда игрок √ обычно в силу повышенной внушаемости и пониженного самоконтроля √ полностью отождествляет себя со своим персонажем: обычно это клинический случай, требующий профессиональной психологической помощи).

Здесь же необходимо пояснить на наглядных примерах важнейшее разделение поступков на совершенные в игре и совершенные в реальности. Особенно это касается "злых" действий, потому что многие начинающие игроки склонны смешивать игровые и неигровые обиды. Следует разъяснить, что "плохо" в игре (игровой обман, блеф, предательство, нарушение законов игрового государства) и "плохо" в жизни (плохое отыгрывание образа, нарушение правил, ложь и зло) √ очень разные вещи, хотя внешне порой могут быть похожи. Первое вполне возможно как составляющая игровых интриг; второе же совершенно недопустимо. Преподавателю следует указать, что в большой степени мастерство игрока именно в том и состоит, чтобы точно дистанцироваться от своего персонажа, в игровых ситуациях действовать не выходя за рамки игры, а после игры не выносить внутриигровые (особенно негативные) эмоции в реальную жизнь.

Перед игрой обязательно должно быть проведено обсуждение командных и индивидуальных вводных, чтобы исключить различное толкование информации, содержащейся в них. Педагог должен объяснить игрокам, какой смысл он вкладывает в то или иное положение, удостовериться, что команда (или игрок) вполне четко и правильно представляет себе свой игровой образ. Кроме того, это обсуждение поможет лучше узнать участников и строить игровые планы на основе этих данных.

Далее проводится специальное занятие по моделированию игроками своих персонажей. В качестве исходного материала используется предварительная легенда персонажа, обычно предлагаемая мастером. В ней должны быть отражены сведения о: происхождении, возрасте, характере, складе ума, мотивациях (в т.ч. общие идеалы, жизненные предпочтения) персонажа; народе, к которому он принадлежит; месте жительства (где, почему и как); жизненной ситуации (официальные биографические данные, игровые цели, нынешние взаимоотношения с другими персонажами, положение в обществе). Особо необходимо обратить внимание на карьеру, воинские умения, ученость, денежные и любовные дела, магические возможности, личные тайны и т.д. Разумеется, легенда персонажа должна соответствовать модели игрового мира.

Далее проводится внешнее моделирование персонажа.

Первое и главное, что надо сделать при моделировании √ это соотнести реальные желания игрока √ что он хочет от игры, какие цели и задачи для себя ставит? √ с возможностями их игровой реализации. Для этого необходимо проанализировать общеигровые вводные и наметить, что можно будет сделать в игре, в рамках сюжета и роли, для выполнения этих целей. И что для этого персонажу требуется из личных качеств.

Обозначив путь реализации устремлений игрока во внутриигровой форме, мы задаем ограничения, которые обусловлены, в первую очередь, предварительной легендой персонажа, во вторую, "границами команды", и в третью, "границами мира". Т.е. нужно жестко закрыть (явно запретить) для персонажа возможности тех действия, которые не вписываются в его личный образ, образ игровой группы, которой он будет принадлежать или в концепцию игрового мира вообще.

Для создания работоспособной модели персонажа нужно определить, проработать и выучить некоторые положения. Они даются учащимся под запись либо могут быть розданы в виде готовых распечаток с последующим пояснением каждого пункта. В самом общем виде в модель персонажа входит следующее:

Следует особенно подчеркнуть этот порядок. В обычной жизни все идет наоборот: мысли человека, потом психика, и на их основе формируются стандартные реакции, манера движения и разговора. Примерно так же создают свой персонаж актеры. То есть они разбираются, что за человек их персонаж, а из этого вытекает, как он должен поступать, двигаться, говорить и так далее. Однако для учебной РИ предлагается использовать более легкий способ, смоделировав только внешние характеристики персонажа. Как показал опыт, если такую работу проделать хорошо и тщательно, этого более чем достаточно: адекватный игровому миру внешний образ гораздо сильнее способствует погружению в игровую реальность, чем попытки (обычно мало успешные) смоделировать психологию при пренебрежении видимой атрибутикой.

Рассмотрим процесс моделирования персонажа подробнее.

