МИНИСТЕРСТВО ОБЩЕГО И ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО
ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
КРАСНОЯРСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ
КАФЕДРА РУССКОГО ЯЗЫКА
ЯЗЫКОВОЙ ПОРТРЕТ КРАСНОЯРСКИХ ТОЛКИЕНИСТОВ
Дипломная работа
студентки 5 курса
Ворониной ИриныВладимировны
ДОПУЩЕНА к защите
:<<___>>___________1999
г.Научный руководитель
: Л.З.Подберезкинак. филол. наук
доцент
Зав. кафедрой
<<___>>___________1999
г. Т.М.Григорьевадокт. филол. наук профессор
КРАСНОЯРСК 1999
ОГЛАВЛЕНИЕ
Введение
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .3Глава 1. Характеристика корпорации толкиенистов . . . . . . . . . . . .
.8
1.1.
История возникновения и развития толкиенизма вКрасноярске . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.2.
Корпоративные нормы и ценности . . . . . . . . . . . . . . . . . 121.3.
Некоторые условности ролевой игры . . . . . . . . . . . . . . . 161.4.
Семиотика ролевой игры . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181.5.
Типология ролевых игр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Глава 2. Общение толкиенистов .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
2.1.
Речевые жанры в "погруженном" в игру состоянии . . . 252.2.
Речевые жанры в "непогруженном■ в игру состоянии . .33
Глава 3. Язык толкиенистов . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 453.1.
Термины . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 483.2.
Специальная нетерминологическая лексика . . . . . . . . . .53
3.3. Ономастикон . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Литература . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .67
Источники . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Приложение 1. Словарь толкиенистов . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .75
Приложение 2. Словесность толкиенистов. Образцы текстов . . . 104
ВВЕДЕНИЕ
Дипломная работа представляет опыт описания языка красноярских толкиенистов - досуговой корпорации, существующей в городе с 1990 года.
Данное исследование связано с темой научно-исследовательской работы кафедры русского языка КрасГУ
"Язык города" (раздел "Корпоративные словари") и опирается на методологические принципы описания корпоративных языков, сформулированные в диссертационной работе Л.З. Подберезкиной и других публикациях того же автора [Подберезкина, 1995, 1988, 1989].Объектом работы является язык толкиенистов - сообщества людей, занимающихся и увлекающихся ролевыми играми, первоисточниками сюжетов которых послужили книги профессора оксфордского университета Дж.Р.Р.Толкиена
[Толкиен, 1988, 1990, 1992], по имени которого получило название и само движение - толкиенизм, и его участники - толкиенисты.Необходимо отметить, что термины
"толкиенизм" и "толкиенисты", используемые автором в работе для удобства описания корпорации, в самом сообществе используются для обозначения ограниченной группы людей, занимающихся изучением творчества Толкиена, создающих ролевые игры по сюжетам писателя и участвующих в этих играх. Сами члены корпорации называют себя ролевиками или игровиками, движение - ролевым (РД) или игровым. Сюжеты игр ролевиков при этом не ограничиваются миром Толкиена: это могут быть фрагменты из всемирной истории, так называемой "фэнтезийной" литературы, а также придуманные самими ролевиками. Однако сюжеты первых ролевых игр в России и, в частности, в Красноярске были заимствованы из книг Толкиена.Под термином
"корпорация" (от лат. corporatio - "объединение"), вслед за Л.З.Подберезкиной, нами понимается "значительная по размерам, локально ограниченная и социально обособленная группа людей, объединенных общей деятельностью, выражающих свою сопринадлежность разными способами" [Подберезкина , 1995. С.8].Как отмечает Л.З.Подберезкина, условием существования корпоративного языка являются
: "наличие корпорации, территориальная локализация совместной деятельности (профессиональной, бытовой, любительской и т.д.) и общения в ней" [Там же. С.34].Членами корпорации толкиенистов являются люди разного возрастного, социального и национального состава. Всех их объединяют общие интересы и общая досуговая деятельность - постоянные выезды для проведения ролевых игр, походы, общение
; занятия спортивным и историческим фехтованием, включающим навыки ведения боя на мечах, копьях, ножах и т.д.Корпорация толкиенистов не имеет сложной внутренней структуры, подобно обьединениям столбистов, спелеотуристов и др., в ней существует дифференциация в зависимости от объема опыта участия в играх (ср.
: мастак - игрок, имеющий опыт участия в ролевых играх, и чайник - неопытный игрок), в зависимости от ролевого статуса в сообществе (мастер - человек, который придумывает и проводит ролевые игры, и игрок - человек, участвующий в ролевых играх), а также в зависимости от места жительства (красноярцы - жители других городов). Толкиенисты из разных городов тесно общаются на всесоюзных играх, на толкиенистских фестивалях, поэтому в принципе можно говорить о языке российских толкиенистов как языке макросообщества.
Цель работы - описание социального и языкового существования сообщества толкиенистов с использованием опыта социолингвистики, психолингвистики, исследований по языку города, культурологии и семиотики.
Основные задачи работы включают
:- социокультурное описание корпорации
;- описание общения с использованием опыта теории речевых жанров
;- описание языка толкиенистов преимущественно в ономасиологическом аспекте.
При сборе языковых данных, который осуществлялся с 1994 по 1999 гг., использовались методы включенного наблюдения, беседы, анализа документальных источников и др. Возможность фиксации фактов естественной речи толкиенисто была обусловлена принадлежностью автора к корпорации. Многие наблюдения были записаны в процессе совместного с толкиенистами участия в ролевых иг
рчества толкиенистов [Источники, 1, 19, 21, 22, 23, 24, 42, 43, 50], аудиозаписи психологических семинаров и неформального, дружеского общения членов корпорации (автор располагает 3 видеокассетами записей ролевых игр, 6 аудиокассетами записей обшения толкиенистов в процессе игры и вне ее; объем картотеки - около 1000 единиц).Термины, которые используются в данной работе, -
"корпорация" и "корпоративный язык" - подробно рассматриваются в диссертации Л.З.Подберезкиной [Подберезкина, 1995].Наиболее близки пониманию корпоративного языка профессиональные и групповые жаргоны в концепции Л.П.Крысина.
[Крысин, 1989]. Данные языковые варианты используются как формальными, так и неформальными социально обособленными группами носителей, которые, как и носители корпоративного языка, диглоссны. Профессиональные и групповые жаргоны используют в ситуациях неофициального общения в кругу "своих".Л.З.Подберезкина выделяет две категории параметров экстралингвистического описания корпорации
: "относящиеся к характеристикам самой корпорации на фоне других социальных групп и характеризующие положение человека в ней в качестве ее члена" [Там же. С. 55]. К первой группе относятся социально-психологические (состав, время существования, структура, групповые процессы, групповые нормы и ценности, тип лидерства и пр.) и собственно психологические (групповые интересы, потребности, цели, самосознание и др.) параметры корпорации. Вторую категорию параметров описывают с помощью понятий "статус" (единство присущих индивиду характеристик, определяющих его место в системе групповой жизни) и "социальная роль" (обусловливается положением человека в группе и некоторой ситуации общения).Описание корпоративного общения целесообразно проводить на основе конкретных речевых образований - речевых жанров, концепция которых подробно рассматривалась в работох М.М. Бахтина
[Бахтин, 1986 и др.] и получила развитие в исследованиях Т.В.Шмелевой [Шмелева, 1997], М.В.Федосюка [Федосюк, 1997], В.В.Дементьева [Дементьев, 1997] и др.В данной работе используется модель речевого жанра, предложенная Т.В. Шмелевой
[Шмелева, 1990], где автор анализирует основные признаки речевых жанров: коммуникативная цель, образ автора и адресата, факторы прошлого и будущего, диктум и языковое воплощение речевого жанра [Шмелева, 1990 и др.].Исследование корпоративного языка предполагает описание системы номинаций в данном языковом коллективе.
"Исследование процесса номинации позволяет проникнуть в движущие силы этого акта, обнаружить известные стереотипы соотнесения объекта с его будущим именем, установить параметры классификации слов, активно действующие в момент наречения тех или иных объектов. Анализируя существующие классификации лексики, мы можем поэтому реконструировать принципы осмысления и членения мира" [Кубрякова, 1988. С. 149].Основу любого корпоративного языка составляет общая структура номинатов - предметы, лица, ситуации
[Михалап, Шмелева, 1983]. Изучение номинативных единиц, называющих специальные понятия данной сферы важно для корпорации толкиенистов, у которых существует свой отдельный мир, где все нуждается в "назывании". Описание корпоративного лексикона включает соотношение терминологических номинаций и ономастикона, анализ способов номинации в данных подсистемах словаря. Особенности процесса номинации и языка сообщества рассматриваются в гл. 3.В соответствии с принципами изучения корпоративных языков и логикой описания дипломная работа состоит из Введения, трех глав, включающих характеристику корпорации на фоне других социальных объединений и исследование ее внутренней структуры, описание общения толкиенистов на основе теории речевых жанров, описание корпоративного лексикона, а также Заключения, списка Литературы и списка Источников, двух Приложений
: "Словарь толкиенистов" и "Словесность толкиенистов. Образцы текстов"."
Словарь толкиенистов", подготовленный с использованием опыта "Словаря игрового движения" [Источники, 49], включает более 300 номинативных единиц: собственных имен, терминов и принадлежащих к специальной нетерминологической лексике жаргонизмов. Словарь фиксирует номинации, неоднократно используемые в живой речи толкиенистов, получившие отражение в письменной словесности и в корпоративном фольклоре. Как отмечает в "Словаре московского арго" В.С.Елистратов, это позволяет "запечатлеть образцы непосредственной, никем не препарированной, не искаженной, не интерпретированной речи" [Елистратов, 1994. С.5].Помимо толкований и этимологии (в некоторых случаях) словарная статья включает иллюстративный материал
: речевые контексты словоупотребления, факты использования слова в письменной речи и т.д. Кроме того, в словаре представлены некоторые устойчивые словосочетания и выражения толкиенистов.
Глава 1
ХАРАКТЕРИСТИКА КОРПОРАЦИИ ТОЛКИЕНИСТОВ
Экстралингвистическое описание корпорации толкиенистов основывается на исследовании материалов личных рукописных, компьютерных, аудио- и видеоархивов толкиенистов Красноярска и Иркутска (
"Книги Мертвых", привезенные с детских Хоббитских игр, с ролевых игр "Талисман - 97" и "Дрэгон Лэнс - 97", проведенных в Красноярске, а также с игр "МиФ", которые проводились в Иркутске в 1994-95гг.) [Источники, 15 - 18]. Кроме того, материалами исследования послужили "Правила" различных игр, проводимых в Сибири, Зауралье и на Дальнем Востоке, аудиозаписи психологических семинаров разных лет на толкиенистском конвенте (фестивале) - СибКон, печатные тексты (сборники, журналы, литературные альманахи, издаваемые толкиенистами) [Источники, 1, 19, 21, 22, 23, 24, 42, 43, 50, 53, 54], устные рассказы членов корпорации и личные наблюдения автора в течении 1994 - 1999 гг.
1.1. История возникновения и развития толкиенизма в Красноярске
В 1954 году вышла в свет трилогия профессора оксфордского университета Джона Рональда Роуэла Толкиена
"Властелин колец", где были описаны истории вымышленного мира - Средиземья. В нее вошли три книги о Средиземье: волшебная повесть-сказка "Хоббит, или путешесвие туда и обратно", приключенческая трилогия "Властелин колец" и своеобразное философско-"космогоническое" описание - "Сильмариллион". Дату появления книги "Властелин колец"(1954г.) толкиенисты считают датой рождения своеобразного молодежного движения, называемого ТОЛКИЕНИЗМОМ. В Англии его представляли клубы "любителей книг Профессора" (так любовно называют Толкиена его поклонники во всем мире), затем толкиенистами стали называть людей, увлеченных созданным им миром √ Средиземьем. Таким образом толкиенисты √ это прежде всего люди, чьи интересы связаны с миром книг Толкиена, играющие в ролевые игры по этим книгам. Ролевые игры √ это один из существенных моментов ролевого (или игрового) движения, как называют его сами члены корпорации, в основе которого лежит вымышленный мир √ Средиземье.Современные ролевики во многом отходят от идей Толкиена
: сюжетами ролевых игр становятся яркие моменты всемирной истории (такие игры называются историчками), например, история скандинавских средневековых завоеваний - скандинавка. Сюжетом игры может стать мифология или фольклор какого-либо народа, например, языческие верования славян (фольклорка). Чаще всего ролевые игры проводятся по сюжетам "фэнтезийной" литературы или придумываются мастерами. Но ПЕРВОИСТОЧНИКАМИ ролевого движения, из которых заимствованы основные сюжеты, названия, термины, "расы" (названия видов разумных живых существ), являются произведения Толкиена.К сожалению, книги Дж.Р.Р.Толкиена в России были переведены только после смерти Профессора
: в конце 1970-х гг. появились переводы в перепечатках, и лишь в середине 80-х гг., когда "бум" толкиенизма в Англии и в Америке уже миновал, в России наконец были официально переведены его произведения. 1990 год, когда в Красноярске была проведена первая ролевая игра по сюжету трилогии "Властелин Колец", можно считать годом "рождения" ролевого движения в России. До этого система коммунарских отрядов "Рассвет" в 1988-89 гг. в Москве проводила бессюжетные ролевые игры под названием "Бриги" (большие ролевые игры), которые посвящались какому-либо значительному периоду истории человечества. Например, моделированию эпохи "каменного века" или средневековья. Эти игры толкиенисты не относят к традиционному ролевому движению, однако система "Рассвет" превратилась впоследствии в клуб "Город мастеров", московский центр по подготовке и проведению ролевых игр.История ролевого движения Красноярска начинается со времени создания клуба любителей фантастики (КЛФ)
"Вечные паруса", когда один из его участников, Михаил Гончарук, придумал первые Хоббитские Игрища (ХИ) на реке Мане (манский полигон). Игра, на которую собрались представители более 20-ти городов России (в основном члены КЛФ) была объявлена всесоюзной (всесоюзка). На ней присутствовали более 20-ти красноярцев, в т.ч. представители рыцарского клуба исторического моделирования "Орден Черных Меченосцев", существующего при ДК 1 Мая с 1988 года, и его президент, известный среди толкиенистов "оружейник", Игорь Малик (Феникс).После этой игры в Красноярске были образованы 4 толкиенистских клуба
: клуб на основе КЛФ "Вечные паруса" во главе c Михаилом Гончаруком, Алехиным - старшим, Аленой Кохановой и др., "гоблинский" клуб на основе рыцарского клуба Игоря Малика, "эльфийский" клуб в микрорайоне Солнечный под руководством Маргариты Петровой. С 1991г. начал работу будущий "гномский" клуб при детском коммунистическом Клубе имени Эрнесто Че Гевары, где руководителем был Андрей Леутин (Торин).Весной 1991 года была проведена вторая ролевая игра по книгам Толкиена -
"Эребор" - на полигоне Боровое под Красноярском. В этом же году начали образовываться региональные клубы в других городах: появился клуб "Арда" в Новосибирске, в результате деятельности которого вышел поэтический сборник "Песни Арды" с популярными среди толкиенистов всей страны текстами.В 1992 году один из самых известных ролевиков Сибири Баград Чавдаров провел игру
"Талисман", после чего в Красноярске возникла так называемая "вторая волна" ролевиков, или "университетская тусовка". Ее представители - известные в настоящее время мастера региональных и всесоюзных игр Андрей Вагаев, Юрий Воротников, Сергей Толмачев и др. - проводили фехтовальные тренировки в спортивном зале КрасГУ. В этом же году прошел первый толкиенистский конвент (фестиваль) в Казани - ЗиландКон. В настоящее время проводятся три ежегодных фестиваля: ЗиландКон в Казани, СибКон в Томске и ГлипКон в г. Иваново под Москвой.В 1993 году Михаил Гончарук и Алехин - старший придумали новый тип игры МиФ (
"Миры Фэнтези"). Это была игра типа "non-stop" (не прекращающаяся), рассчитанная на несколько лет. По словам очевидца событий А. Леутина, МиФ "создавался не как игра, а как суперсистема клубов, как надклубная надстройка", т.е. клубы, входящие в состав МиФа, желающие принять участие в игре МиФ, должны были подчиняться правилам оргкомитета. Начала издаваться газета "Вестник МиФа", а уже официально существующая при клубе имени Эрнесто Че Гевары молодежная газета "Вот еще!" отводила проблемам толкиенистов несколько страниц. Игра была проведена на реке Мане, но многие красноярские клубы и отдельные игроки не присутствовали в связи с протестом игроков против вмешательства оргкомитета игры в дела клубов. Больше МиФы в Красноярске не проводились, игра была передана мастерами в Иркутск и проводится там каждый год до сих пор.В 1993 году Андрей Леутин (Торин), руководитель клуба имени Эрнесто Че Гевары, провел первые Хоббитские игрища (ХИ), рассчитаные специально на детей до 16 лет. Детские ХИ проводятся в Красноярске ежегодно, толкиенисты называют эту игру ториновкой по прозвищу главного мастера.
