3.5. Завершение и анализ игры
Завершение игры является немаловажным этапом, особенно с психологической точки зрения. При разработке игры необходимо хотя бы приблизительно рассчитать и заявить ее продолжительность. Это поможет и мастерам, и игрокам правильнее планировать свои действия.
Ни в коем случае нельзя резко заканчивать игру. Это может привести по меньшей мере к неудовлетворенности игроков. Завершение игры должно быть логичным. Поэтому, если становится понятно, что игра близится к завершению из-за исчерпания сюжетных линий или из-за окончания отведенного на нее времени, мастера должны оповестить об этом игроков (по возможности в игровой же форме). Это позволит участникам игры спланировать и довести до логического конца свои действия.
Хорошо себя зарекомендовало завершение игры в виде внутриигрового подведения итогов. На практике это означает, что, например, в условной фантастической игре капитан космического корабля может объявить завершение работ, собрать экипаж и сказать нечто вроде: "Друзья, мы с успехом выполнили поставленные задачи и теперь возвращаемся домой. Займите свои места, я объявляю старт." После чего уже мастер-педагог объявляет конец игры и при необходимости проводит процедуру выхода из нее, то есть определенный ритуал, призванный помочь игрокам выйти из роли (на тонкостях его проведения мы здесь не останавливаемся, т.к. подобная практика требуется далеко не всегда).
Анализ прошедшей игры состоит из двух основных частей:
- обсуждение и оценка игры на послеигровом собрании с активным участием самих игроков;
- анализ прошедшей игры преподавателем с позиции выполнения педагогических целей.
Этап обсуждения и оценки игры.
Основные правила проведения обсуждения:
- на обсуждении обязательно должны присутствовать все мастера, все капитаны команд, большинство ключевых игроков. Очень желательно присутствие технических мастеров и "рядовых" игроков, если таковые были. На играх с числом участников менее 25 человек присутствие всех игроков √ более чем желательно. Это нужно по двум причинам. Во-первых, на обсуждении полагается "ломать" игру, т.е. выискивать недостатки, ошибки, просчеты и т.п. как мастеров, так и игроков. А при всяком обвинении (в данном случае в плохой подготовке игры или плохой игре) полагается выслушать все конфликтующие стороны. Во-вторых, когда кого-то нет, легко забыть про все неудачи, связанные с ним или, что еще хуже, "повесить всех собак" на отсутствующего √ дескать, именно он все и испортил.
- на обсуждении открываются все карты. Мастеру(-рам) очень важно рассказать, как все было "на самом деле", раскрыть все скрытые от участников игровые механизмы, рассказать все основные задачи и действия игроков. Дело в том, что практически у каждого игрока после игры остается масса непонятных моментов, многие действия других игроков и/или мастеров кажутся ему абсолютно нелогичными и т.п. Особенно это касается случаев мастерского произвола. Если все карты будут раскрыты, игрок (а заодно и мастер) сможет отличить неприятности, произошедшие по собственной вине и глупости, от неприятностей, вызванных необходимостью вести игру ("корректный" мастерский произвол) или сознательно созданных другими игроками. Главная цель раскрытия карт √ выявить ошибки и отличить их от тех действий, которые хотя и принесли вред игроку, но не могли быть не совершены.
- обсуждение √ не выставка достижений. При "раскрытии карт" разговор может легко уйти в плоскость хвастовства и пересказа красивых моментов. Необходимо сразу пресекать подобные попытки, поясняя игрокам, что вспомнить игру они смогут и позже, а сейчас важно конструктивно ее обсудить. Главное √ составить у мастеров и большинства (в идеале √ всех) игроков четкое представление о том, что должно было происходить на игре (по вводным), как это происходило и, главное, почему это происходило именно так. Если все участники РИ будут представлять себе это хотя бы в общих чертах, есть надежда, что из обсуждения выйдет толк, а участники вынесут из игры больше, чем набор приятных воспоминаний.
- не следует обсуждать возможные продолжения. Если игра прошла хорошо, у большинства участников будет свое видение того, как бы сложилась их судьба, если бы игра продолжалась и дальше. Иногда это суждение совпадает с мастерским, чаще всего √ нет, так как игрок склонен из множества вариантов выбирать наиболее для себя благоприятный (который, как правило оказывается наименее вероятным). Соответственно, не стоит заниматься выяснением всех мнений на тему: "чтобы было бы, если бы игра продолжалась и дальше" √ иначе обсуждение превратиться в базар. В идеале, мастерам следует поставить окончательную точку уже на самой игре и пресечь все дальнейшие разговоры на эту тему.
