Звездные войны (Призраки Менга - 2), Новосибирск 30 мая - 1 июня 2003 года

Новости

Кратко обо всем

CREDO

Общая вводная

Правила

Персонажи

Тексты

О нас

Контакты

Форум

Портал на "Кластере Омега"
"Призраки Менга - 2000"

Архив RPG-материалов в Новосибирске

РАЗ~ГРОМ

 

Содержание

Бытовые правила ()

Боевые правила ()

Правила по магии ()

Экономические правила ()

Бытовые правила

Общие положения

Игровое время - игра идет непрерывно. Нет выходов из игры на ночь, водяных перемирий и стоп-таймов. С точки зрения экономики и взаимодействия с территориями и лицами, не представленными на полигоне, считается, что за сутки проходит год.

Игровая территория - на игровой территории моделируются только сам город Менг, город Бержерак, где заправляют английские власти и замок Тулузского архиэкзарха, расположенный на границе между Патриархией и Империей. Остальной мир виртуален, но посредством его возможно оказывать влияние на игру, например, написать письмо в дальний замок с просьбой прислать деньги. Вне игровой территории располагается мастерский лагерь, Страна Мертвых.

Временный выход - Любой персонаж может на время или навсегда покинуть окрестности Менга. Для этого игрок сообщает мастеру о своем намерении и покидает игровую территорию на время, зависящее от действий, которые персонаж намерен совершить. Таким образом игрок либо обрекает себя на пребывание в секторе Страны мертвых без права общения с кем-либо кроме мастера, либо расстается со своим персонажем навсегда и, отсидев положенное время с прочими мертвецами, напыляется на новую роль.

Статус палатки. Палатка - игровая территория. Она является комнатой в доме, поместье и т.п. Бои в палатке запрещены, магия, если таковая вдруг объявится, в палатку и из нее действует. В палатку можно складывать игровые вещи. Палатку можно обыскать, при этом если вход в палатку открыт - считается, что дверь в комнату открыта, а если застегнут - то заперта. Рюкзаки, сумки и т.п. - единственная неигровая территория. В них нельзя складывать игровые вещи.

Условности

Связывание имитируется веревкой, реально ограничивающей подвижность. Связанный должен иметь возможность в неигровой ситуации освободиться самостоятельно. В игре человек со связанными руками может освободиться только в течение минуты "перепиливая" путы, т.е. делая характерные режущие движения веревкой по лезвию игрового оружия.

Обыск производиться или по "жизни" (по обоюдному согласию), или обыскиваемый встает и поднимает руки вверх, а обыскивающий изображает активную деятельность в течении 1 минуты, после чего обыскиваемый отдает все игровые предметы. Не подлежат изъятию личные предметы, мастерские вводные, оружие и костюмы.

Замки' - Некое изделие, о котором можно догадаться, что это замок. Замок имеет цифровой код (на приклеенной к нему бумажке) и отпирается ключом с тем же кодом или подходящей отмычкой. Отмычка напоминает ключ, на котором вместо части цифр - звездочки. Например, замок с кодом 123 можно открыть ключом 123 или отмычками 12*, 1**, **3 и т.п.

Взлом - любую дверь или замок можно вскрыть посредством лома, что моделируется десятью громкими ударами металла о металл в непосредственной близости от взламываемой двери. Это правило не касается ворот города или поместья.

Поджог - поместья и замки не горят, или быстро тушиться местным населением. Можно поджечь дом в городе, при этом считается, что жильцы спаслись, но сам дом и все его содержимое сгорело. У сгоревшего дома силами обнаруживших пожар разрушается ограда и восстановить ее можно выложив некую сумму. Имитация поджога - привязанные 4 красные ленточки по углам палатки или ограждения. Эти ленточки сохраняются привязанными до ремонта здания.

Пытки - изощренное и мощное средство получения информации. Каждый вид пыток имитируется определенным видом физических упражнений. Тип упражнения и число повторений назначает палач. Некоторые виды пыток невозможно провести без специальных приспособлений. Пытаемый, перенесший пять пыток становится тяжелораненым, и при следующей пытке умирает. В руках неопытного палача (обычного игрока), пытаемый выдержавший три пытки подряд может по своему желанию умереть. Не выдержавший пытку неопытного палача обязан ответить правду, на вопрос предполагающий ответ (да/нет). Не выдержавший пытку в руках опытного палача отвечает на любой вопрос палача, стараясь сообщить как можно больше известной по данному вопросу информации, или дает ответ (да/нет) - по выбору палача.