С 1994 по 1996 год ролевые клубы Красноярска постепенно распадались, остались только клубы исторического моделирования
: "Славяне" Игоря Малика (Феникс) и "Рыцарский орден имени Девы Марии Тевтонской" Алексея Булавкина (Борель). Центром движения становится Урал, т.к. выезжать на игра туда удобно и сибирякам, и жителям европейской части страны. Идейным центром красноярских ролевиков стала "вторая волна" (см. выше), появились новые волны движения, которые в основном тоже приходили через КрасГУ. Фехтовальные тренировки и сборы толкиенисты стали проводить на поляне недалеко от спортзала университета (впоследствии это место и людей, которые там тренировались стали называть поляна).В 1996 году начался новый этап в развитии красноярского ролевого движения
: количество толкиенистов увеличилось вдвое и начались попытки создания новых клубов. Появился "Толкиен - клуб" при библиотеке им. О.Кошевого под руководством директора библиотеки Людмилы Константиновны Луговской (Элка). В 1998 году были созданы клуб "Поляна" в Академгородке, руководитель - Елена Карева (Еля), и эльф-клуб "Элберет" Андрея Леутина. Каждый клуб проводит ролевые игры (полигонные игры, лангедоки, дэнжены), фехтовальные турниры, состязания менестрелей (менестрельники).Таким образом, к 1999 году ролевым движением в Красноярске, по нашим данным, было охвачено около 500 человек. В целом же в России в ролевые игры играют 7-8 тысяч человек. В городе существует три официально зарегистрированных ролевых клуба (
"Толкиен - клуб", клубы "Поляна" и "Элберет"), каждый год проводятся ролевые игры. Часть толкиенистов постоянно выезжают на игры в другие города.1.2. Корпоративные нормы и ценности
Средиземье - выдуманный мир книг Толкиена, писатель изложил лишь часть его истории, оставив возможность читателям
"додумывать" остальное самим. Люди, которые нашли для себя что-то важное в книгах Толкиена, и образуют ролевое движение.Стать членом сообщества толкиенистов довольно сложно. Обычно новичка приводят друзья, знакомые или родственники, которые уже бывали на играх. Первое время они ездят с ним на игры, обучают игровой этике, основным правилам игр, навыкам фехтования. Чтобы стать толкиенистом, необходимо не только внешнее приобщение к корпорации через доспехи, костюм и пр., но и внутреннее, необходимо, как говорят толкиенисты, толкинуться. См., напр., шутливый текст о нескольких ступенях психологического приобщения к корпорации
: Существует восемь стадий толкинутости // Первая / прочитал / понравилось // Вторая / толкинулся сам / толкини другого // Третья / национальность эльф // Четвертая / по паспорту Гэндальф (герой трилогии "Властелин Колец". - И.В.) // Пятая / вот вы тут смеетесь / а я вчера в лесу хоббита видел // Шестая / я там (в Средиземье. - И.В.) был / я все видел // Седьмая / Толкиен был не прав / послушайте / как все было на самом деле // И восьмая / вылечился / эльфов ненавижу //.Толкиенисты
"обживают" мир Толкиена, ощущают его своим, близким, а населяющих его персонажей - своими знакомыми и друзьями. См., напр., имена некоторых персонажей книг Толкиена, ласкательно переосмысленных членами корпорации: Сэмчик (Сэм), Пинчик (Пин), Галочка (Галадриэль) и др. "Свойскость" мира Толкиена ярко иллюстрирует корпоративный фольклор, см. фрагменты песен: "Расскажи мне о прошлом, эльф, Я ведь знаю - ты видел все"; "Друг мой, лайквенди (название одного из племени эльфов Толкиена. - И.В.), воевать не умел, но слез с делони (сказочные деревья, на которых эльфы строят свои дома. - И.В.) и пошел на войну".Толкиенисты ведут активный образ жизни
: ежегодно они проводят региональные (участвуют игроки только из одного города) и всесоюзные (участвуют толкиенисты из разных городов) игры, фестивали, издают книги (см., напр., сборник "Небо над нами"[Источники,21], литературно-художественный альманах "ПроСти"[Источники, 42, 43]), сборники стихов и песен ("Песни алой книги"[Источники, 23], "Песни Арды"[Источники, 24], "Сны о Средиземье"[Источники, 50] и др.). Для толкиенистов характерна не только языковая, но и литературно - поэтическая рефлексия на книги Толкиена и на сами игры, которая проявляется в виде многочисленных продолжений и интерпретаций, наиболее известными из которых являются "Копье Тьмы" Ника Перумова[Перумов, 1993] и "Черный Сильмариллион" Ниенны, а также в особых анекдотах, фольклоре о толкиенистах и т.д.Толкиенисты √ это
"молодая" корпорация, средний возраст ее членов √ 17-25 лет. Сообщество составляют любители мира Толкиена, большинство из которых занимается спортивным или игровым фехтованием, постоянно посещает региональные и всесоюзные игры. Рассматриваемая корпорация, как и корпорации столбистов, альпинистов, водных туристов, отличается от професиональных объединений тем, что это группа досуга. Ролевые игры √ это не просто хобби, это стиль всей жизни.Российские толкиенисты обособляют себя по признаку принадлежности к городу, в котором они живут и в качестве представителей которого выезжают играть в другие города. Эта принадлежность является причиной гордости и соперничества. Красноярские игроки гордятся тем, что в их родном городе впервые в Сибири была проведена ролевая игра, и тем, что именно из Красноярска вышли многие известные и популярные мастера и игроки-одиночки (см. об этом в 1.1). Таким образом, Красноярск можно считать одним из центров ролевого движения в Сибири.
Корпорация, как уже отмечалось, не имеет длительной истории, представляет чрезвычайно разнообразное по возрастному, социальному и национальному составу сообщество со своим языком, фольклором, сложившимися традициями. В корпорации существуют и свои обряды, например, обряд заваривания чая
"Марципаны, на дно!", обряды, связанные с защитой от дождя, "Сжигание Баграда" и "Толмачев", обряд после окончания игры "Сжигание мастера" и др.Для описания языка данной группы необходимо отметить, с одной стороны, значительную открытость сообщества
: здесь можно обнаружить представителей различных молодежных и досуговых корпораций (туристов, столбистов, альпинистов, спелеотуристов), а с другой стороны - ее обособленность, закрытость. Толкиенисты оберегают эту элитарность, считая, что став массовым, движение потеряет свою камерность, доверительность отношений и простоту. См., напр., фрагмент разговора с опытным игроком: На играх нет и никогда не было воровства / любое подозрение в этом грехе грозит изгнанием из тусовки по всему Союзу // Почему? Да все же друг друга знают //.Толкиенисты не любят приглашать гостей и зрителей (наблюдателей, как называют их сами ролевики), хотя в некоторых городах Сибири это практикуется (например, на "МиФах" в Иркутске). Не приветствуются на играх и журналисты: толкиенисты считают, что присутствие неиграющих людей - глюков - не дает игрокам должным образом вжиться в роль. Это отличает корпорацию от других досуговых сообществ Красноярска, например, столбистов, многие действия которых рассчитаны на присутствие зрителей.
Отличительной чертой корпорации можно назвать и то, что толкиенисты - неформальная группа, где, пользуясь терминологией Л.П. Крысина, отсутствует отчетливо выраженная иерархия по типу "глава √ все остальные члены группы"; нет такого понятия как "лидер" и "чужак" [Крысин, 1989]. Внутри корпорации можно выделить следующие ролевые дифференциации: мастер (человек, который придумывает и проводит игру) и игрок (участник игры), мастак и чайник (соответственно опытный и неопытный игрок), а также старшее и младшее поколения толкиенистов. Кроме того, можно разделить игроков по целям, которые они преследуют, приезжая на игру (см., напр., турик - человек, приезжающий на игру не играть, а отдыхать на природе; матрасник - человек, который приезжает на игру и не играет; театрал - человек, который занимается проведением красивых театральных действий в игре и др.), и по ролям (персонажам), которые они воплощают в игре (см., напр., нечисть, дракон, валлар и т.д.). Границы эти достаточно условны. Подробно о ролевой структуре корпорации в игре см. 1.3.
Толкиенисты бережно относятся к своему языку, "охраняют" слова, постоянно следят за чистотой речи, негативно относятся к ненормативной лексике, в том числе игровой. См., напр., правила красноярской ролевой игры: "Обязанности участника - воздерживаться от антиобщественных поступков, в т.ч. ... нецензурных выражений"[Источники, 27]. Некоторые команды практикуют "наказания" за употребление нецензурной лексики, например, десять отжиманий за каждое "выражение" в игре. Вместе с тем существует целый ряд "игровых" ругательств, образованных от различных номинаций, заимствованных из произведений Толкиена. Чаще всего это снижение высокой лексики (употребление в ругательствах имен богов мира Толкиена) или использование табуированной лексики (употребление имен "проклятых" богов мира Толкиена), напр.: Элберет твою Манве; Сарумать твою налево; Моргот с ним; Сарумать его в палантир; Барук твою в Казад; К врагам волколачьим; 33 раза через Кольцо Всевластья. Если игрок во время отыгрыша персонажа употребил современные слова или выражения, например, часы, камера, фонарик, зажигалка, то такие оговорки толкиенисты называют "испанскими ругательствами".
Как уже отмечалось, игра предполагает наличие исторических предметов быта, что очень важно для успешного "погружения" в иную реальность. Поэтому среди толкиенистов много мастеров-самоучек, которые самостоятельно создают оружие, доспехи, костюмы, обувь, некоторые из которых представляют истинные произведения искусства.
Между членами корпорации устанавливаются дружески-фамильярные отношения, только на "ты". Характерна смеховая культура, обыгрывание различных языковых фактов. Толкиенисты встречаются не только на играх, но и в городе, где активно общаются в клубах, ходят друг к другу в гости, играют в дэнжен. Ежегодные фестивали проводятся, главным образом, для того, чтобы дать возможность встретить друзей из других городов, пообщаться, обменяться опытом проведения ролевых игр.
1.3. Некоторые условности ролевой игры
Непосвященному в сообщество человеку легко перепутать игру с театральным действием. Отличие состоит в том, что в ролевой игре обычно нет четкого, заранее написанного сюжета, известны только основные его вехи: задается тема, историческое время, роли (персонажи), места обитания, а все остальное - импровизация игроков и мастеров. Роли выбираются игроками по собственному усмотрению из числа предложенных в правилах данной игры - документально оформленных законах жизнедеятельности персонажей. Затем игрок должен ознакомиться с правилами и четко их соблюдать в процессе игры, изготовить соответствующий костюм и вооружение, а также "вжиться" в роль: говорить, действовать, думать так, как бы это делал выбранный персонаж. Для того, чтобы проникнуться духом выбранной мастерами для игры эпохи, следует прочитать большое количество исторической литературы или "фэнтезийных" романов.
В корпорации существует определенная ролевая дифференциация, без которой проведение игры невозможно:
Мастера - это группа людей, которые на общественных началах задумывают и проводят ролевые игры (мастерят). Мастер - очень почетное звание в корпорации толкиенистов. Не каждый игрок хочет и может стать мастером, т.к. провести игру для десятков людей так, чтобы все были довольны - сложное и ответственное дело. Не всем мастерам это удается, поэтому среди толкиенистов бытует мнение - мастера всегда козлы! - означающее, что не всегда мастера ведут игру так, как хочется игроку. Приведем характерный фрагмент рассказа мастера, в котором он раскрывает специфику своей работы: Вначале нужно начать играть / потом почувствовать призвание к этому // Нужно уметь планировать игру / просчитывать ходы вперед / нужно уметь работать с людьми //.
В игре существует несколько мастеров: главный мастер игры (следит за развитием сюжета игры, обычно автор идеи игры), мастер по оружию или мастер по боевке (следит за безопасностью игровых боев, не допускает в игру опасного для здоровья других игроков оружия, определяет количество хитов - жизненных единиц - у каждого игрока), мастер по магии (отвечает за осуществление игровой магии), мастер по экономике (следит за функционированием игровой экономики), мастер на команде (мастер, который живет в команде вместе с игроками, координирует действия игроков, сопоставляя их с планами главного мастера игры), мастер на Стране Мертвых (мастер, который следит за "погибшими" в игре, определяет, какое количество времени кажый игрок должен провести в Стране Мертвых).
Подведение итогов, дальнейшее планирование игры происходит на мастерских советах, которые проводятся каждый вечер во время игры в мастерском лагере (лагере вне моделируемого мира, где живут мастера). Мастера следят за ходом игры и за выполнением правил. Они часто сами имеют роли, обычно роли валларов (боги мира в книгах Толкиена, в руках которых судьбы персонажей и всего мира). Мастера могут косвенно воздействовать на ход игры, замедлять или ускорять ее динамику различными способами: экономическими (например, "натравить" на пастбища команды "диких кабанов", чтобы она встала перед выбором: умирать от голода, совершать набеги на соседей или поступить как-то еще), политическими (например, с помощью шпиона поссорить соседние государства (команды), чтобы заставить их играть), информативными и т.п. Все эти роли ("кабанов", "шпионов" и пр.) исполняют игротехники или мастерские персонажи - персонажи, которые по воле мастера изменяют динамику игры.
Каждый одиночный персонаж или команда игроков имеют свою цель или игровую задачу (квест), которую мастер определяет на загрузе перед игрой. Загруз - это установочная информация о персонаже и о мире, необходимая игроку для более успешного погружения в роль и в моделируемый мир. Цели игры могут быть разнообразными: добыть какую-либо информацию, захватить трон, победить соседнее государство и т.п. Способы достижения целей целиком зависят от выбора игроков и от того, к каким силам (светлым или темным) персонажи себя относят. Победить в игре - значит достичь основной игровой цели. Игровые цели игроков и команд могут пересекаться или быть противоположными. Некоторые игроки вообще не любят играть на победу, они играют на отыгрыш (т.е. наиболее правдивое, достоверное изображение персонажа), предпочитают театральные действия (театралку) - красивые обряды, песни, танцы и пр.
Игрок может "погибнуть" в игре (т.е. потерять все единицы жизни - хиты) в ходе боя или по другим причинам. Это означает, что персонаж переходит в разряд "трупа": его условно хоронят, съедают и т.п., а игрок, надев на голову белую повязку - хайратник (обозначение "мертвого"), уходит в Страну Мертвых, где пребывает несколько часов, после чего выходит (в зависимости от правил данной игр) тем же или иным персонажем; "ребенком" или уже взрослым членом команды.
На полигоне (место проведения ролевой игры) игроки располагаются обычно командами, каждая из которых образует город или поселение. Команды формируются по личным симпатиям в городе задолго до игры, члены одной команды чаще всего отыгрывают одну расу и преследуют одну цель. Место, где живет команда на полигоне, называется лагерем. Лагерь обычно обносится условной (из веревки) или настоящей (из бревен) крепостной стеной (донжон). В лагере различают игровую зону (часть лагеря, где ведутся игровые действия) и хозяйственную зону (часть территории лагеря, где стоят палатки, в этой зоне запрещены любые игровые действия (бой, грабеж, магия).
1.4. Семиотика ролевой игры
В любой ролевой игре существует несколько функциональных пластов (т.е. сфер возможной деятельности персонажей): магия, экономика, политика, боевка (военные действия). Для моделирования каждой из этих сфер толкиенистами разработано множество способов, например, условное моделирование и полуреальное моделирование.
Условное моделирование осуществляется с помощью игровой документации (см. об этом ниже). Например, чтобы заколдовать противника на некоторых играх достаточно прочитать заклинание и показать честное слово мастера. Если же по правилам данной игры, например, для колдовства требуется реально сварить на костре зелье из трав или для моделирования экономики требуется "пасти на поле коров" (охранять на условном пастбище банки с тушенкой), то это действия из сферы полуреального моделирования. С помощью полуреального моделирования чаще всего осуществляются правила ведения боя (см. об этом 1.4.2).
К игровой документации относятся личная карточка игрока, жетон жизни, который является одновременно и опознавательным жетоном, чипы на различную игровую продукцию (мясо, хлеб, зерно, дерево, металл и пр.), честное мастерское слово на различные игровые предметы и умения, различные сертификаты на игровые предметы и умения, вымпелы, указывающие, например, на игровую деревню, мастерские бланки для ⌠официального■ оформления игровых договоров (так называемые ⌠мастерские договоры■) и игровые деньги. Все вышеперечисленные ⌠документы■ не обязательно используются в каждой игре в полном объеме (в игре могут находиться, например, только деньги).
⌠Игровая документация■ служит для моделирования некоторых игровых моментов (чипы, деньги, вымпелы), координирует действия игроков во избежание путаницы и нечестной игры (честные слова, мастерские договоры, жетоны жизни), а также помогает мастерам следить за ходом игры (сертификаты, личные карточки, жетоны жизни).
Личная карточка игрока обычно представляет собой небольшой отпечатанный бланк, который игрок заполняет сам и сохраняет на протяжении всей игры, предъявляя по требованию мастера. В карточку требуется занести свое реальное имя, расу персонажа и игровое имя, иногда профессию персонажа в игре, количество хитов (единиц жизни), а также свойства персонажа. Если в игре развита экономическая сфера, то в личную карточку необходимо записывать, сколько игровой пищи (чипов мяса, зерна, фруктов и пр.) употребил персонаж за определенный период времени (экономический цикл или сезон). Если персонаж не ⌠поел■ за прошедший цикл, то он считается умершим от голода. С помощью личной карточки мастера и игроки могут следить за количеством хитов (единиц жизни), например, во время игровых боев. Приведем характерный образец личной карточки игрока: ⌠Личная карточка игрока. Ф.И. - Воронина Ирина. Персонаж - Баба Яга. Профессия - нечисть. Хиты - 10. Свойства персонажа - лечение 3 человек в течение 20 мин. тяж. ранения. Полеты на метле с одним человеком. Превращение в полуденницу - топ ногой и смена костюма. Подпись мастера - Н-стин".