Сказанное выше содержало в основном негативные вещи √ чего делать не следует. Однако, возникает вопрос: что же должно быть на обсуждении РИ и, вообще, зачем оно проводиться? Мы видим две задачи, которые должно решать обсуждение ролевой игры. Первая заключается в анализе мотиваций и действий как игроков, так и мастеров. Исходя из этого, на обсуждении должен быть выделен и проговорен весь полученный игровой опыт, как положительный, так и отрицательный. Очень часто игроки (да и мастера) понимают что сделали что-то неправильно, но не понимают что именно, и обсуждение может в этом случае помочь разобраться. Это способствует накоплению опыта у игроков и повышению уровня и культуры игры в целом. Даже если игра, по общему мнению, не удалась, нельзя допустить, чтобы анализ ее свелся к разбору взаимных обид или к критике действий мастера. Необходим спокойный и детальный разбор организации и проведения игры, с учетом всех факторов. Таким образом, первая цель которую преследует обсуждение √ совершенствование и повышение уровня участников РИ, как игроков, так и мастеров.
Вторая задача представляется наиболее важной. Когда обсуждены все конкретные игровые действия, обсуждение дает прекрасный повод абстрагироваться от антуража и результата РИ и поговорить о том, во что, собственно, играли на самом деле. В этот момент преподаватель может раскрыть несколько или все педагогические цели и заложенные в игру стержневые идеи, чтобы вместе с учениками обсудить степень их реализации. В этом пункте обсуждение, как правило, сливается и плавно перетекает на следующую тему постигровой дискуссии √ вынесение оценок.
При вынесении оценок нужно заранее решить такие вопросы: как и что именно оценивать, кто и как это будет делать, в каких единицах производить оценивание. Ролевая игра, при ее должной методической проработке, не требует постоянного вмешательства преподавателя в процесс ее протекания. Поэтому оценки должны прежде всего являться самооценками учащихся, затем √ оценками со стороны преподавателя, ведущего игру, и в некоторых случаях √ оценками зрителей, наблюдавших за игрой.
Для оценки степени достижения целей можно использовать специальные таблицы, которые заполняются как преподавателями, так и учащимися, а затем сравниваются. Эффективным средством оценки является рефлексия, проводимая на промежуточных и заключительном этапах игры, процедура которой предусматривается сценарием.
Подчеркнем, что оценка со стороны преподавателя и других участников игры является мощным мотивирующим фактором. На этом основании некоторые разработчики, считая, что игра может состояться как таковая только при наличии системы стимуляции, разрабатывают подробные "платежные матрицы" (в большей степени это свойственно деловым играм и РИ настольного типа), где чуть ли не каждое движение или действие игрока поощряется или, наоборот, штрафуется. Разрабатываются громоздкие таблицы оценок, учета шагов, поощрений и штрафов, в которых рано или поздно (скорее рано) перестают разбираться не только участники, но и ведущие РИ, и где без ЭВМ уже но обойтись. Игра такого рода почти неизбежно теряет психологическую составляющую, "выпадает" в условный план имитации действий и превращается в своего рода азартную игру, единственная цель участника которой √ выигрыш, занятие первого места, получение какого-то установленного приза. В таком случае игра перестает быть инструментом обучения и воспитания личности. Отсюда очевидно, что даже если педагог придерживается позиции "тотального обсчета", он не должен декларировать ее и явно реализовывать на игре, т.е. немедленно поощрять играющих за правильные, с его точки зрения, действия. Пусть накопление положительных или отрицательных баллов играющими идет тайно от них, лишь иногда влияя на их игровое состояние.
В общем же в хорошо методически сконструированной игре ее итоги очевидны. Преподаватель на разборе должен только подчеркнуть, что при последующем обдумывании игры участниками предметом анализа следует брать не полученные результаты и итоги как таковые, а причины, приведшие к этим результатам. Игровая практика четко показывает, что если суметь нацелить игрока на поиск ответа на вопрос "почему я этого достиг?" (а не "чего я достиг?"), то даже неудачно закончившаяся для его персонажа игра станет мощным средством самосовершенствования за счет анализа собственных удачных и неудачных действий. Причем подобная саморефлексия становится важным фактором общего постигрового интереса участников к познавательной деятельности.
