3.7. Заключение. Возможные неудачи игры
Опыт показывает, что неудачи РИ вызываются, как правило, одними и теми же причинами вне зависимости от антуража, количества игроков и т.п. Можно выявить следующие основные наиболее часто встречающиеся "подводные камни" (т.е. возможные неудачи) при планировании и проведении ролевой игры.
Отсутствие фона. Говоря об игре, следует иметь в виду, что она как культурная единица представляет собой единство игровой деятельности и игровой формы. При создании конкретной игры конструируется соответствующая игровая форма. Реализуясь в игре, форма может породить психологический феномен игровой деятельности. Но может случиться и так, что игровая форма не обеспечивает возникновения игровой деятельности участника и будет требовать от играющего формального выполнения правил, функций и действий по роли или сюжету. В таком случае не возникает мотивов игровой деятельности и игра психологически не затрагивает личности участника, т.е. можно сказать, что играющий находится в игре, по не осуществляет игровой деятельности.
Страховка от этой ошибки √ присутствие в ролевой игре некоторого социокультурного фона, дающего игровым действиям естественность и обоснованность. Технически такая задача может быть легко решена при проведении игры на материале "настоящей жизни", т.е. при использовании в качестве фона современных реалий, хорошо известных и органически присущих игрокам.
Дисбаланс ролей. Одни роли могут быть чрезмерно перегружены завязками (т.е. конфликтными ситуациями и потенциальным взаимодействием с другими ролями), а другие, наоборот, недогружены. В результате сильные игроки (на которых обычно и навешивают большое количество завязок) задыхаются от навалившейся информации и не успевают отыгрывать все завязки (как следствие, не работают целые куски игровой модели), а слабые √ скучают и ничего не делают. На конец игры все недовольны: одни √ потому, что чересчур были загружены, а другие √ потому, что ничего не делали, и решили, что играли в качестве "толпы" при сильных игроках. Особенно критичен дисбаланс ролей на малых играх. Там практически нет внешних событий и игра каждого в основном определяется его начальными завязками. К тому же количество игроков как правило небольшое, поэтому если человек выпадает из сюжета, то не только выключается сам, но и портит игру другим.
Страховка от этой ошибки √ описанная выше "шестеренка ролей", которую, по-видимому, следует делать всегда и расписывать вне зависимости от сложности игры.
"Играйте, ребята". Роли могут быть распределены идеально, но игра может "не пойти". Это связано с тем, что игроку недостаточно объяснить его задачу √ его нужно активно подталкивать к ее выполнению. Неправильно думать, что если игрокам указано, как действовать, то они будут действовать. На хороших играх мастера в среднем всю первую треть игры заняты именно тем, что "подпихивают" игроков, заставляя (конечно, игровыми методами) их действовать. Главный для мастера признак того, что игра пошла √ игроки начинают совершать действия, мастером не запланированные. Если же игру не подталкивать, не принуждать игроков к активной деятельности, то РИ быстро выдыхается и становится занудной и неинтересной.
Страховка от этой ошибки √ активная работа мастера в начале игры. Он должен постоянно следить, чтобы никто из игроков "не провисал", т.е. не сидел без дела. Всегда следует помнить, что само ничего не произойдет (по крайне мере, в начале игры).
Неполная группа. Для мастера важно просчитывать возможные действия игроков и свою реакцию на них. Однако не всегда это делается. Довольно большое количество игр не выполняли своих задач потому, что мастер думал, что игроки будут действовать одним образом, а игроки действовали совсем другим. Обычно это приводит к массовому применению мастерского произвола и как следствие ощущению искусственности игровой ситуации. Отсутствие "резервных" механизмов, сдерживающих неожиданные прорывы игровых действий, очень опасно и может развалить игру за крайне короткое время.
Страховка √ тщательное продумывание действий игроков и примерно двойной резерв по ролям и завязками (т.е. подготовка игры, исходящая из правила, что половина ролей и завязок на игре не сработает). Причем "резервирование" выполняет двойную функцию: оно позволяет вводить новые роли или завязки не только для тех игроков, кто не способен отработать первоначально полученные вводные, но и для тех, кто отработал их очень активно и неожиданно быстро решил все свои задачи.
Очевидное решение. Очень частая ошибка неопытного мастера √ игнорирование какого-либо достаточно естественного варианта развития событий. Простейший пример подобной ошибки √ когда двоим игрокам даются вводные, по которым они испытывают друг к другу неприязнь (завязка на характер, не подкрепленная текущей ситуацией, и поэтому сомнительная), и цели, исходя из которых им выгоден союз. Почему-то мастера в таком случае рассчитывают на то, что игроки будут ⌠отыгрывать■ заданный характер и не объединятся, для игроков же объединиться гораздо более естественно, чем разыгрывать ⌠опереточную■ вражду.
Страховка от данной ошибки √ консультация с другими людьми, желательно более опытными мастерами. Как правило, посторонний человек в силу непредвзятости легко замечает упущенные мастером возможности (что не нужно однозначно расценивать как неквалифицированность мастера: погружаясь в процесс создания игры он может порой "за деревьями не разглядеть леса" именно в силу глубокой вовлеченности в сюжет игры). Другой способ избежать нежелательных действий √ это логичность вводных: например, если мастер хочет, чтобы игроки не объединялись, нужно, чтобы стимулы к разделению были сильнее стимулов к объединению, так как для большинства людей более естественно решать проблемы сообща.
Мы выражаем надежду, что знакомство педагога с данным "тезаурусом ошибок" поможет ему избежать наиболее частых неудач при проведении собственной ролевой игры.