Жетон жизни чаще всего представляет собой небольшую плотную карточку с названием расы персонажа (иногда с игровым именем). Таким образом, он является также и опознавательным жетоном персонажа. В качестве опознавательных знаков различных рас и персонажей игроки иногда используют одноцветные или однотипные костюмы, или хайратники (головные повязки). Например, по условиям конкретной игры все эльфы могут носить зеленые хайратники, гномы - синие, а орки - красные. Иногда на жетоне жизни помещается изображение расы персонажа (нарисован эльф или гном, как их представляют толкиенисты). Жетоны жизни служат для различения персонажами друг друга, поэтому прикрепляются к одежде на видном месте (если на игроке нет жетона или его не видно, считается, что персонаж мертв).
Для моделирования экономики иногда используются чипы . Чип - это небольшая карточка, которая изображает различную игровую продукцию: мясо, зерно, фрукты, дерево, металл.
Честное слово мастера и сертификат служат для удостоверения качеств игровых предметов и умений персонажей. "Честное слово" представляет собой небольшой печатный бланк, который заполняется в игре мастером и выдается игроку, если он является обладателем каких-то сверхъестественных качеств и предметов, т.е. служит для моделирования магии. Используя предмет или собственные качества, игрок должен предъявлять "честное слово", иначе считается, что предмет или качество "не сработали". В честном слове указывается имя персонажа - обладателя предмета или качества, название этого предмета или качества и подпись мастера, выдавшего документ. См. образец текста данного жанра: ⌠Честное слово мастера. Энты могут: 1) вырастить стену леса; 2)вырастить дерево; 3) убрать стену леса, дерево; 4) запутать на 30 мин. в пределах своей территории (1 энт запутывает 1 существо). Мастер энтов■[Источники, 12].
Вымпелы в играх создаются мастерами и служат, главным образом, для моделирования экономики - официального обозначения условной деревни или поля. Там, где находится вымпел, расположена условная деревня (поле) данной команды, которая позволяет игрокам получать чипы продуктов или деньги. На вымпеле обычно пишется название команды, которой деревня (поле) принадлежит.
Мастерский договор, который служит для моделирования политических отношений, редко используется в играх. Это заранее составленный, отпечатанный бланк любого возможного договора в игре. При составлении договора игрокам необходимо лишь вписать свои имена и требования обеих сторон. См., напр., образец мастерского договора, привезенного с детских Хоббитских игр: ⌠Договор. Дубовик-энт и Галадриель-эльф соединяют брачный союз между эльфами и энтами на вечные века. Разлучить их может только смерть. Подписи игроков. Мастер Валакир (Дядька). Именем Эру, единственного■.
Деньги, выпускаемые мастерами и игроками, специально создаются и используются на каждой игре. Существуют бумажные деньги и металлические монеты, которые могут иметь форму реальных купюр, квадратных плотных карточек и т.д. Названия придумывают также мастера, например, ⌠нум■, "мен", ⌠нор■, ⌠нуменор■. Деньги могут иметь качественные или количественные параметры: ⌠маленькая деньга■, ⌠большая деньга■, ⌠очень большая деньга■, золотой, медяк и пр. На купюрах часто пишут название, год проведения и символику данной игры.
1.4.2. Боевые действия (боевка) в игре моделируются с помощью хитов (условных единиц жизни персонажа, количество которых определяется мастером по боевке или мастером по оружию перед началом игры). Количество хитов может зависеть от физического состояния игрока, от наличия доспехов и т.д. Для наиболее безопасного ведения игровых поединков на теле игрока выделяют поражаемую зону, по которой можно наносить удары игровым оружием, и непоражаемую зону (голова, шея, кисти рук, т.е. части тела, удары в которые могут закончится тяжелыми травмами). Удар, нанесенный игровым оружием в поражаемую зону, снимает хиты ( т.е. игрок лишается определенного количества жизненной силы). Если у игрока еще остались хиты, значит, что он ранен и нуждается в помощи игрового лекаря, если у игрока не осталось хитов, это означает "клиническую смерть", и спасти его может только магия. Если же у игрока снимают и "нулевой хит" (загоняют в минуса), это означает смерть персонажа.
Во время боевых действий, особенно массовых, игроки пользуются различными боевыми кличами - заимствованиями из литературных произведений или просто понравившимися выражениями. См., напр., некоторые кличи: "Барук Казад!", "О, Элберет!", "Кху!", "Абана мат!" и др. Самым распространенным среди толкиенистов разных городов кличем, c которого начинаются тренировочные бои, турнирные соревнования и сражения во время игр, является выражение "Три - пятнадцать, хач!".
1.5. Типология ролевых игр
Толкиенисты выделяют три типа ролевых игр, которые различаются по способу и месту проведения - Полигонная игра, Лангедок и Дэнжен. С каждым типом игры связан большой пласт специфической лексики, см., напр., номинации: ролевик, мастерский лагерь, кулуарное убийство, интрига, накидка, дайсы.
Игра на полигоне, т.е. специальной территории, удаленной от города и дачных массивов, представляет самое "достоверное", видимое моделирование. (о структуре и специфике полигонных игр см. 1.3, 1.4).
Другие становятся особо популярными в холодное время года, когда выезды на полигоны невозможны. К таким играм относится Лангедок - ролевая игра, которая проводится в закрытых помещениях (павильонах) и рассчитана на 5-15 участников, где все действо построено на информационно-интрижной основе, а применение оружия сводится к минимуму. Наиболее распространенный сюжет Лангедоков - интриги придворных, а также различные детективные ситуации на борту космического корабля. Цели Лангедока в зависимости от сценария могут быть разными: путем обмана, интриг, заговоров, "яда", обмена информацией с другими игроками и т.д. получить наследство, оправдаться перед судом, захватить чужие земли, выйти замуж или жениться и др.
Третий тип игр √ Дэнжен √ гораздо более популярен, чем Лангедок. Эта настольная ролевая игра зародилась как игра-"бродилка" (по терминологии компъютерщиков) по определенной карте с различными приключениями, но с ограниченными возможностями действия. Самым первым Дэнженом принято считать игру "Dungions and dragons"(англ. "Подземелья и драконы"), по которой был назван этот тип ролевых игр (dungions √ дэнжен). В настоящее время для игры в Дэнжен не обязательна карта, необходим лишь мастер, от 3 до 10 игроков и игральные кубики. Каждый игрок в меру своих способностей представляет "местность" и ситуации, в которые попадает его персонаж, каждое действие регулирует бросок куба. Игроки путешествуют по условному миру, попадая в различные ситуации, с целью вполнения игровой задачи (чаще всего, нахождения какого-либо артефакта). С Дэнженом связан огромный пласт терминологической лексики толкиенистов, в основном кальки с англоязычных терминов. См., напр.: конста, файтер, дайс и др.
Толкиенисты, представляя специфическое закрытое сообщество, не любят говорить и писать о себе, не любят подчеркивать свою принадлежность к корпорации при "чужих", предпочитая использовать специфические языковые средства только в кругу "своих", подчеркивая таким образом определенную закрытость сообщества.
Экстралингвистическое существование корпорации, ее деятельность, система норм и ценностей, ролевая структура находят отражение в речевых жанрах и языке толкиенистов, описанию которых посвящены следующие главы работы
Глава 2
ОБЩЕНИЕ ТОЛКИЕНИСТОВ
Коммуникация толкиенистов реализуется в разнообразных жанрах устного и письменного общения. В отличие от других досуговых сообществ, для толкиенистов характерно значительное количество письменных жанров, которые служат для погружения в игровую реальность, моделирования некоторых игровых моментов и т.д. Жанры письменного общения толкиенистов рассматривались нами в [Воронина, 1999].
Самым важным дифференцирующим параметром для описания словесности толкиенистов, с нашей точки зрения, является психологический параметр "погруженности / непогруженности" в игровую реальность, в зависимости от которого меняются социальные роли членов корпорации, речевые жанры и их языковое воплощение. Действия в состоянии "погруженности" толкиенисты называют "по игре", а в состоянии "непогруженности" - "не по игре" или "по жизни"; см. фрагмент игрового разговора: Люди / не по игре / где здесь мастерский лагерь? Для "погруженного" состояния, при котором толкиенисты пытаются думать и действовать так, как, по их мнению, это делает выбранный ими персонаж, важны такие ролевые отношения, как мастер - игрок, мастак - чайник, а также социальный статус отыгрываемого персонажа в игровой реальности. См., напр., король - вассал, свободный человек - раб. Для "непогруженного" состояния важен социальный статус в корпорации, возраст и личностные качества человека.
Для общения толкиенистов не характерна традиционная дифференциация на официальные и неофициальные сферы. Практически все устные и письменные жанры относятся к сфере неофициального, спонтанно возникающего общения толкиенистов. Даже в некоторых устных публичных жанрах (доклад, анонс) осуществляется обыгрывание этих жанров, употребление сниженной лексики, часто используются обращения к знакомым и друзьям, в результате чего происходит "несовпадение факторов официальности и публичности" [Барнет, 1985. С. 94]. Таким образом, все устные и письменные жанры толкиенистов можно отнести к неофициальной сфере общения.
Дифференциацию общения толкиенистов с учетом фактора погруженности в игровую реальность схематично можно представить следующим образом:
2. ОБЩЕНИЕ ТОЛКИЕНИСТОВ
2.1.Погруженное 2.2.Непогруженное
2.1.1.Письменное 2.1.2.Устное 2.2.1.Письменное 2.2.2.Устное
2.1. Общение толкиенистов в ПОГРУЖЕННОМ состоянии характеризуется наличием устной и письменной сфер.
2.1.1. Сфера ПИСЬМЕННОГО общения толкиенистов представлена прежде всего информативными жанрами, цель которых - "различные операции с информацией: ее предъявление, запрос, подтверждение, опровержение"[Шмелева, 1997. С. 90].
Информативный жанр официального документа чаще всего используется в общении команд и персонажей в игре в целях передачи какой-либо официальной информации для так называемого "дипломатического" общения. Он представлен текстами-обращениями одного "главы государства" к другому с приглашением к сотрудничеству или, наоборот, с объявлением войны. В основе текстов данного жанра лежат образцы дипломатических документов. Приведем характерные примеры: "Я, принц Хелгард, предлагаю Наместнику ежегодно платить Нам дань с каждого клинка своего народа. В противном случае Наместник уйдет с Нашей земли в срок 1(один) месяц. Принц Хелгард, повелитель Западных земель"[Источники, 45].
Существуют тексты, обыгрывающие жанры деловых документов, напр.: "Контракт на замещение должности летописца при Гильдии Гробовщиков. Летописец Рейнольд Зеленый Лист, глава Гильдии Клен"[Источники, 6].
Жанр "кодекса" команды или отдельного персонажа, редко встречающийся в общении толкиенистов, характеризуется элементами шутки и языковой игры, игровым рифмованием и каламбурами. Текст создается чаще всего для внутрикомандного пользования старшими членами команды. См., напр., фрагмент кодекса команды "Клан Бакланов": "КОДЕКС КЛАНА БАКЛАНОВ. 1. Баклан Баклану - братан. 2. Баклан - птица вольная. 3. Баклан чтит папу, маму и Великого Баклана. 4. Баклан слушается старшего братана. 5. Баклан не обидит младшего Баклана. 6. Баклан всегда поможет Баклану. 7. Баклан всегда остается Бакланом"[Источники, 55]. (В языке толкиенистов баклан - это человек, всегда опаздывающий к важному и интересному событию, мероприятию и т.п., среди толкиенистов этот образ вызывает смеховую рефлексию. -И.В.)
Информативный жанр "текста-загадки" создается мастерами с определенной целью: в зашифрованном виде подать игрокам какую-либо важную информацию, которая поможет им выполнить свою игровую задачу (квест), это может быть прозаический текст или стихотворение. Тексты-загадки могут храниться в игровых монастырях или храмах, у бродячих магов или "передаваться по наследству". См., напр., "полусожженный" манускрипт из храма с игры "Тетраэдр - 95": "Некоторые размышления о природе вещей и натуре человеческой. Писано Лоэгром, Хранителем Покоя Мира... Постиг я, братья мои, тайну числа "3" и его окружения, а также роль его в сохранении равновесия мира, суть триединства в единоначалии, и Бог Весов и Меры сделал меня Хранителем Покоя Мира, ибо пока я жив и живо знание мое, ничто не пошатнет устоев его. Знаю, скоро великий Бог Воинов призовет меня в свои светлые залы и сложу я с себя тяжкое бремя сохранения мира нашего. Но всеми богами заклинаю вас, братья, помните о числе "3" [Источники, 56].(В этом тексте зашифрована информация о способе спасения моделируемого мира, суть которого состоит в том, чтобы объединить все три населяющие его расы в одном обряде. - И.В.)
Комплексный жанр "Книга Мертвых" близкок к жанру автобиографии. В этих книгах условно умершие в игре записывают обстоятельства своей жизни и смерти по прибытии в Страну Мертвых - место, где некоторое время находятся игроки (персонажи), "погибшие" в игре по тем или иным причинам. Умереть в игре означает, что персонаж теряет все присущие ему единицы жизни - хиты.
"Книги Мертвых" бывают двух типов. К первому относятся Книги, в которых требуется полностью записать биографию своего персонажа от рождения до смерти. Именно этот тип обнаруживает наибольшую близость к информативному жанру автобиографии. См. характерный образец: "Начало Второй эпохи. Пишет гном Азгул. Отец Дастинхард погиб в шахте. Воспитанием Азгула занялся дядя Доргвейн. Вместе с частью морийцев Азгул и дядя переехали недалеко от Мории, вместе с другими гномами Азгул пошел в дружину, охраняющую подступы к селениям морийцев. Рано стал главой отряда одной из дружин. Но во время нападения дракона часть поселений морийцев была разрушена, с остатками поселения, дружины и их семей ушел на новое место, где поставил город в природной твердыне..."[Источники, 17].
Ко второму типу относятся Книги, в которых требуется кратко записать игровое имя (имя персонажа), время и обстоятельства гибели. Эта разновидность жанра наиболее разнообразна в текстовом воплощении. В "Книге Мертвых" могут быть представлены информативные сообщения о собственной гибели ("Арагорн. Внезапная смерть при встрече с магом"; "Велеборн. Пытались взять в плен, покончил с собой";" Хоббит Роза. Съел паук"; "Эрик - Кровавый Топор. Героически пал при штурме драккара морганами"), жанры короткого художественного рассказа или стихотворения: "Я умер, я сожалею, убогого убить - немного надо, но слишком тяжек грех вины... Трайд Вредный ранен тяжело и кровью он истек пред вратами Замка Ветров... О, мелочные люди (и Драконы тоже), как лживы ваши Боги и есть ли они?! Когда брат убивает брата и не оказывает помощь..." [Источники, 16], "Убил меня, возможно, случай, Шальной быть может файербол (от англ. fireball - шаровая молния, здесь - магическое оружие. - И.В.) Но в жизни огра (раса из фэнтэзийной литературы. - И.В.), очень сучей, Смерть эта лучше, чем на кол"[Источники, 15].
В "Книге Мертвых" могут использоваться императивные жанры, например, угрозы убийцам: "Тэгин Балдахар. Убийцей был Василиск, нанесший смертельный удар (т.е. взгляд ) исподтишка. Я еще вернусь!"[Источники, 17]; "Эльф Сергей, был убит в окружении четырьмя алебардчиками. Убили, черти, вы меня, но берегитесь тоже"[Источники, 15].
Оценочные жанры представлены эмоциональной оценкой врагов или насмешками над ними: "Морганы - слабые женщины!"; "О, гнусные осквернители святынь и тупоумные богохульники!". Специфическую особенность жанра "Книги Мертвых" составляют шутливые комментарии к факту собственной смерти и пребыванию в Стране Мертвых. См., напр., текст: "Великан - скотина, Меня убил дубиной. И теперь в хайратнике Я сижу в мертвятнике"[Источники, 15]. (Белый хайратник - повязка на голову - отличительная черта "мертвого" в игре. Мертвятник - Страна Мертвых. - И.В.); "А, комары, тупые звери, не могут отличить трупы от живых и кусаются же, собаки!" [Источники, 17]. "Из трупятника (Страна Мертвых. - И.В.) вот уже второй час доносятся дикие вопли: нам, мертвякам, оставили гитару, и мы разлагаемся как можем"[Источники, 17].
Специфической особенностью письменной словесности толкиенистов является игровая эпиграфика - различные плакаты, лозунги, вывески, надписи на "стенах городов", на "лавках", "кабаках" и т.д. См., напр., тексты вывесок на лавке: "Волшебное кольцо. Владелица лавки хоббит Амарилис"; на кабаке: "Зеленый дракон" ( заимствование из первоисточника и аналогия с "зеленым змием". - И.В.); в святилище: "Тух" (по аналогии с богом Сгух, шутливый культ которого известен в различных молодежных корпорациях - туристов, хиппи и пр. В данном случае имя бога святилища образованно от слова "тушенка", банки от которой приносятся ему в жертву. - И.В.)