При разборе и оценке игры кроме устного анализа желательно провести анкетирование игроков по следующим вопросам:
1. Насколько полно и понятно была разработана картина мира?
2. Насколько универсальны и действенны были правила игры?
3. Насколько полно Вы прочувствовали свою роль?
4. Что выбивало Вас из игрового образа?
5. Смогли ли Вы воплотить свои игровые планы, и если нет, то что этому помешало?
6. Какие игровые моменты Вам больше всего понравились?
7. Какие неудачи и ошибки были допущены мастерами при проведении игры?
8. Кто из игроков, с Вашей точки зрения, лучше всех сыграл свою роль?
9. Каково Ваше мнение о технической стороне организации игры?
10. Что Вы хотели бы пожелать организаторам игры на будущее?
(Разумеется, список этот приблизительный и представлен как основа для проявления творческой фантазии мастера при составлении анкеты. Каждый из проведших игру педагогов имеет после нее свои собственные невыясненные вопросы; отметим только, что не следует оставлять их невыясненными, а нужно искать ответы, и лучше всего, если они будут получены у игроков, которые в полной мере ощутили все плоды фантазии педагога "на своей шкуре".)
Последним правилом проведения постигрового обсуждения и оценивания является следующее: вне зависимости от того, мастер это или игрок, нужно не забыть поблагодарить остальных участников за игру.
Этап анализа игры преподавателем.
Разбор игры преподавателем включает оценку деятельности групп и игроков как по формализованным критериям, так и в свободной форме. Объективным критерием удачности игры является реализация большей части заложенных в нее изначально педагогических идей, а также появление в процессе игры проблем или идей, соответствующих педагогическим замыслам преподавателя (!). Внешним субъективным критерием удачной игры является преобладание игроков с положительными эмоциями после нее.
Отметим, что заключительный анализ игры преподавателем должен строиться по той же схеме, что и разбор игры с игроками, но на более глубоком уровне, используя знания о заложенных в игру педагогических целях и механизмах их реализации. Анализ √ это содержательный разбор причин, приведших к полученным результатам. Педагогу, как и игроку, следует отвечать не на вопрос, каковы итоги игры, а на вопрос, почему они оказались такими. Нужно разобраться, что получилось, а что не получилось, причем выделять, что из этого относилось к уровню составления проекта игры (сюжета и правил), что относилось непосредственно к игротехнике, что было от художественной сюжетной работы, что получилось случайно. Без подобного подробного разбора, без того, чтобы анализировать ход игры буквально "по шагам" (что было сделано в такой-то момент и почему, какая была вводная у этого игрока, на что она была направлена, на что она в данном случае сработала и т.д.) игра, даже успешная, останется только разовой случайной успешной акцией, потому что ничему не научит педагога как игротехника.
Особое внимание следует обратить на недостатки прошедшей игры и методы борьбы с ними:
1). Организационные √ недоработки мастера при расчетах игрового мира. Исключаются путем набора статистики работоспособных решений и схем и дальнейшим их использованием;
2). Технологические √ ошибки мастера при ведении игры. Исчезают при наборе педагогом игрового опыта, а также при общей тренировке на разрешение нестандартных ситуаций;
3). Ошибки игроков в контексте роли. Как правило, уходят с набором игроками опыта. Может помочь жесткая надигровая установка об абсолютном и нерушимом соблюдении внутренней логики персонажа в любых игровых обстоятельствах;
4). Нарушение правил игры. В данном случае следует предварительно выяснить причины такого действия игрока и оценить их обоснованность: намеренно или случайно нарушены правила? Может быть, игрок нашел игровую "дыру", т.е. недоработку педагога? Была ли у игрока возможность выбора? Насколько логична его мотивация нарушения? Также педагог должен выяснить степень важности нарушения: обратимо ли оно? Сильно ли в результате него искажен сюжет? Вслед за чем следуют выводы в виде предупреждения, временного вывода или полного удаления из игры (если нарушение правил настолько серьезно, что должно пресекаться сразу же, еще в игре), организация с нарушителем дополнительных занятий по теории игры либо, в тяжелых случаях, констатация принципиальной невозможности включения данного субъекта в игру.
Наконец, мастер-педагог должен определить для себя, что нужно учесть в дальнейшей учебной деятельности, какой информацией овладеть, причем и игрокам как учащимся, и ему лично как игротехнику.