I. Из чего состоит манера движения? В нее входят: манера ходьбы, осанка, характерная защитная поза, жестикуляция, манера держаться.

Моделирование манеры движения персонажа начинается с определения параметров, которые могли бы оказать влияние на его стиль ходьбы и осанку. Примерный перечень:

Следующим пунктом определяется наиболее характерная для персонажа защитная поза. Из прочих пунктов ее легче всего отработать и использовать. Это своего рода матрица, на базе которой можно создать манеру движения. Предварительно нужно прикинуть примерные психологические особенности персонажа. Вот основные варианты:

Отсюда уже логичным образом выводятся также наиболее вероятные жесты и общая манера держаться.

II. Речь персонажа включает в себя:

Первоначально определяем ведущую модальность персонажа, то есть способ восприятия информации. По модальности люди делятся на визуалов, аудиалов и кинэстетов. Первые лучше всего воспринимает информацию с помощью зрения, вторые √ с помощью слуха, третьи √ через телесные ощущения. Наиболее приемлемая дистанция разговора для этих типов такова: у визуалов √ не менее полутора - двух метров (им нужно видеть того, кто с ними разговаривает); у аудиалов √ полтора метра - метр (им нужно хорошо слышать все вплоть до слабых изменений интонации, смотреть же при этом не обязательно); наконец для кинэстета √ полметра (при этом необходим телесный контакт или хотя бы его имитация, то есть им нужно чувствовать того, с кем они говорят). Перечислены эти психотипы в порядке убывания громкости голоса.

Далее моделируется грамматика речи, т.е. обычный стиль построения фраз, определяется манера произнесения отдельных слов и составляется примерный словарь роли.

И наконец отрабатываем особенности речи. Это могут быть либо индивидуальные дефекты (шепот, хрип, шепелявость и др.), либо отличительные искажения, характерные для группы, к которой принадлежит персонаж.

III. 3-й пункт √ вероятные реакции на то или иное стандартное воздействие. Это набор готовых, шаблонных реакций в следующих случаях:

Этот список может и должен дополняться, то есть чем больше реакций игрок сумеет смоделировать заранее, тем проще и естественней ему потом будет играть.

Можно также отработать следующий момент: уточнить внутриигровые цели персонажа (явные, дополнительные, тайные) и заранее продумать пути их реализации. А также обдумать возможные внутриигровые проблемы персонажа и пути их предупреждения и/или разрешения. Это довольно эффективный прием, потому что позволяет в игре не тратить время на обдумывание вещей, которые для персонажа были бы очевидны. Однако при этом нужно не забывать об особенностях отыгрывания образа, т.е. не пытаться решать проблемы персонажа с помощью знаний, умений и методов игрока.

IV. И, наконец, мысли персонажа. Как уже отмечалось, при хорошей проработке внешних характеристик их можно не моделировать. Если же стоит задача полного вживания в образ, для моделирования мыслей необходимо определить несколько базовых постулатов, основными из которых являются:

Для сохранения психологического контроля рекомендуется не пытаться думать за персонажа, а решать игровые задачи от своего лица. После чего накладывать ограничения, подгоняя решение под возможности персонажа. Действие при этом несколько затормаживается, но меньше вероятность нервного срыва (описанного выше "заигрывания", когда игрок самоотождествляется с персонажем) и более легок выход из роли.

После построения модели уточняется легенда персонажа, и если какие-то моменты не сошлись, процесс повторяется еще раз (в отдельных случаях для получения цельного образа требуется не менее 3-х итераций).

Отметим, что при наличии предварительной легенды создание персонажа по данной схеме не сложно и занимает не более десяти минут. Отсюда вытекает два существенных вывода:

Перед игрой, если возможно, необходимо провести театрализованное знакомство участников. Существует несколько вариантов его проведения. Это может быть просто общий сбор участников в игровых костюмах (если таковые имеются), на котором происходит представление участников друг другу. На сборе может быть организована короткая пресс-конференция, во время которой участники игры смогут задавать вопросы представляемым игрокам. Знакомя участников игры, необходимо учитывать, что не вся игровая информация о тех или иных игроках должна быть раскрыта сразу.


Содержание