В эпиграфике также используются жанры шутки, языковая игра, в целях создания комического эффекта происходит смешение разностилевой лексики, например, "сказочной" и деловой. См. текст плаката на стенах города: "Чернигов - город злых ветров и высокой культуры" (стены города обнесены частоколом с надетыми на него пустыми бутылками из-под водки). Плакат на Избушке-на-курьих-ножках: "Кот Баюн. Безболезненное лечение, протезирование и заговаривание зубов". Табличка возле лагеря эльфов: "По газонам не ходить - растет Белое Дерево" (имеется в виду заимствованный из первоисточника мифологический сюжет о Белом Дереве, посаженном богами). Значок мага: "Хочешь развоплотиться? Спроси меня как!" ( имеется в виду известный сюжет из первоисточника о развоплощении злого мага Саурона). Гравировка на шлеме: "Спаси и сохрани дурную голову" (обыгрывание христианской религиозной формулы).
2.1.2. УСТНОЕ общение толкиенистов в погруженном в игровую реальность состоянии представлено разными жанрами.
Наиболее характерными для этой сферы являются информативные жанры, например, создающиеся в процессе игры игровая беседа и игровое повествование.
Игровое повествование создается игроком для передачи актуальной или просто интересной информации, связанной с новостями в моделируемом мире. Автор, создающий тексты этого жанра, рассчитывает, что адресат полностью адаптирован к данной игре и к корпорации. См., напр., тексты: Сижу это значит я у гномов / нет не у гномов / чуть ли не у эльфей / чай пью / влетает толпа орков / сверху спускается дракон / они влетают в лагерь / и начинают резать всех налево и направо //;
Так вот / у нас с магом была договоренность / мы отдаем меч / который завоевываем // Мы без него завоевали меч / добыли мы его без мага // Магу отдали меч / свой отдали тоже / мы выполнили часть договора / а он даже не вылечил никого //;
Ну / дракон и принцесса тут и до нас жили // Потом появились белые жрецы / черные жрецы / рыцари нехорошие // Потом в такой же последовательности начали исчезать / исчезли белые жрецы / исчезли крестоносцы / гномы вымерли от обжорства / переели тушенки //;
Выносили нас ночью / потому что уставали все ночью сильно // Ночью нас очень много ловили / всех убили / двое остались последними / потом одного принесли в жертву / остался я последним и все // Остальные превратились в других персонажей //.
В жанре игровой беседы, включающей обмен информацией, новостями, обсуждение ситуации и планы дальнейших действий, принимают участие 2 и более игроков, участвующих в данной игре. Для текстов этого жанра характерно наличие специфической и экспрессивной лексики толкиенистов. Приведем характерные примеры:
А.(игрок, только что вступивший в игру) Какие новости сейчас по миру ходят? Б (игрок, уже находящийся в игре некоторое время) Новости? Все плохо / белых жрецов уже нету // Мы их всех успешно вынесли // А. Что ж вы печалитесь / всех врагов же побили? Б. Что ж хорошего / побили / а теперь кого бить? Даже в жертву некого принести / вампиры достают / а нам живые нужны //;
А. Ты кто такой? Б. Я? Труп в данный момент// А. А до этого? Б. Верховный жрец//;
А. ("орел", продает игровую корову)Коровы у нас большие! Б. ("орк", покупатель) Если нам одного Арагорна хватило на одну хавку / то что нам с ваших коров? А. Эти коровы больше Арагорна! Б. Мы можем взять за одну зеленую (деньги в данной игре различались по цвету: зеленая монета, желтая монета и т.д. - И.В.) одну корову // А чьи коровы-то? А. Хоббичьи //;
А. ("принц") Дракон дома? Б. ("охранник" перед пещерой дракона) Нету // А. А теперь объясняю / один из вас бежит и срочно ищет дракона! А принцессы так называемой у вас случайно нету? (пытается войти) Б. Неа // Оружие оставьте у входа // А. Нет / это именная шпага // Б. С оружием входа нет // А. Ладно / а дракону передайте / что у меня к нему важное дело //.
К устным информативным жанрам относится специфический жанр "легенды" - истории происхождения и развития народа (команды) или описания жизни персонажа от рождения до какого-то конкретного момента, придуманной мастерами или игроками. Легенда может быть двух видов: собственная легенда персонажа или команды (народа) и легенда моделируемого мира. Авторами легенды являются погруженные в игровую реальность игроки или мастера. Обычно легенда персонажа или команды создается игроками, а легенда мира - мастерами. Легенды иногда могут записываться и помещаться в Правила игры (особенно это касается "легенды мира").
Легенда персонажа или команды содержит информацию о происхождении и истории персонажа или народа, моделируемого командой. Легенда создается как для игроков, так и для мастеров с целью помочь игрокам вжиться в роль, чтобы мастерам легче было следить за развитием сюжета и, возможно, его предсказывать. Легенды часто помещаются в сборниках игровых песен, стихов и рассказов. Язык легенды обычно стилизован под предполагаемый язык моделируемого времени или персонажа. См., напр., текст легенды римского воина из команды "Атаульский каганат" в игре "МиФ - 95": "Я родился за деревянными стенами Аркона и лежал в колыбели, похожей на лошадиную спину. Раскосые женщины не жалели мне кобыльего молока, и я слушал их песни. Меня зову Фларин, и это, наверное, не чересчур строгая латынь, но в устах Пришедших Позже наши старые римские имена плавятся и текут, как медь из тигля, и у меня нет иного имени"[Источники, 21. С. 22].
Легенда мира содержит историю происхождения и развития народов, стран и религий моделируемого мира. Авторами ее являются мастера, которые создают легенды для лучшей адаптации игроков в моделируемом мире. См., напр., фрагмент легенды мира в красноярской ролевой игре "Дорога до конца радуги" 1997г.: "Небольшое суверенное Герцогство на северо-западе Франции в период централизации и становления абсолютной монархии в Европе. На севере - Англия, на юге - Франция..." (Полный текст легенды мира см. в [Источники, 27]).
В устной словесности толкиенистов широко представлены императивные жанры, цель которых "вызвать осуществление / неосуществление событий, необходимых, желательных или нежелательных для кого-то из участников общения" [Шмелева, 1997. С. 90].
Жанр приказа создается игроками с целью побуждения адресата к обязательному выполнению требования. См., напр., тексты: А. (дракон): Быстрее / быстрее! Шевелитесь / коровы / шевелитесь ! (разбивает "хвостом" ворота) Так / в следующий раз открывать будете сразу //; Быстей лови кабана / лови его / улю-лю!; А. (дракон)Сейчас я буду собирать утонувших / я сегодня злой // Эй / подмоченные / моченые / пошли за мной!; Сокращайте резко расстояние и работайте в ближнем файте (бою. - И.В.)!
Авторами игровой просьбы являются погруженные в игровую реальность игроки, данный жанр характеризуется наличием игровой лексики. См., напр., текст: Ну скажите / где ближайший архив / и чем архив отличается от других строений?; А можно мы запустим свои монеты / ну хотя бы тридцать штук?
Близок к двум предыдущим жанрам жанр предостережения о чем-либо, например, об опасности: Осторожно! Назгул! Стену отодвиньте/ а то врежется//.
Императивный жанр молитвы представляет собой текст-обращение к богу или богам с какой-либо просьбой. Авторами молитвы являются игровые жрецы, храмовники или священники, часто ее придумывают и сами мастера. Чтение молитв обычно происходит в игровых храмах или "святых местах" и сопровождает обряды. Игровые тексты стилистически приближены к текстам реальных молитв в различных религиях (от современных до языческих). Иногда в качестве молитв используются тексты католических псалмов или отрывки из Корана. См. характерный текст: Ангбор великий и всемогущий / бывший всегда и пребудущий во веки! Просим тебя освятить это оружие кровью жертвы // Сейчас мы посвящаем высшему божеству не только жертвенную кровь / но и душу новообращенного существа //.
Императивный жанр заклинания, как и жанр молитвы, также может сопровождать обряды. Но в отличие от молитвы заклинания создаются не священниками, а игровыми волшебниками, колдунами и магами. Заклинание - это уже не просто обращение к богам с просьбой о чем-либо, а условная демонстрация умения управлять различными стихиями природы, побуждение их к выполнению требуемого. Заклинания могут быть созданы в форме прозаического текста, но чаще всего представляют небольшое стихотворение, простое для запоминания. Результатом заклинания может стать условная смерть или, наоборот, оживление персонажа, потеря памяти, порча, превращение, левитация и т.п. Приведем некоторые образцы заклинаний: Досчитаю я до трех/ Будешь ты совсем здоров// Раз/ два/ три/ Прыгай/ бегай и живи//; Млад иль стар/ силен иль устал/ Память свою ты потерял// Через рассветы/ закаты и ночь/ Не зная дороги проваливай прочь//.
Для устного общения толкиенистов характерны оценочные жанры, цель которых "изменить самочуствие участников общения, соотнося их поступки, качества с принятой в данном обществе шкалой ценностей"[Шмелева, 1997. С. 90]. Объектами эмоционально-экспрессивных оценок жанров похвалы и порицания обычно становятся сами члены корпорации. См., напр., текст похвалы: Ты крут / Канарейка / еще раз так же / прикройся щитом и колющим сантиметров на тридцать выше!; самопорицания: Ну / мы / уроды / и облажались / их же можно было легко вынести!
Этикетные ситуации представлены в общении толкиенистов обращениями и приветствиями. В целом этикетные жанры, цель которых - "осуществление особого события, поступка в социальной сфере, предусмотренного этикетом данного социума" [Шмелева, 1997. С. 90], не характерны для корпорации: ограниченное число участников игрового движения и неофициальность общения приводят к отказу от многих этикетных формул. Самые распространенные в корпорации обращения - люди или народ (последнее употребляется, если автор обращения не уверен в "расовой" принадлежности находящихся перед ним персонажей), в качестве обращений используются также названия рас, например, орки, орлы, энты. См. примеры таких обращений: Эй / народ / вы орки? Как тут до мастерятника (дойти. - И.В.)?
Наиболее распространенные приветствия в игре - приветствую вас (орки, странник, досточтимый гном и т.д.) и мир вам, народ ( люди, хоббиты и т.д.).
Необходимо отметить, что во время игры толкиенист может временно переключаться из погруженного состояния в непогруженное. У человека подготовленного и эмоционально уравновешенного такое переключение происходит естественно и безболезненно. В языке это явление чаще всего проявляется в шутке. Приведем характерный пример. Команда орков (раса мира Толкиена) проходит мимо оператора телевидения, который снимает их на видеокамеру. Оператор-женщина находится вне игры и игроки по правилам не "могут" ее видеть: А. Может грабануть ее / камеру в кабак сдать // Б. Какую такую камеру? А. Не знаю / испанское ругательство такое // .
Т.о., для непосредственного общения толкиенистов в процессе игры (погруженном состоянии) важен ролевой статус автора и адресата в корпорации. Так, для коммуникации мастеров характерны жанры легенды мира, "текста-загадки", молитвы, заклинания и др., игроков - "Книги Мертвых", игровой беседы, игрового повествования, легенды персонажа или команды и др.
2.2. Общение толкиенистов в НЕПОГРУЖЕННОМ в игровую реальность состоянии представлено устными и письменными жанрами.
2.2.1. Рассмотрим ПИСЬМЕННУЮ сферу общения толкиенистов, представленную в основном информативными жанрами.
Жанр вступительной статьи реализуется в форме предисловия или послесловия к публикуемым или самиздатовским сборникам игровой поэзии или прозы. Особенностью жанра является четко обозначенное авторство. Обычно вступительная статья сопровождается необходимыми комментариями, чтобы быть понятной и интересной непосвященным. Автор и адресат могут быть эксплицированы: "Книга наша обращена к самому широкому кругу читателей... Всех авторов объединяет их принадлежность к движению толкиенистов, то есть поклонников творчества выдающегося английского филолога, писателя и поэта Джона Р.Р. Толкина, автора знаменитой трилогии "Властелин Колец" [Источники, 19]. Тексты данного жанра обычно содержат информацию об истории создания сборника, его авторах. Коммуникативная цель жанра - различными способами погрузить адресата в игровую реальность мира, рефлексией на события в котором является данный сборник, потому что все творчество толкиенистов - это рефлексия на пребывание в какой-либо игровой реальности. Приведем характерный фрагмент вступительной статьи к сборнику игровой поэзии "Сны о Средиземье": "Все стихи и песни, которые вошли в этот сборник, написаны о другом - о другом мире, который совсем не похож на то, что мы постоянно видим вокруг. Этот другой мир его создатель Джон Толкиен назвал Средиземьем. Если вы читали "Властелина Колец", "Сильмариллион" и "Хоббита", то у вас, я думаю, не возникнет вопроса, как можно писать стихи о придуманной стране. Сказочный мир Средиземья выглядит едва ли не более живым и настоящим, чем наша с вами действительность"[Источники, 50. С. 5].
Жанр "Правил игр" создается для каждой конкретной игры мастерами и представляет документально закрепленные в текстах законы жизнедеятельности персонажей в игре. Правила игр включают информацию о времени, месте проведения игры, сюжете игры и рекомендуемой литературе, а также списки предполагаемых команд и персонажей, правила ведения боя и поведения игрока в случае гибели его персонажа, информацию о наличии/отсутствии магии, экономики и некоторые другие пункты. Правила издаются, иногда сопровождаются иллюстрациями костюмов и оружия, возможных в моделируемом мире. Для правил игр обычно используется деловой стиль. См., напр., выдержку из правил игры "Талисман" о моделировании поджогов: "Поджог - производится с помощью привязывания красных ленточек к угловым растяжкам палатки. После привязывания первой поджигатели обязаны поднять громкий шум с криками: "Пожар! Горим!" В момент привязывания последней ленточки, здание сгорает вместе со всеми находящимися там людьми"[Источники, 35]. Императивный жанр правил обнаруживает некоторое сходство с инструкцией: его характеризуют четкие, не допускающие двусмысленного прочтения формулировки, дробление текста на пункты и подпункты, выска|'e7ывания с модальностью долженствования ("не допускается", "запрещается", "нельзя", "должен"). См. фрагмент из правил детских Хоббитских игр - 97: "Не допускается обращение ден. знаков любых земных государств и держав на территории Игры"; "При захвате вражеской крепости "грабеж и мародерство" касаются только игровых ценностей, из палатки ничего брать нельзя"[Источники, 36]. Спецификой жанра правил является наличие элементов языковой игры, что объясняется малочисленностью корпорации (мастер, создающий текст правил, обращается в нем в основном к знакомым и друзьям). Приведем текст из правил игры, придуманной и проведенной мастером по прозвищу Макар: "Перед игрой весь медперсонал (знахари, лекари) будет инструктирован лично мной (вот таким Макаром)" [Источники, 31]. См. выдержку из правил игры "Талисман - 5": "Мастера будут стремиться к тому, чтобы каждый игрок нашел, во что играть ( на игре будет возможность играть в экономику, магию, политику, войну и т.д.); но не собираются каждому "обеспечивать" игру (если ты чувак - индеец - ты найдешь себе "оттяг"?)"[Источники, 35].
Сферу письменного общения характеризует игровая документация, к которой относятся: личная карточка игрока, честное мастерское слово на различные игровые предметы и умения, различные сертификаты на игровые предметы и умения и мастерские договоры. (См. об этом гл. 1, 1.4).
В сфере общения толкиенистов в непогруженном состоянии создается специфический информативный жанр "накидка", используемый только в дэнженах (настольная ролевая игра. - И.В.), и сушествующий только письменной форме, в котором игрок определяет физические и психологические характеристики персонажа броском игрального кубика. "Накидка" содержит информацию о физических (сила, ловкость и т.п.) и психологических (мудрость, очарование и пр.) характеристиках персонажа, наличии/отсутствии магических или иных способностей, артефактах, вооружении и пр. Накидывание (определение характеристик путем кидания игровых кубиков. - И.В.) происходит под наблюдением мастера по определенной схеме (каждый дэнжен-мастер придумывает свою схему накидывания) и производится игроком. В зависимости от числа, выпавшего на кубиках, мастер определяет расу, профессию, способности и другие характеристики персонажа. Дэнжен - абстрактная, виртуальная игра, поэтому "накидки" необходимы для четкой координации действий персонажей в ней, для того, чтобы игроки логично и последовательно представляли себе поступки своих персонажей, а также последствия этих поступков. Игра в дэнжен заимствована из англоязычных стран, поэтому все основные ее понятия - кальки с английского языка. См. характерную "накидку" из дэнжена: "Раса - дарксановский хоббит, профессия - маг-файтер, имя - Хавкс. Рост - 1,60 м, вес - 70 кг. Характеристики: сила - 21, конста - 14, ловкость - 21 (...) Н - 175; VH - 140. Слоты: 1) владение группой топоров; 2) боевые песнопения(...) Заклы: 1) охранный купол - 10VH; 2) цветные брызги (...) Армор: кольчуга - 14; шлем - 15 (...) оружие: топор - 4d6 + 10; меч - 2d6 + 10. Предметы: ключи, камень, ларец, браслет"[Источники, 20]. (Примечание: дарксановский хоббит - "фэнтезийная" раса боевых хоббитов. Файтер - от англ. fighter (воин). Конста - от англ. constitution (телосложение). H - хит - от англ. hit (удар, попадание) - здесь, жизненные единицы. VH - виртуальный хит - единицы измерения выносливости, душевной силы. Слоты - приобретенные умения персонажа. Заклы - заклинания. Армор - от англ. armour (вооружение, доспехи) - доспехи, броня. D6 - обозначение одного броска кубика - от англ. dice (игральный кубик) - с шестью гранями (от 1 до 6); 4d6 - соответственно 4 броска кубика и т.д.; т.е. в данном примере 4d6 + 10 означает, что удар топора снимает с противника количество хитов, выпавших на четырех кубиках, плюс еще 10 хитов. - И.В.)
2.2.2. УСТНОЕ общение толкиенистов в непогруженном состоянии характеризуется ситуациями общения вне игры, в основном на толкиенистских фестивалях.
Жанр интервью непопулярен среди толкиенистов (последние зачастую не могут или не хотят объяснять реалии своего мира). Поэтому происходит искажение образа ролевого движения в СМИ. Приведем характерные фрагменты интервью с журналистом красноярской телекомпании "Афонтово":
А. (журналист) Вы кто? Б. (игротехник) Я бродячий торговец. А. А что такое бродячий торговец? Б. Просто ходит человек и торгует всем / что есть // (Игрок, не желая вдаваться в подробные объяснения сути игры, ограничивается лаконичным ответом. - И.В.)
А. (журналист) А что нужно / чтобы быть троллем? Б. (игротехник) Маску (смеется) // Ну / то есть родился я троллем / папа был тролль / мама тролль / и я родился троллем // (Игрок объясняет суть погружения в игровую реальность: действительно, для того, чтобы быть троллем в "непогруженном" состоянии, достаточно маски, для "погруженного" состояния необходимо "родиться" троллем. - И.В.)
А. (журналист) Что можете? Б. (игрок) А что хотим / то и можем // (Вопрос журналиста в корпорации считается неэтичным: у толкиенистов персонаж знает возможности всех обитателей моделируемого мира. - И.В.)
А. (журналист) А можно свои впечатления по поводу игры? Б. (игрок) То есть здесь входишь в мир реальности / того / что есть / точнее в мир того / чего нет / но есть в другом мире //. (Игрок пытается объяснить, что моделируемый мир для него так же реален, как и настоящий. - И.В.)
А. (журналист) А что такое мастер? Б. (игротехник) Ну / в общем / в игровом движении есть такое определение / мастера всегда козлы // Это человек / который ходит и всех пинает / не дает спокойно жить / но вообще он делает игру //.(Ответ игрока показывает неоднозначное отношение к мастерам в ролевом движении. - И.В.)
А. (журналист) Ну а в конце концов добро победит? Б. (игрок) Ага (смеется) / победит //.(Комичность ситуации состоит в том, что вопрос задается игрокам, чьи персонажи находятся на "темной" стороне. Кроме того, "светлые" и "темные" силы мира Толкиена понимают добро и зло по-разному. - И.В.)
А. (журналист) Объясните в кинокамеру / чем вы тут двое суток занимались? (Б., В., Г., Д., Е., Ж., З. - игроки) Б. Тяжело это очень // В. Спали! Г. Жрали! Д. Играли! Е. Отдыхали! Всех гнобили! Ж. А я убегал от драконидов // З. Гонялись за кем-нибудь! Б. Короче / здесь была маленькая сказка про дракона и принцессу //.
Сфера устной массовой коммуникации толкиенистов в непогруженном состоянии представлена жанрами доклада и анонса игр и команд в игре.
Информативный жанр доклада обычно используется на ежегодных толкиенистских фестивалях: СибКоне (в Томске), ЗиландКоне (в Казани). Толкиенисты, как правило, стараются избегать общения с чужими, поэтому доклад составляется толкиенистами, рассчитан на толкиенистов и посвящен их проблемам - психологии и технологиям погружения в игровую реальность и выхода из нее, проблемам создания ролевых игр, социальным проблемам ролевого движения, проблемам организации ролевых клубов и пр. Представители ролевого движения из разных городов обмениваются в процессе докладов опытом и пытаются решить насущные проблемы своего движения: У меня есть комментарий к этому докладу (о социальном вреде ролевого движения. - И.В.) / мне кажется / что все вывернуто с точностью до наоборот // Все то / что здесь называлось в качестве социальной вины ролевого движения перед обществом / на самом деле / это та небольшая польза / которую ролевое движение обществу оказывает (аплодисменты и смех) // Согласно моим наблюдениям / гигантское количество людей / с раздутым непомерно честолюбием / ролевым движением убраны из общества / и они не стали политиками / главарями мафиозных группировок / и такое прочее // Они / слава богу / здесь тусуются и много вреда не причиняют // Во всяком случае / ну сколько может причинить вреда даже самый крутой мастер ? Гораздо меньше / чем / скажем / президент нашей страны (аплодисменты и смех) //.
В устном общении толкиенистов используется жанр анонса игр на ближайший игровой сезон (обычно с мая по сентябрь), а также анонса персонажей и команд, участвующих в игре. Анонс игр обычно проходит на различных толкиенистских фестивалях (СибКон, ЗиландКон). Авторами являются мастера игр, каждый из которых представляет свою игру для потенциальных участников (игроков), с целью разъяснения сюжетов и задач будущей игры. Игроки в свою очередь имеют возможность выяснить непосредственно у устроителей игры непонятные пункты Правил, уточнить организационные моменты и т.д. Анонс игры включает изложение основных пунктов Правил игры с мастерскими комментариями, обычно касающихся возможных участников-персонажей и народов (команд), основных правил ведения игровых боев (боевок), уточнения сроков подачи заявок на участие в игре, суммы взносов и т.д. См., напр., анонс ролевой игры "Талисман - 6" на 1999 г.: Вот это правила // Хотелось бы / чтобы представители клубов / которых здесь минимум два или три / подошли и взяли правила на клуб // Далее / действие происходит в городе / это город / в котором люди / игроки / имеют свои какие-то ниши / социально-экологические (смех) / они там живут // Для того чтобы приехать на игру / нужна заявка / взнос / игровой костюм и маска // Все / больше ничего не нужно // Что такое маска // Маска / это лицо персонажа / вот // Это необходимо для некоторых игротехнических задумок мастеров / и как психологический фактор // Маска должна быть определенного цвета / это зависит от расы //.
Анонс персонажей и команд, участвующих в игре, проводится обычно непосредственно перед игрой для лучшей ориентации игроков в моделируемом мире. Анонс проводится мастерами игры на общем сборе команд. Игрокам представляется персонаж или команда, указываются отличительные черты костюма, называется раса, иногда игровые имена (имя персонажа в данной игре), а также сообщается известная к началу игры информация о персонаже или команде и местонахождении лагеря на полигоне (место, где проводятся ролевые игры). См., напр., фрагмент анонса команд перед детскими Хоббитскими играми-98, касающийся команды энтов (раса мира Толкиена): А это наши энты / вернее только энтицы // Энты их уже сбежали (смех) // (Имеется в виду известный сюжет Толкиена о поисках энтами энтиц. - И.В.) Вот такие они все в листиках и зеленые // Живут в пещере с родничком с живой водой // Насчет попить / договаривайтесь сами / так как в гневе страшны и на своей территории могут почти все / проверять не советую как мастер // А вообще они пушистые и белые / то есть зеленые (смех) //.
Информативный жанр "загруза" (от слова "грузить" - сообщать какую-либо информацию), необходимый для успешного погружения игрока в роль, создается мастерами и сообщается игроку непосредственно перед игрой. Тексты "загрузов" содержат установочную информацию о персонаже: его свойствах, магических предметах, игровых задачах, известной до начала игры информации о мире. См., напр., образец "загруза" "жрицы" перед игрой "Перекресток миров" - 98: Так / ты жрица планов (параллельных миров. - И.В.) // Эльф / триста лет / ходишь всегда с закрытым лицом и руками / чтобы возраст незаметнее // Можешь делать алтари и обряды на них // Обряды сама придумай / Б-л отследит // Тебе надо попасть в план к П-е // Ты знаешь / что нужен ключ и обряд / а с другой стороны дверь открыта уже // Ищи информацию о ключе // Знаешь / что П-а мечтает попасть к нам / потому что им там почему-то плохо // Можешь попросить у нее план в обмен на свободу //.
Для устного общения толкиенистов характерен диалогический жанр "мастерского совета" (совещания, обсуждения ситуации). Коммуникативная цель совета - подведение итогов мастерами после каждого дня игры, обсуждение сложившейся в моделируемом мире ситуации, планов на следующий день, корректировка сюжета и т.д. См. фрагмент мастерского совета с детских Хоббитских игр-98 о проблеме спасения команды пиратов Умбара от уничтожения их другой командой: А.(главный мастер игры) Что делать с Умбаром? Полностью вынести Умбар я не хочу дать //. Б. (рядовой мастер) Там море рядом есть? В. (мастер на команде Умбар) Точно / пусть они уплывут // А. Может им ненавязчиво намекнуть // В. А не построили бы вы?! А. Ага / ребята / вот можете галеры построить / тогда уплыть сможете / если что // В. Они ребята послушные / если я им такое намекну / они сразу возьмутся делать // А как вообще? А. Вот галерку вот такую (показывает) / чертите на земле квадрат / в него встают до шести человек / поднимаете ее над головой / говорите / уплыли //.
Специфическими жанрами общения толкиенистов являются стихотворения, рассказы, песни, которые представляют собой рефлексию на участие в определенной игре. Художественное творчество толкиенистов существует в устных и письменных разновидностях: известно несколько десятков официальных и самиздатовских сборников ("Песни Арды", "Песни Алой Книги", "Сны о Средиземье", "Меч и лютня" и др.), существуют рукописные и компъютерные архивы, новые образцы творчества постоянно появляются в разнообразных журналах толкиенистов ("Орк - клуб", "Фангорн", "Прости" и др.).
Часть песен толкиенисты пишут полностью от лица персонажа, в них используется только соответствующая персонажу лексика. См., напр., текст песни С. Хвостенко, написанной от лица Арвен (героини трилогии Толкиена "Властелин колец"):
"Война не для женщин. И всадник коня понукает,
Назад не глядит и скрывается спешно в ночи...
Не вовремя на сердце тяжесть ложиться такая!
А впрочем, любовь издавна заостряла мечи (...)
Что мне в красоте! Мне знакомы и конь и оружье!
Не мне умереть, свою пряжу весь век теребя!
Любить не велишь тебя - воли твоей не нарушу...
Хотя бы тогда разреши умереть за тебя" [Источники, 23. С. 32].
Другая часть поэтических текстов является смеховой рефлексией на своего персонажа, на моделируемый мир, на события в нем и на самого себя. Шутка, языковая игра и специфическая корпоративная лексика - непременный атрибут толкиенистских песен. См., напр., фрагмент песни "Орочья" на мотив песенки разбойников из мультфильма "Бременские музыканты":
"Пусть нету ни кольца и ни творца,
И пусть Девятка сгинула навеки,
Мы будем с вами драться до конца,
Мы орки, а не трусы и калеки"[Источники, 24. С. 63].
(Примечание: стихотворение написано от лица орков - "темной" расы мира Толкиена. Время действия можно отнести к событиям после окончания трилогии "Властелин колец", когда силы зла были побеждены. С этим связано отсутствие кольца (Всевластия) - магического артефакта, символа "темных" сил; кольцо было уничтожено в финале трилогии. Отсутствие творца объясняется двояко: можно предположить, что имеется в виду развоплощение Саурона - черного мага, который является мифологическим создателем орков; возможно под творцом предполагается Саруман - маг, создавший новую расу урукхайских орков. Под Девяткой подразумевается девять назгулов - существ "темной" стороны, которые были "развоплощены" в известном финале трилогии Толкиена. Две заключительные строчки строфы скорее относятся к толкиенистским реалиям, а не к сюжетам Толкиена. Среди толкиенистов бытует мнение, что так называемые силы зла оказываются на поверку гораздо более честными, справедливыми и великодушными, чем расы, принадлежащие к светлым силам. - И.В.)
Помимо изданных сборников игровой поэзии и прозы толкиенистов, существует пласт до сих пор неизданных песен, авторы которых неизвестны большинству членов корпорации (эти песни вошли в фольклор толкиенистов). См., напр., "Песню про манную кашу":
Орки сидят на цветочной поляне,
Орки плетут венки из ромашек,
Орков достал уже чай с сухарями,
Ведь орки так любят манную кашу!
К барлогу, эльфы, вы не спешите,
Спрячьте подальше свой огнетушитель.
Барлог добрый и вовсе не страшный,
Барлог так любит манную кашу.
Манную кашу на речной воде, на сухом молоке со сгущенкой,
С тушенкой, печенкой, гномями, орками,
Троллями, шлемами, мечами, топорами,
Но главное? Главное - с манкой!
(Примечание: шуточная песня написана от лица орков, которые здесь, вопреки обыкновению, представлены мирно настроенной расой. Барлог - "огненное" существо, отсюда необходимость огнетушителя. Эльфы - представители "светлых" сил, борющихся со злом. - И.В.)
К фольклорным жанрам толкиенистов относятся игровой анекдот и игровая байка.
Игровой анекдот создается непогруженными в игровую реальность игроками, в нем толкиенисты освещают различные проблемы корпорации. См. тексты анекдотов: Говорит в 2050 году один хоббит другому / забивая в пушку снаряд // Слушай / говорит / а кто такой этот Толкиен / и какое отношение он имеет к нашим играм? (Здесь представлена актуальная проблема ролевого движения, которая состоит в незнании первоисточника молодыми членами корпорации. - И.В.); Возвращается Бильбо из похода Туда и Обратно и рассказывает хоббитам / Троллики / это не только ценный кошелек / но и тры - чотыры центнеры высококачественного граниту // (Здесь обыгрывается известная фраза героя романа Ильфа и Петрова "Двенадцать стульев": "Кролики - это не только ценный мех, но и три - четыре килограмма диетического мяса", а также сюжет из повести-сказки Толкиена "Хоббит, или путешествие Туда и Обратно" о том, как хоббит Бильбо обманом превратил троллей в камень и захватил их сокровища. - И.В.); Поймали как-то раз на игре орки какую-то толпу и собираются их казнить / спрашивают / вы кто ? Я хоббит Фродо Бэггинс / говорит хоббит // Я эльф Леголас / говорит эльф // Я гном Гимли / говорит гном // А я лесник Иван Федорович / и я не играю //. (В анекдоте обыгрывается проблема взаимоотношений толкиенистов с местными жителями на полигонах: дачниками, лесниками и т.д. - И.В.)
Игровая байка создается непогруженными в игровую реальность игроками как воспоминание о каком-либо забавном событии, связанном с игрой. Обычно байка рассказывается в компании друзей и знакомых. Существуют широко известные игровые байки, которые многократно воспроизводятся и бывают известны в нескольких городах. Героями становятся "старые" игроки или игроки, прославившиеся каким-нибудь "подвигом" в игре. Приведем характерную игровую байку о первых Хоббитских играх, рассказанную их участником: Как известно / ХИ-90 проходили под Красноярском на реке Мане // Перед игрой все команды шли строить крепости / а я как неорганизованный элемент / бродил себе / где хотел // И прибрел в Раздол (название города из произведений Толкиена. - И.В.)// Раздольскую крепость строили на берегу / вокруг кипела жизнь / только Элронд Раздолбай (Элронд - имя правителя Раздола в произведениях Толкиена; Раздолбай - Раздол + тюрк. бай (повелитель), каламбурное прозвище Юрия Колобаева - И.В.) стоял как волжский утес / маясь похмельем // И тут приплывают по реке два плота / с них сгружаются туристы / и их старшой идет к Колобаеву / как к единственно неподвижной детали пейзажа / на ходу начиная орать / что это их место // (...) Колобаев внимает в полнейшей прострации минут десять / потом снимает с пояса рог и трубит сигнал тревоги // На стенах появляется десяток лучников со стрелами на тетивах / из ворот выбегают мечники / слева наступает / гремя доспехами / гномья фаланга / а справа с воплями из кустов вываливается толпа орков / (...) которым охота поприкалываться // В результате туристы молча грузятся на плоты и уплывают обратно / вверх по течению // Плоты с такой скоростью не плавают!
Таким образом, основные жанры общения толкиенистов вне игровой реальности, но связанные с основной деятельностью членов корпорации, ролевыми играми, а также рассмотренные фольклорные жанры еще раз подтверждают существование толкиенистов как самостоятельного корпоративного сообщества и позволяют увидеть специфику общения в нем, заключающуюся в существовании специфических жанров общения, своей словесности, а также особом языковом воплощении заимствованных из бытовой и официальной сферы жанров.
Итак, общение толкиенистов представлено устными и письменными жанрами, главным дифференцирующим параметром которых является, с нашей точки зрения, психологический параметр "погруженности" / "непогруженности" автора и адресата в игровую реальность, участие или неучастие в игре. При этом следует отметить принципиальную разницу в театральных постановках актеров, которые заучивают свои тексты, предусмотренные сценарием, и свободных импровизациях толкиенистов, "творящих" коммуникацию в соответствии с собственным пониманием роли своего персонажа в игре и ее языковым осмыслением.
Наиболее широко общение толкиенистов характеризуется информативными жанрами - кодекс, игровая беседа, "Правила игр", вступительная статья, анонс команд и др., гораздо меньше зафиксировано императивных, оценочных и этикетных жанров.
В общении толкиенистов представлены как универсальные жанры - повествование, просьба, похвала, анекдот, песня, интервью, доклад, так и специфические, свойственные только корпорации - "Книга Мертвых", "загруз", "накидка", "честное слово мастера", "мастерский договор" и др.
Глава 3
ЯЗЫК ТОЛКИЕНИСТОВ
Специфика языка толкиенистов, как и любого корпоративного языка, проявляется прежде всего в лексике и способах номинации. Некоторые особенности языка корпорации рассматривались нами в [Воронина, 1998]. В корпоративном словаре, который изучался с 1994 года, зафиксировано около 700 номинативных единиц.
"Потребности номинации объектов неодинаковы в различных языковых коллективах, что обусловленно спецификой деятельности и характером корпорации" [Подберезкина, 1995. С.181].
Сферу номинатов любого корпоративного яэыка составляют предметы (1), лица (2), ситуации (3). Соотношение структуры номинатов и номинативных классов отражено в Схеме 1.
Предметная лексика, составляющая самый широкий спектр номинатов, представлена четырьмя классами: игровая предметность (20%); типология игр (22%); различные условности игр (40%) и обозначение объектов в игре (18%).
Преобладание нарицательной лексики в языке толкиенистов обусловлено наличием артефактов "иного бытия", где все "нуждается" в условном терминологическом обозначении. Специфической деятельностью корпорации являются ролевые игры, которые предполагают условное моделирование некоторых реалий (см. Гл. 1), поэтому 40% терминологической лексики составляют номинации, обозначающие различные условности игры, с помощью которых осуществляется моделирование (хит, поражаемая зона, артефакт и др.).
Имена лиц характеризуются по признаку включенности (или невключенности) в игровую реальность, в зависимости от которого качественно изменяются номинации: наибольшее количество (около 60%) составляют имена лиц, не включенных в игру; прозвища членов корпорации также отнесены по признаку невключенности в игровую реальность, т.к. они активно используются в повседневной жизни. К включенным в игровую реальность относятся названия рас и профессий персонажей в игре.
Реалии |
Номинативные классы |
||
Онимы 20% |
Апеллятивы |
||
Термины 43% |
Нетермины 37% |
||
1.Предметы: 45% 1.1Игровые предметы (20%) |
Книга М╦ртвых |
правила энергитическая единица меч |
здравур эрг лом двур |
1.2.Типы игр (22%) |
МиФ ХИ Макаровка Фоксовка |
игра дэнжен лангедок фольклорка |
игрушка данжон хишка ролевушка |
1.3.Условности игр (40%) |
виртуальный хит поражаемая зона турнир обряд |
виртуалка выносиловка менестрельник три зел╦ных свистка |
|
1.4.Места в игре (18%) |
Страна Мертвых Андуин Чернигов |
палаточная зона мастерский лагерь |
мертвятник трупятник мастерятник |
2.Лица: 43% 2.1.включенные в игру (40%) |
эльф менестрель ведьмак бродяжник |
дивный нольдор монстр |
|
2.2.имеющие постоянные роли в корпорации (60%) |
Лорана Ворон Торин |
толкиенист игротехник наблюдатель мастер |
толкинутый игротех глюк |
3.Ситуации: 12% 3.1. связанные с действиями в игре (43% ) |
снимать хит файт кастовать боевка |
торцевать выносить строить фигушки |
|
|
моделирование отыгрывать кулуарить мастерить |
толкинуться щелкать клювом здравурить кондорить матрасничать |
|
В структуру номинантов входят типичные ситуации, связанные с действиями толкиенистов в игре (43%) и характеризующие деятельность корпорации вне игровой реальности (57%).
Таким образом, специфику языка толкиенистов определяет особый круг номинатов, основу которого составляют различные объекты игровой реальности, наибольшее количество которых представлено различными реалиями жизни и быта толкиенистов.
Корпоративный словарь включает
: 1) терминологию (43% всего словаря), которая представлена названиями различных типов игр, игровых предметов и условностей, а также объектов в игре и т.п., 2) cпециальную лексику (37%), основу которой составляет нетерминологическая лексика в различных ситуациях игры и неигровых ситуациях, а также нарицательные обозначения лиц; 3) ономастикон (20% всего словаря), представленный в основном прозвищами членов корпорации.Под корпоративным термином понимается
"кодифицированная единица яэыка, получившая свое закрепление не только в устной речи, но и в письменных ее образцах, в отличие от жаргонизмов, которые являются в основном синонимами или разговорными дублетами терминов. В отличие от терминов, жаргонизмы имеют ярко выраженную эмоционально-экспрессивную оценку". [Бондалетов, 1987. С. 56].Жаргонизмы обозначают специальные понятия быта толкиенистов, при этом они являются в основном образными, экспрессивными дублетами, вариантами терминологических номинаций. Таким образом, термины и слова, относящиеся к специальной нетерминологической лексике, представляют собой один номинативный класс (апеллятивы) и различаются в основном стилистической окраской.
Значительная доля в лексиконе толкиенистов жаргонных номинаций обусловлена тем, что большинство членов корпорации √ молодые, живые, эмоциональные люди, называющие посредством жаргонизмов реалии, уже имеющие терминологические обозначения.
В целом, в языке толкиенистов реализуются следующие функции
: 1) идентифицирующая - "узнавание своих" по принадлежности к корпорации; 2) номинативная - "присвоение имени", важнейшая функция для корпоративного языка, т.к. в языках различных корпораций существует масса слов и фразеологизмов, используемых для обозначения тех предметов и явлений, для которых нет эквивалента в литературном языке; 3) эмоционально-выразительная - выражение личного отношения говорящего к объекту, о котором идет речь, проявляющаяся в словах с ярко выраженной эмоционально-экспрессивной окраской [Бондалетов, 1987].Рассмотрим основные разделы словаря толкиенистов.
3.1. ТЕРМИНЫ
Терминологические номинации, обозначающие специальные понятия из сферы деятельности и жизни толкиенистов, составляют 43% всего словаря. Это объясняется тем, что игра √ другой, ни на что не похожий мир, для обозначения реалий которого необходимо создание новых специальных понятий и их языковое закрепление.
По мнению В.П.Даниленко, ⌠отличие всякой терминологии от общелитературных слов идет по нескольким основным направлениям
: семантическому √ у терминов симметричное отношение знака и означаемого, функциональному √ термин обладает не только номинативной, но и дефинитивной функцией, семиотическому √ термины именуют только специальные понятия, каждый из них уникален по своему значению" [Даниленко, 1977. С.208].3.1.1. Основную часть терминологической лексики толкиенистов (40%) составляют термины, обозначающие различные условности игры - понятия, с помощью которых осуществляется моделирование реалий в ролевой игре. Преобладание терминов в этой сфере деятельности толкиенистов объясняется сложностью и трудоемкостью процесса моделирования, в котором важное значение имеет каждая деталь. См., напр
: виртуальный хит, экономический сезон, квест, огонь, турнир, раунд, легенда и т.д.Так, например, терминологические обозначения получают сферы деятельности персонажей в игре
: магия - деятельность персонажа, которая заключается в приобретении в процессе игры различных свойств и предметов условного (магического) характера; политика - деятельность персонажа, которая развивается в сфере взаимоотношений с "народами" и "государствами" с целью заключения мира, захвата территории и т.д.; экономика - деятельность персонажа, моделирующая некоторые моменты реальной экономики: товарообмен, денежный оборот и т.д.; боевка (война) - ведение боевых действий. См., фрагмент Правил игры "Талисман": "На игре будет возможно играть в экономику, магию, политику, войну и т.д." [Источники, 35].Каждая сфера деятельности персонажей моделируется особым способом, что находит отражение в терминологии
: игровое время - время, которое условно моделируется для конкретной игры (напр., сутки считаются игровым годом: день - лето, ночь - зима), см., текст из правил: "Игровое время. Сутки условно считаются годом. Если игрок собрался идти куда-то ночью (игровая зима), то он должен иметь при себе лыжи (модель в масштабе 1:10). При их отсутствии рискуете завязнуть в сугробе и замерзнуть (по игре, разумеется)"[Источники, 31].Поражаемая зона - части тела человека, по которым разрешено наносить удары оружием в процессе игровых боев (
"Поражаемая зона - все части тела, за исключением головы, шеи, кистей рук, ступней ног и паха"[Источники, 28]).Поджог, огонь - моделирование огня в игре, обычно осуществляемое привязыванием красных ленточек к
"поджигаемому" объекту ("Поджог производится с помощью привязывания красных ленточек к угловым растяжкам палатки"[Источники, 35]).3.1.2. Значительную группу терминов (20%) толкиенистов составляют названия оружия, доспехов, а также рас и профессий, которые заимствовались членами корпорации из различных первоисточников или из истории развития военного дела.
Термины, обозначающие виды оружия и доспехов, заимствованы толкиенистами из истории развития оружия (двуручный
меч √ клинковое оружие с рукоятью для двух рук; композитный лук √ стрелковое оружие длиной в рост владельца; сарбакан √ духовое оружие в виде трубки, стреляет дротиками); а также из художественной литературы: хупак √ оружие, используемое сказочными персонажами (кендерами) в трилогии "Dragon lance" М.Уэйса и Т.Хикмена, представляет собой деревянную рогатку, обитую медью, применяется как древковое и метательное оружие; машинка маршала Тоцца - большой арбалет (вид метательного оружия), заимствованный из повести Братьев Стругацких "Трудно быть богом" и др.Термины, обозначающие расы и профессии, также заимствовуются из реальной жизни и из ? фэнтезийной? литературы.
"Расы" (виды разумных живых существ) в основном взяты из литературы: валлары √ божества из трилогии Толкиена; орлы Манве √ разумные птицы, служившие валлару Манве; эльф √ сказочное существо из английской мифологии (переосмыслен Толкиеным); драконид - существо, внешне похожее на человека и дракона, заимствовано из трилогии "Dragon lance" М.Уэйса и Т.Хикмена. Профессии заимствуются как из реальной жизни, так и из литературы, но каждая из них переосмыслена толкиенистами: ведьмак √ охотник за ведьмами, заимствовано из книг Анжея Сапковского; бродяжник √ персонаж из трилогии Толкиена, человек, скрыто охраняющий спокойствие страны под видом бродяги; менестрель - певец и музыкант, занимающий особое положение в корпорации ("убийство" менестреля в игре осуждается).3.1.3. Часть терминологической лексики (18%) относится к обозначениям типов игр и объектов в игре. Эти термины придуманы самими толкиенистами и имеют самое разное происхождение
: дэнжен (от англ. dungion √ темница, подземелье) - настольная ролевая игра с помощью карты местности и игральных кубиков (см. характерный текст: Мы тогда три недели в дэнжен водились / представляешь / днем спали / а по ночам играли //); лангедок √ ролевая игра, которая проводится в закрытом помещении (название связано с исторически известной провинцией Франции), приведем характерный пример словоупотребления: В лангедоке главное понять / кто тебя любит / а кто твоего соседа / то есть я имел в виду / врага //; историчка √ ? полигонная? ролевая игра по мотивам известных сюжетов истории и мифологии. Разновидностями историчек являются - скандинавка (игра по сюжету истории викинговских завоеваниях), британка (игра по сюжетам истории Британии), фольклорка (игра по сюжетам славянской мифологии) - данные термины образованы в результате стяжения на основе суффиксации. См., напр., текст: Эта та скандинавка / на которой мы люся фь╦рдом (шуточное самоназвание команды Люсэ-фьорд. - И.В.) были / ну картонным городом (стены лагеря были обнесены стенами из картона. - И.В.) //; Там(показывает) еще Чернигов на фольклорке был //.Термины, обозначающие места в игре, представлены в основном составными наименованиями: мастерский лагерь - лагерь на территории игры, где живут мастера (см. текст из Правил игры "Талисман": "В Мастерские лагеря доступ игрока запрещен"[Источники, 35]). Палаточная зона - территория в игровом лагере, на которой находятся палатки, где запрещены игровые действия. См. фрагмент из Правил игры "Пентаграмма": "Большая просьба: обозначьте палаточную зону веревочкой!■[Источники, 32].
3.1.4. Значительную часть терминов (22%) составляют номинации, обозначающие виды игровых предметов толкиенистов, см., напр.: чип (от англ. chip - кусочек, или от аббревевиатуры ЧПД - "человеко-продукты в день") √ карточка, моделирующая продукцию, необходимую для игровой жизнедеятельности (чип на зерно, на мясо, на металл и т.п.) См. текст: Пришли хоббиты и потребовали 300 чипов зерна / говорят / у нас урожай //. Артефакт √ предмет, обладающий особыми свойствами, важными для этого мира (Часть игровых артефактов будет запущена мастерами непосредственно в процессе игры //). Многие термины, обозначающие игровые предметы, представлены составными наименованиями: энергитическая единица √ вид продукции, моделирующий жизненную энергию человека в игре, см. текст: От них требуется не только сделать обряд / но и вложить в него 100 энергитических единиц //; честное слово мастера √ документ с подписью мастера, подтверждающий какие-либо способности, возможности игрока, см., напр., текст: "Если вы не потребовали "Честное слово мастера", а впоследствии выяснится, что вас обманули - кто ж вам виноват?"[Источники, 36]; белый хайратник - головная повязка, моделирующая "смерть" персонажа, см. текст из Правил: "Каждый игрок должен иметь с собой (...) белый хайратник, каковой будет использован игроком в случае собственной кончины"[Источники, 28].
3.1.5. К терминологической лексике относятся обобщенные названия участников игр. Эта лексика также создавалась самими толкиенистами, см., напр., следующие номинации: мастер √ человек, создавший и (или) проводящий игру (Классная была игра / а какие у меня были мастера! Хотите я только имена перечислю? Король-призрак / Керим Джемилев / мастер на эльфах / Кара / мастер на гномах / Фродо //); игротехник √ персонаж, используемый мастерами для усиления динамики игры, термин образован на основе словосложения (Я к себе только до 18 лет беру играть (имеется в виду, что игра рассчитана на детей до 18 лет. - И.В.) / а остальные игротехниками //); авторская группа √ люди, придумавшие игру ("Насчет взносов: авторская группа сообщает, что дохода в свой карман она от игры не планирует" [Источники, 54. С. 3]).
К данному виду терминов относятся также самоназвания толкиенистов, образованные при помощи суффиксации: ролевик, игровик, толкиенист. См. фрагмент доклада на фестивале толкиенистов: Сложно сказать / почему ролевики сбиваются в тусовки // Одно могу сказать точно / основываясь на опыте Томска / тусовка разрушает движение //.
3.1.6. Отдельную группу составляют термины, связанные с ситуациями действий в игре (обычно военных действий): снимать хит √ разными путями отнимать у персонажа жизненную энергию, нанося ему ранения или убивая его (У меня шесть хитов сняли / а было всего два //); кастовать (от англ. cust - гадать) - колдовать, соответственно кастовка - колдовство ("До тех пор, пока кастовка на объекты / предметы с указанием оных не завершена полностью, магия на них не подействовала. Следствием небрежной или некорректной кастовки является, соответственно, "косячная"(плохая, неправильная. - И.В.) магия" [Источники, 28]); стоп-тайм (от англ. stop time) √ остановка времени в игре ("Применение магии: сперва совершается имитирующее (обрядовое) действие с указанием объекта, на который оно направлено (а хоть пальцем!), затем происходит стоп-тайм, во время которого происходят разборки по последствиям применения магии, затем все возвращаются на исходные позиции, стоп-тайм снимается и происходит магическое воздействие" [Источники, 28]); файт (от англ. fight - бой) √ боевая ситуация (В игре уже было несколько ситуаций массового файта //). Данные термины были заимствованы толкиенистами из английского языка на основе практической транскрипции. См. также семантические сдвиги у ряда глаголов: водить - выполнять функции дэнжен-мастера; вынести - уничтожить в игре город, команду; грузить - читать игрокам лекцию по истории происхождения и развития народа, роли которого они будут реализовывать в игре; умереть - потерять все условные еденицы жизни (хиты), присущие персонажу. См текст из Книги Мертвых: "Андрей Муратов. Гатал. Второй центурий легиона. Умер от безумия в 13.00"[Источники, 16].
Многочисленные заимствования во многом обусловлены тем, что для толкиенистов весьма актуальна игра в Дэнжен. Как уже отмечалось в гл. 1, таким образом толкиенисты могут играть и общаться не только на полигонах, но и в городе, не только летом, но и в холодное время года. Игра в Дэнжен была заимствована (и почти целиком скопирована) с английских и американских аналогов. В некоторых случаях, когда перевод английских терминов был затруднен или невозможен, они заимствовались на основе практической транскрипции и органично входили в терминологический состав лексики языка толкиенистов, напр., дэнжен, файтер, чип. (См. текст: Ты знаешь / сценическое фехтование гораздо круче / чем историческое // Я откуда / ты думаешь / такой вот файтер? Я с 14 лет на сцене со шпагой / с мечом / с шестом //.)
Таким образом, наиболее характерными способами номинации в сфере терминологии являются заимствования из художественной литературы (30%), архаизированная лексика, обозначающая игровые предметы и реалии из разных исторических эпох (20%), англоязычные заимствования (10%) и образование составных наименований (8%). Широко используется суффиксация, см., напр.: историчка, ролевик, толкиенист и др.
В разговорной речи широко используются деминутивные формы терминов: кольчужка, кулуарочка, игрушка, мечик и т.д., что характеризует "свойское" отношение членов корпорации к миру своих реалий. См., напр., тексты: Что-то я смотрю / мне эта кольчужка до боли знакомая //; Да / тогда на игрушку не так просто попасть было / сначала были эстафеты / викторины всякие по Толкиену //; Посмотри / какой мечик пластикатовый из Красноярска привезли // и т.д.
3.2. СПЕЦИАЛЬНАЯ НЕТЕРМИНОЛОГИЧЕСКАЯ ЛЕКСИКА.
К специальной нетерминологической лексике толкиенистов относятся корпоративные "жаргонизмы" и нарицательные имена лиц (37% всего словаря).
3.2.1.Основную группу нетерминологической лексики составляют экспрессивные обозначения оружия и доспехов: лом, весло, ковыряло √ большой, коряво сделанный меч (Мастер сказал / что все эти ковырялы на игру он не допустит //); шлемак √ шлем (Что за дурь такая / в шлемаках по городу ходить?); двуручник √ двуручный меч (Он против того банраульца вышел с двуручником //), железо - оружие и доспехи, сделанные из металла (Помнишь / как у нас под Энском пытались украсть рюк с железом? Мужик подходит / ать / ать / а там всего четыре кольчуги килограмм по двадцать // А тут мы / че бать / давай на спину подкинем?) и др.
3.2.2. Часть специальной лексики составляют названия игровых мест, образованные на основе суффиксации: мастерятник √ мастерский лагерь, место, где на игре живут мастера (П-ть возле мастерятника обещал ждать / говорит / обряд ему отследить //); трупятник, мертвятник √ Страна Мертвых, место, куда уходят ? погибшие? по тем или иным причинам игроки (Мастер по мертвятнику здесь? Сколько кого у нас сегодня убили?); психоотстойник √ место, где собирают ? выпавших? из игры по психологическим причинам (данная номинация образована способом словосложения). См. текст: "Недоразумение быстро выяснилось, а то для мастеров точно пришлось бы организовывать психоотстойник" [Источники, 53. С. 29].
Значительное количество нетерминологических номинаций образуют составные наименования, двух- или даже трехсловные: три зеленых свистка √ начало игры (Три зеленых свистка где-то в шесть вечера //); дырка в правилах - логическая ошибка в тексте Правил игры (Красноярск всегда дырки в правилах ищет / и находит / потому что они так играть привыкли //); мастерский произвол - действия мастера в игре, направленные против действий игроков (Нету там на играх мастеров / потому и мастерского произвола тоже нету //).
3.2.3. Обозначения ситуаций дифференцируются в зависимости от включенности в игру. К первой группе относятся ситуации самой игры, ее психологические моменты, а также ситуации боя: см., напр., отыгрывать √ действовать в соответствии с выбранной ролью (На хишке (Хоббитские Игры. - И.В.) игротехи так оборотней отыгрывали! Их на костре жгли / а они как настоящие волки выли //); загруз √ лекция по основным условиям игры того или иного персонажа или команды (Мы вообще непонятно чем на той игре занимались / загруза не было / мастеров не было / шара (алкогольный напиток. - И.В.) только была классная //); выносить √ уничтожать в игре город, команду (Все плохо / белых жрецов уже нету / мы их всех успешно вынесли //); загнать в минуса - "убить" персонажа, т.е. снять с него все жизненные единицы - хиты (На нем сто хитов было / так его завалили на землю и стучали ломами / пока в минуса не загнали //); строить фигушки - колдовать (А. Что делаешь (во время игры в дэнжен. - И.В.)? Б. Сижу на дороге и пытаюсь строить фигушки //) и др.
Ко второй группе специальной лексики относятся обозначения бытовых ситуаций, осуществляемых вне игры: толкинуться √ стать толкиенистом, начать выезжать на ролевые игры; щелкать клювом √ пропускать что-нибудь важное; гнать √ лгать, много говорить; кондорить √ приходить в чужой лагерь без приглашения и есть там. Данные номинации широко используются в корпоративных поговорках: "В кругу друзей не щелкай клювом"; "Баклан, летящий медленно, пролетает мимо, громко щелкая при этом клювом"; "Толкинулся сам - толкини другого" и др.
3.2.4. Имена лиц в языке толкиенистов представлены прозвищами членов корпорации, которые рассматриваются при описании ономастикона в гл.3, 3.3. Другую группу имен лиц (40%) составляют номинации, в которых зафиксированы ролевые типы игроков, а также некоторые характерные особенности психологии членов корпорации. Эти номинации, как правило, создаются на основе суффиксации.
В зависимости от причин, побудивших игроков посетить игру, выделяются: турики √ участники игры, для которых главное - выезд на природу ("Всем турикам: если вы приехали на пикник, а не на игру, не компостируйте себе и мастерам мозги" [Источники, 28]), геймеры (от англ. gamer - игрок) √ игроки, которые играют, чтобы победить (Геймеры сейчас редко встречаются //), театралы √ игроки, сориентированные на эстетические аспекты игры: занимаются театральными обрядами, стремятся все сделать красиво (Он великий театрал / помнишь / как он рану девчонке нарисовал?). Опытных игроков устойчиво именуют мастаками, а неопытных, как и во многих других сообществах √ чайниками. См., напр., фрагмент текста песни "О первой игре":
Вот и конец, пролетела игра,
Я не врубился в нее - ничего,
Теперь я в лохмотьях, под глазом - синяк,
Теперь я не чайник, теперь я - мастак.
К именам лиц относятся характерные для каждой игры названия ролей, без которых она не могла бы сущесвовать: МПС(или НПС) √ мастерский персонаж, эмписи (или энписи) - номинация создана на основе аббревиации, игротех √ номинация, образованная с помощью усечения производящей основы термина игротехник. Кроме того, широко используются номинации для эмоциональной оценки членами корпорации друг друга: монстр √ игрок, совершивший нечто, заслуживающее уважения и восхищения, маньяк - человек, не знающий чувства меры в своей деятельности, дивный √ игрок, находящийся в постоянном конфликте с окружающей действительностью, баклан √ человек, не успевающий к началу чего-либо. См. текст: "Всем маньякам настоятельно рекомендую поехать на канцлеровскую "Крагеровку" (название ролевой игры. - И.В.), предворительно сдав экзамен на крагера"[Источники, 45]; Девочка умная / красивая / на флейте играет / только дивная совсем / говорит / что она Галадриэль //.
Ряд номинаций, созданных на основе суффиксации, обозначают игрока в зависимости от типа вооружения: доспешник √ воин в доспехах, копейщик √ боец, вооруженный копьем, мечник √ боец с мечом, алебардчик - воин с алебардой и др. .См. фрагмент из Книги Мертвых: "Эльф Сергей. Был убит в окружении, двумя алебардчиками" [Источники, 15].
3.2.5. Названия бытовых ситуаций, свойственных толкиенистам на полигонной игре, во многом сходны с лексикой туристов, поэтому в языке толкиенистов существует ряд слов, заимствованных у туристов для обозначения походных реалий: рюк, шмотник √ рюкзак; смерть туриста √ тонкий спальник. Используются целые выражения из туристского лексикона: "В лесу все стерильно", "Быстро поднятое не считается упавшим", "Берегите природу нашу √ мать вашу", "Каждая грязинка в лесу - витаминка" и др.
Значительное влияние на быт и мироощущение толкиенистов оказывает движение хиппи. С этим связано некоторое количество слов в лексике корпорации: фенька √ украшение из бисера, дерева, кожи и т.д., ксивник (у хиппи ксива - документ, паспорт) √ шейный мешочек для документов, хайратник √ повязка для волос, автостоп √ способ передвижения из города в город на попутных машинах, вписка √ квартира в чужом городе, где можно бесплатно поселиться. См., напр., текст из правил: "Неснимаемые феньки считаются врожденным уродством"[Источники, 35].
Внутри корпорации лица женского пола устойчиво именуются женщинами или дамами (для лиц мужского пола устойчивого наименования нет); существует обращение к массовой аудитории √ народ или люди.
Таким образом, основу нетерминологической лексики толкиенистов составляют экспрессивно-оценочные варианты терминов, образованные на основе суффиксации (30%), составных наименований (20%), универбации (12%), словосложения (12%), усечения (12%), аббревиации (6%), а также заимствования из языков других корпораций (хиппи, туристов и т.д.), доля которых относительно невелика (8%).
3.3. ОНОМАСТИКОН.
Ономастическую лексику толкиенистов (20% всего словаря) составляют 2 группы имен: заимствованные из первоисточников (? фэнтезийной" литературы и всемирной истории) и придуманные самими толкиенистами. К первым (60% всех онимов) относятся в основном прозвища членов корпорации (Барон Пампа, Галадриэль, Торин, Элендил, Фродо и др.). Ко второму типу (40%) относятся номинации, обозначающие реалии толкиенизма, названия игр и т.д., см., напр., Фин (прозвище, образованное на основе усечения фамилии его носителя - Финогенов), Еля (прозвище, образованное на основе усечения имени его носителя - Елена), Раздолбай (каламбурное прозвище, образованное сложением основ: названия игрового города - Раздол и тюрк. бай - повелитель), МиФ (аббревиатура от названия ролевой игры "Миры Фэнтэзи"), ХИ (буквенная аббревиатура от названия ролевой игры "Хоббитские игрища") и т.д.
По степени употребительности в ономастиконе толкиенистов можно выделить активную и пассивную лексику. Пассивную часть ономастикона составляют названия географических объектов и команд в игре, которые используются только на нескольких играх и впоследствии утрачиваются, а также заимствованные названия, напр., названия игровых городов: Чернигов, Минас-Тирит; названия игровых географических объектов: Ородруин (гора), Андуин (река), Железистый кряж (горы). В активной части ономастикона красноярских толкиенистов находятся названия объектов игровой реальности, наиболее часто используемые на играх: Книга Мертвых, Страна Мертвых, Залы Мандоса (загробный мир в произведениях Толкиена, в корпорации - Страна Мертвых), Вальгалла (загробный мир в скандинавской мифологии, здесь - Страна Мертвых), несколько десятков прочно закрепившихся прозвищ толкиенистов (Мышъ, Великий, Торин, Отец Го и др.), названия городов Сибири (Катер - Екатеринбург, Улановка - Улан-Удэ, Энск - Новосибирск, Кырск - Красноярск и др.). К этой же группе примыкают прозвища писателя Толкиена, прсвоенные ему толкиенистами, см., напр., Профессор - прозвище дано на основе ученого звания писателя, JRRT (Джэрэрэтэ) - прозвище образовано с помощью аббревиации от инициалов писателя - J.R.R.Tolkien. Присвоение прозвищ говорит о свойском отношении толкиенистов к писателю, а в целом присвоение прозвища человеку, не приобщенному к корпорации - показатель того, что толкиенисты считают его "своим". (Напр., прозвище директора библиотеки им. О.Кошевого, организовавшей толкиенистский клуб в помещении библиотеки: ЛК (Элка) - аббревиация от инициалов Людмила Константиновна).
Основными способами образования онимов в языке толкиенистов является онимизация апеллятива и трансонимизация. Рассмотрим специфику данных способов в языке толкиенистов.
3.3.1. Трансонимизация.
Как уже отмечалось, главной отличительной чертой корпорации является специфическая деятельность толкиенистов и наличие первоисточника, поэтому с помощью трансонимизации - процесса перехода имени в другой ономастический класс - создано подавляющее число онимов.
Чаще всего трансонимизация встречается в прозвищах членов корпорации: Торин - прозвище по внешнему сходству с героем трилогии Профессора; Барон Пампа √ прозвище толкиениста, присвоенное по сходству внешности и характера с героем повести "Трудно быть богом" Братьев Стругацких; см., также прозвища членов корпорации из произведений Толкиена: Балин, Гимли, Сэм, Сэмчик, Фродо, Бильбо, Пин, Пинчик, Леголас, Галадриель, Арвен, Смог, Гэндальф, Арагорн, Радагаст, Элендил и т.д.
На основе трансонимизации создано 63% всех прозвищ толкиенистов, в основном это переносы иноязычных имен из книг Толкиена и другой художественной литературы.
3.3.2. Онимизация апеллятива.
Вслед за Н.В.Подольской мы разграничиваем в данном способе образования онимов грамматическую и семантическую онимизацию. В первом случае имя собственное образуется на основе апеллятива при помощи служебных морфем или синтаксических средств, а во втором - без изменений структуры апеллятива [Подольская, 1990.]. Рассмотрим оба типа онимизации.
3.3.2.1. Семантическая онимизация.
В основе метафорической онимизации лежит "образ", поэтому значительную часть ономастикона толкиенистов (26%) составляют метафорические номинации, которые отражают реальное или предполагаемое сходство объектов номинации.
В основе метафоры могут лежать разные признаки, см.. напр., женские прозвища: Радость, Сказка, Елочка. Активно используются экспрессивно-оценочные метафоры: Пасть, Дуболом и др. В основе многих прозвищ толкиенистов лежат метафоры, связанные с животным миром, см., напр., прозвища: Вульф (англ. волк), Фокс (англ. лиса), Кот, Кисявка, Ворон, Мышъ (твердый знак на конце слова, по мнению носителя прозвища, актуализирует его принадлежность к мужскому полу) и др.
Многие прозвища представлены составными наименованиями - двусловными сочетаниями по типу "имя существительное + имя прилагательное", где адъектив чаще всего указывает на принадлежность обладателя прозвища к какому-либо городу, см.. напр.: Гэндальф Красноярский, Торин Новосибирский, Фродо Красноярский, Смог Барнаульский и т.д.
3.3.2.2. Грамматическая онимизация.
В сфере грамматической онимизации происходит образование онимов с изменением структуры апеллятива, которое обычно сопровождается аффиксацией. Наиболее продуктивным при этом оказывается суффикс женского рода -к(а). Таким образом чаще всего создаются названия игр по имени ? главного мастера? , см., напр., Макаровка - игра, сделанная мастером по прозвищу Макар; Сикилиндовка - игра, сделанная мастером по фамилии Сикилинда; Ториновка - по прозвищу главного мастера игры (Торин); Баговка - по имени главного мастера игры (Бага).
Незначительное количество онимов создается с помощью аббревиации, см., напр., устойчивые названия игр: МиФ (МИры Фэнтези), ХИ (Хоббитские Игрища - ежегодные всесоюзные ролевые игры по сюжетам книг Толкиена) и др. См. также устойчивые названия некоторых городов, образованные на основе усечения производящей основы: Энск (образовано от сокращенного написания названия города Новосибирска - Н-ск), Кырск (от сокращенного написания названия города Красноярска - Кр-ск) и др.
Таким образом, онимизация апеллятива в языке красноярских толкиенистов представлена метафорической онимизацией (26%), а в области грамматической онимизации (74%) - стяжением наименований на основе суффиксации, а также образованием наименований с помощью аббревиации и усечения производящей основы.
Ономастикон толкиенистов дает возможность членам корпорации различать друг друга в других молодежных сообществах. Этому способствуют заимствованные из первоисточников прозвища: Торин, Гимли, Валамир, Тамерлан, Лорана, Друидка, Лемер. Такие номинации содержат в себе скрытый сигнал - "свой" - для тех, кто может его понять.
Игровой характер деятельности толкиенистов находит отражение в таком феномене корпоративного языка как я з ы к о в а я и г р а.
Важнейшим свойством речи толкиенисты считают наличие в ней шутки и игры с внутренней формой слова. Корпоративные каламбуры могут обыгрывать как игровые реалии (А. У вас жрецы есть? Б. У нас все жрецы / от слова кушать //; А. Ты эльф? Б. И ельф / и пильф / и курильф / а иногда даже болельф //; Опять эта огневушка-потаскушка (огневушка-поскакушка - персонаж славянского фольклора. - И.В.) топор утащила //), так и реалии быта толкиенистов (каламбуры этого типа образованы за счет контаминации): топормоз (топор + "тормоз" - человек с замедленной реакцией), шаровары ("шара" - слабоалкогольный напиток + варить), порнографироваться (фотографироваться + порнография), Макастер (Макар + мастер), менестр╦мник (менестрельник + "стр╦мный" - плохой), сарбаплюй (сарбакан + плевать).
Высокий уровень языковой рефлексии толкиенистов выражается в постоянной языковой работе с внутренней формой слова, в поисках новых значений уже известных слов: Я знаю / как мы будем теперь щитоносцев (людей со щитами. - И.В.) звать // Золотарями // Ну / щит же по-английски / дерьмо //; Это будет не Тетраэдр (название ролевой игры. - И.В.) / эта фиговая игра будет при[з▓]мой-кли[з▓]мой // (используется прием рифиованного сложения); Купите ромовую бабу / ром мне / бабу Ф-ну // (каламбур основан на шутливом восстановлении внутренней формы слова).
Приемы словообразовательной игры используются толкиенистами в основном в устной речи: Поступило предложопие / собрать снаряжопие / вооружиться вооружопием и пойти в поход на соседей // (используется контаминация и контрастное сочетание высоких и низких основ).
В устной речи толкиенистов также распространен прием игровой цитации - разнообразные трансформации пословиц, поговорок, иногда поэтических текстов. См. текст, зафиксированный в команде, у которой на середине игры закончились продукты: А. Ананасы в шампанском // Б. Бананы в бургундском // А. Помидоры в алиготэ //; Гномы / евреи Средиземья (сказочная раса гномов известна своей жадностью к деньгам. - И.В.) // и др.
Для устной речи толкиенистов используется прием переноса ударения (иногда с преобразованием морфологической формы слова) в целях воссоздания эффекта балагурства: Сижу это значит я у гномов / нет не у гномов / чуть ли не у эльфей / чай пью / влетает толпа орков (...) и начинают всех резать налево и направо //.
Таким образом, языковая игра, объединяющая шутки, каламбуры и другие явления, характерная практически для всех устных и письменных жанров общения толкиенистов, является важным свойством корпоративного языкового сознания, отражающим их установку на творчество и эстетический эффект общения.
Описание языка толкиенистов позволяет увидеть специфику корпоративной языковой к а р т и н ы м и р а. Наибольшей детализации подвергаются реалии условного мира: способы моделирования, условности игры, объекты в игре, виды игровых предметов, участники игры, т.е. все то, без чего основная деятельность толкиенистов (ролевые игры) невозможна. Условность мира, который моделируется в ролевых играх, обусловливает искусственность языка корпорации, значительная часть лексики которого, как было показано выше, образована за счет заимствований из художественной литературы и английского языка (хупак, орк, армор, дайс), а также путем суффиксации (виртуалка, гномятник) и образования составных наименований (жетон жизни, поражаемая зона).
На условность языка корпорации указывает также сравнительно небольшое количество ономастической лексики (в основном прозвища толкиенистов), т.к. в условном мире нет устойчивых, неизменных объектов (кроме самих членов корпорации), которые бы нуждались в имени. В ономастиконе толкиенистов выявлено небольшое количество метафорических номинаций (Сказка, Пасть, Ворон), наибольшую часть составляют заимствованные из первоисточника и художественной литературы имена (Сэм, Сегун, Дядя Федор, Ихтиандр).
Таким образом обнаруживается непосредственная связь между условностью мира ролевых игр и искуственностью языка людей, играющих в эти игры, людей, которые сегодня составляют одно из ярких и специфических досуговых сообществ российской молодежи.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Итак, в дипломной работе c опорой на принципы изучения корпоративных языков представлено филологическое исследование корпорации красноярских толкиенистов, включающее ее социокультурную характеристику, описание общения и корпоративного языка как набора специфических средств общения.
Толкиенизм и шире - ролевое движение - это вид непрофессиональной досуговой деятельности по проведению ролевых игр, включающий элементы спортивного и исторического фехтования (ведение боя в доспехах с использованием специально создаваемого для игры оружия). Важную роль в основании и развитии отечественного толкиенизма сыграло английское игровое движение, из которого российские толкиенисты заимствовали основные идеи ролевых игр.
При рассмотрении специфики корпорации показано, что для исследования языка данного сообщества большое значение имеют такие экстралингвистические факторы, как система норм и ценностей толкиенистов, связанная с особым видом деятельности корпорации √ ролевыми играми, и наличие первоисточника (книг Дж.Р.Р. Толкиена), из которых заимствованы сами моделируемые ситуации и значительная часть игровых номинаций.
Главные особенности корпорации красноярских толкиенистов - досуговый характер деятельности ее членов, включающий элементы спортивного мастерства ( значительная часть толкиенистов постоянно занимается фехтованием, некоторые из них √ профессиональные спортсмены-фехтовальщики, мастера по стрельбе из лука и т.д.); относительно молодой возраст как самой корпорации (всего 9 лет), так и ее членов (17-25 лет); комплексный характер деятельности толкиенистов, предполагающий знание основных первоисточников (книг Дж.Р.Р. Толкиена), умение пользоваться игровым оружием, создавать костюмы, а также наличие способностей к актерскому мастерству, умение "вжиться" в роль, туристические навыки (разведение костров, установка палаток и т.п.).
Основным отличием корпорации толкиенистов от спортивных досуговых сообществ, например, столбистов или спелеотуристов, является условность мира и языка. В отличие от столбистов, "естественный" язык которых складывался при наличии своей территории (заповедник "Столбы") и народной в своей основе культуры столбизма, мир, моделируемый толкиенистами - это условный мир с изменчивыми реалиями, поэтому язык толкиенистов - условный, искусственный язык, состоящий в основном из заимствований, номинаций, созданных для одной игры, а затем исчезающих вместе с условной игровой реальностью.
Для описания корпоративного языка и корпоративного общения важен фактор "погруженности" толкиенистов в игровую реальность, в зависимости от которого изменяются социальные роли членов корпорации (руководитель клуба толкиенистов становится "кабатчиком", мастер - главой религиозного ордена и т.п.), реалии игрового мира (палаточный лагерь - Новгород V века; веревка, ограничивающая лагерь - неприступные каменные стены и т.п.) и, соответственно, речевые жанры и номинации.
Словесность толкиенистов охватывает все виды речи, в т.ч. ее устные и письменные формы. Важным отличием от общения в других досуговых сообществах является почти полное отсутствие коммуникации по типу "свой - чужой", что объясняется закрытостью корпорации и отражается на неофициальном характере общения ее членов.
При описании общения в "погруженном" состоянии, охватывающем устные и письменные жанры словесности толкиенистов в процессе участия в ролевой игре (молитва, игровая беседа, легенда, Книга Мертвых и др.), было выявлено, что для этой сферы их общения наиболее важен ролевой статус автора и адресата в корпорации (мастер, игрок, игротехник, мастерский персонаж, мастак) и в моделируемом мире (вассал, король, раб, дракон), в зависимости от которого изменяются речевые жанры. В отличие от театральных постановок актеров, которые заранее заучивают свои тексты, предусмотренные сценарием, толкиенисты "творят" коммуникацию в соответствии с собственным пониманием роли своего персонажа в игре и ее языковым осмыслением.
Словесность толкиенистов в "непогруженном" в игровую реальность состоянии включает устные и письменные жанры общения вне моделируемого мира ролевой игры, но так или иначе связанные с этой сферой их деятельности (Правила игр, "загруз", анонс команд и др.). Важную роль в этом общении играют фольклорные жанры - игровой анекдот, игровая байка и др.
Исследование языка корпорации (в активном словаре зафиксировано около 700 номинаций) показало, что в структуре номинатов значительную часть (43%) занимает предметная лексика, что связанно с наличием артефактов иного мира, получающих условные обозначения.
Основу терминологической лексики толкиенистов составляют заимствования из художественной литературы , в т.ч. названия "рас" и "профессий" персонажей - валлар, эльф, ведьмак, бродяжник, специализированная лексика из различных периодов истории человечества, в основном названия видов оружия и доспехов (композитный лук, сарбакан, латы), имена лиц (лучник, арбалетчик, латник и др.). Многие термины создаются путем практической транскрипции из английского языка, что связанно с важностью для толкиенистов ролевой игры в дэнжен (дайс, дэмэдж, квест, конста и др.). Некоторые термины из дэнжена переходят в постоянное словоупотребление в корпорации, см., напр.: хит, армор, файт и др. Существует ряд терминов, заимствованных толкиенистами из других молодежных сообществ, напр., языка туристов - рюк, хоба, смерть туриста и др., языка хиппи - фенечка, вписка, стопить и др.
"Авторские" термины, придуманные самими толкиенистами, представлены в основном номинациями, созданными стяжением на основе суффиксации (виртуалка, боевка, историчка, скандинавка, фольклорка) и аффиксальными способами (выносиловка, гномятник, кулуарка, кастовка, бездоспешник, отыгрывать, дэнженист), а также составными наименованиями (энергетическая единица, поражаемая зона, мастерский лагерь, снимать хиты).
Нетерминологическая лексика, которая составляет 37% словаря толкиенистов, образуется в основном от официальных терминов и представлена корпоративными ? жаргонизмами? (толкинутый, игрушка, мастерятник, мертвятня, двур и др.), а также создается в результате номинации реалий, для которых не существует терминологических обозначений, см., напр.: мастак, дивный, щелкать клювом, выносить, водить, здравур, кондорить, ковыряло, матрасничать и др. В создании нетерминологических номинаций наиболее продуктивно используется суффикс -ник- (мастерятник, мертвятник, менестрельник, доспешник, двуручник и др.).
Ономастикон составляет лишь 20% словаря толкиенистов, в отличие от сообщества столбистов или спелеотуристов, где ономастическая лексика занимает большую часть корпоративного словаря. Это объясняется тем, что у корпорации толкиенистов нет определенной, закрепленной за ней территории (заповедник "Столбы" у столбистов, пещеры у спелеологов), где каждый природный географический объект получает собственное имя. Основу ономастикона толкиенистов составляют прозвища членов корпорации, образованные в основном путем трансонимизации и онимизации апеллятива, а также названия игр (Макаровка, Фоксовка, МиФ, ХИ и т.д.) и игровых реалий (Страна Мертвых, Книга Мертвых и др.) Посредством трансонимизации (в основном переносов иноязычных имен из произведений Дж.Р.Р. Толкиена) образовано 63% всех ономастических номинаций (Балин, Лорана, Фродо), что позволяет членам корпорации узнавать друг друга в различных молодежных сообществах.
Для сообщества красноярских толкиенистов характерна языковая рефлексия над осмыслением своего сообщества и принадлежности к нему, над своей словесностью и языком, а также над той художественной литературой, которая служит источником сюжетов для ролевых игр. Чаще всего это проявляется в языковой игре, которая используется толкиенистами с целью создания шуток, каламбуров и реализует эстетические установки в их общении.
Данная работа может иметь практическое значение для лингвистического изучения языка города (раздел "Корпоративные словари") и создания более полного представления о социальной и языковой жизни красноярской молодежи.
ЛИТЕРАТУРА
Англо - русский словарь / Под ред. О.С. Ахмановой и Е.А.М. Уилсон. - М., 1986. - 654 с.
Балдаев Д.С. Словарь блатного воровского жаргона // Соч.
: В 2 т. - М., 1997.√ 450 с.Барнет Вл. Проблемы изучения жанров устной научной речи // Современная русская устная научная речь (общие свойства и фонетические особенности). - Красноярск, 1985. - Т. 1. - С. 80-133.
Белецкий А.А. Лексикология и теория языкознания. - Киев, 1972. - 209 с.
Бондалетов В.Д. Социальная лингвистика. - М.
: Просвещение, 1987. - 160 с.Бондалетов В.Д. Типология и генезис русских арго
: Учебное пособие к спецкурсу / Рязан. пед. ин-т. - Рязань, 1987.- 84 с.Воронина И.В. Жанры письменного общения красноярских толкиенистов (на материале
"Книг Мертвых" и "Правил игр") // Молодежь и наука - третье тысячелетие: Сб. тез. науч. конф. - Красноярск, 1999. - С. 172-174.Воронина И.В. Языковой портрет красноярских толкиенистов // Филология - журналистика
▓98: Сб. мат. науч. конф. (в печати).Гарбовский Н.К. Сопоставительная стилистика профессиональной речи (на материале русского и французского языков). - М.
: Изд-во МГУ, 1988.- 144 с.Даниленко В.П. Русская терминология
: опыт лингвистического описания. - М.: Наука, 1977. -246 с.Дементьев В.В. Фатические и информационные коммуникативные замыслы и коммуникативные интенции
: проблемы коммуникативной компетенции и типологии речевых жанров // Жанры речи. - Саратов, 1997. - С. 34-44.Елистратов В.С. Словарь московского арго (материалы 1980-1994 гг.). - М., 1994. - 700 с.
Елистратов В.С. Язык старой Москвы (лингвоэнциклопедический словарь). - М., 1997. - 704 с.
Жанры речи. - Саратов, 1997. - 212 с.
Жирмунский В.М. Национальный язык и социальные диалекты. - Л.
: Гослитиздат, 1936. - 248 с.Жирмунский В.М. Проблемы социальной диалектологии // Изв. АН СССР. Сер. лит. и яз., 1964. - Вып.2. - С. 99-112.
Земская Е.А. Городская устная речь и задачи ее изучения // Разновидности городской устной речи. - М., 1988. - С. 5-44.
Земская Е.А. Русская разговорная речь
: Общие вопросы. Словообразование. Синтаксис / Е.А.Земская, М.В.Китайгородская, Е.Н.Ширяев. - М.: Наука, 1981. √276 с.
Караулов Ю.Н. Русский язык и языковая личность / Отв. ред. Д.Н. Шмелев. - М.
: Наука, 1987. - 261 с.Караулов Ю.Н. Красильникова Е.В. Русская языковая личность и задачи ее изучения / / Язык и личность. - М., 1989. - С. 3-11.
Копыленко М.М. О семантической природе молодежного жаргона // Социально - лингвистические исследования / Под ред. Л.П. Крысина и Д.Н. Шмелева. - М.
: Наука, 1976. - С. 79-86.Крысин Л.П. О речевом поведении человека в малых социальных общностях (постановка вопроса) // Язык и личность. - М., 1989. - С. 78-86.
Крысин Л.П. Речевое общение и социальные роли говорящих // Социально - лингвистические исследования. - М.
: Наука, 1976. - С. 42-52.Крысин Л.П. Социолингвистические аспекты изучения современного русского языка. - М.
: Наука. 1989. - 188с.Ларин Б.А. О лингвистическом изучении города // Ларин Б.А. История русского языка и общее языкознание. Избранные работы. - М.
: Просвещение, 1977. - С. 175-189.Ларин Б.А. К лингвистической характеристике города (несколько предпосылок) // Ларин Б.А. История русского языка и общее языкознание. Избранные работы. - М.
: Просвещение, 1977. - С. 189-199.Лихачев Д.С. Черты первобытного примитивизма воровской речи // Словарь тюремно - лагерно - блатного жаргона (речевой и графический портрет советской тюрьмы) / Авторы - составители Д.С. Балдаев, В.К. Белко, И.М. Исупов. - М.
: Края Москвы, 1992. - С. 354-398.ЛЭС - Лингвистический энциклопедический словарь / Гл. ред. В.Н. Ярцева. - М.
: Советская энциклопедия, 1990. - 685с.Михалап К.П., Шмелева Т.В. Словарь города // Филол. Науки, 1983. - ╧ 4. √ С. 27-41.
Перумов Н. Кольцо тьмы // Соч.
: В 2 т. - СПб., 1993. √ 530 с.Подберезкина Л.З. Корпоративный язык. Принципы исследования и описания (На материале языка столбистов)
: Автореферат дис... канд. фил.наук. - Красноярск, 1995. - 327 с.Подберезкина Л.З. Специфика номинации в корпоративном языке (язык столбистов) // Общие проблемы деривации и номинации. Словообразование в аспекте разных уровней языка
: Тез. докл. - Омск, 1988. - С. 29-31.Подберезкина Л.З. Язык столбистов // Язык и личность. - М.
: Наука, 1989. - С. 86-96.Подольская Н.В. Проблемы ономастического словообразования (к постановке вопроса) // Вопр. языкознания. - 1990. - ╧3. - С. 40-53.
Поливанов Е.Д. О фонетических признаках социально - групповых дщиалектов и, в частности, русского стандартного языка // Поливанов Е.Д. Статьи по общему языкознанию. Избранные работы. - М.
: Наука, 1968. - С. 206-224.Попова И.В. Опыт описания языка спелеотуристов
: Дипломное сочинение. - Красноярск, 1995. - 104 с.Роль человеческого фактора в языке
: Язык и картина мира / Б.А. Серебренников, Е.С. Кубрякова, В.И. Постовалова и др. - М.: Наука, 1988. - 216с.Русская разговорная речь. Фонетика. Морфология. Лексика. Жест. - М.
: Наука, 1983. - 238 с.Русская разговорная речь. Тексты. - М.
: Наука, 1978. - 307 с.Словарь литературоведческих терминов / Под ред. Л.И. Тимофеева и С.В. Тураева. - М., 1974. - 509 с.
Современный русский язык / Под ред. В.А. Белошапковой. - М., 1989. - 800 с.
Толкиен Дж.Р.Р. Властелин колец // Соч.
: В 3 т. - М., 1988. √ 360 с.Толкиен Дж.Р.Р. Сильмариллион. - М., 1992. - 414 с.
Толкиен Дж.Р.Р. Хоббит, или туда и обратно. - Хобаровск, 1990. - 253 с.
Успенский Б.А. Отношения подсистем в языке и связанные с ними универсалии // Вопр. языкознания. - 1968. - ╧6. - С.
3-16.Федосюк М.Ю. Исследование средств речевого воздействия и теория жанров речи // Жанры речи. - Саратов, 1997. - С. 66-88.
Шмелева Т.В. Речевой жанр (возможности его описания и использования в преподавании языка) // Русистика. - Берлин, 1990. - ╧2. - С.
20-32.Шмелева Т.В. Модель речевого жанра // Жанры речи. - Саратов, 1997. √
С. 88-99.
Язык и личность. - М.
: Наука, 1989. - 216 с.
ПРИЛОЖЕНИЕ 1.
СЛОВАРЬ ТОЛКИЕНИСТОВПРИЛОЖЕНИЕ 2.
СЛОВЕСНОСТЬ ТОЛКИЕНИСТОВ.