Строения

Поместье (Замок) - 2-4 палатки, расположенные на отгороженном месте площадью около 10*10 метров. Внутренняя территория делится на: жилую (на которой собственно и находятся палатки) и двор. Между жилой территорией и двором должна иметься как минимум веревочная стена.

Город - Состоит из домов, которые могут образовывать улицы и кварталы. Кварталы обычно не имеют стен. Внутри города может располагаться крепость (еще одна стена с воротами, требующая штурма). Внутри Менга могут располагаться так же укрепленные поместья (замки) представителей патрициата, древних родов.

Дом - 1-2 палатки, обнесенные веревочным ограждением, имеющем один вход. Ограждение по площади чуть больше места, занимаемого палатками. Запирать дом можно на замок или на задвижку.

Почта

Почтовая служба является одной из необходимейших на нашей игре. Пересылка почты может осуществляться двумя способами:

1) Письмо и транспортные расходы выдаются человеку, который идет в мастерский лагерь и заявляет о выходе за территорию игры с письмом. Письмо и деньги на дорогу отдает мастерам, а сам находится довольно значительное время в лагере мертвых, пока не доставит письмо адресату и не вернется обратно. Ответ на письмо бывает не ранее, чем через два часа, и не позднее, чем через 12.

2) Письма доставляются почтовой службой. Почтовая служба избавлена от непосредственной доставки корреспонденции адресату, считается, что письма передаются по цепочке. В результате человек доставивший письма в мастерский лагерь может сразу отправляться по своим делам. Верхний придел ожидания ответа уменьшается до 6 часов.

3) Письмо передается с помощью Союза (см. >>Транснациональные блоки). Стоит дороже всего. Время ожидания: пока мастер пишет ответное письмо.

Смерть и возрождение

Концепция страны мертвых может быть изменена в течении игры!!! Это зависит от развития игровых событий и обусловлено разработанной мастерами метафизикой.

После гибели персонажа поступать нужно в зависимости от того, где это произошло.

Если это какие-то дальние кусты, куда вряд-ли кто-то забредет, нужно, надев белый хайратник, отправляться в Страну Мертвых незамедлительно. При этом продвигаться по своему скорбному пути надо как можно незаметнее, избегая любых контактов с еще играющими.

Если местоположение трупа неподалеку от людного места, нужно надев белый хайратник привлечь к себе внимание живых. Всякий, нашедший мертвеца, должен незамедлительно принять меры по его захоронению (как правило, это вызов похоронной бригады). После обнаружения, паталогоанотомического описания состояния тела и передачи игровых предметов, усопший отправляется в страну мертвых.

Страна Мертвых, располагается в центральной части полигона, в стороне от главной дороги. По прибытию в Страну Мертвых игрок заполняет анкету в Книге Мертвых и лишь после этого обращается к мастеру. "Бюрократизация" Страны Мертвых призвана ослабить эмоциональный накал "свежеубиенных" и внести ясность в обстоятельства и облегчить дальнейшую судьбу. Срок отсидки определяет мастер Страны Мертвых. Срок зависит от желаемой новой роли и поведения игрока. Минимальный срок отсидки - 2 часа. Мастера могут привлекать игроков, ожидающих выхода из Страны Мертвых на различные работы, выполнение которых будет вознаграждаться.

Выход из Страны Мертвых. Рождений на игре нет, все выходящие из Страны Мертвых являются выходцами из виртуального народа или новоприбывшими. Новая роль игрока определяется Мастером Страны Мертвых, с учетом пожеланий игрока и указаний глав. мастера.

Жизнь в загробном мире. Мастера не в состоянии обеспечить полноценный лагерь в СМ (пенки, палатки, еда и т.п.). Минимум будет. В основном условия после смерти зависят от того, насколько правильно вы сюда попали. Души непогребенных, не прошедших погребальный обряд обречены на скитания и муки. В Стране Мертвых прежде всего рассчитывайте на то, чем вас снабдили в последний путь при погребении.

Костюмы

Игрок, не имеющий должного игрового костюма находиться ВНЕ ИГРЫ и ВНЕ ПОЛИГОНА! При отборе оружия, доспехов и костюмов мастера уделяют внимание историческому соответствию данных предметов. Однако, если представляемый вами экземпляр появится лишь спустя сто лет, или сто лет назад устарел - это вполне терпимо, вы просто будете выглядеть несколько экстравагантно. Игровой костюм - необходимый элемент для любого игрока на нашей игре. Именно костюм определяет ваш социальный статус. Внешний вид игрока должен соответствовать его роли.

Основная рекомендация: существовала мода, отличная в Англии и Испании. В английских костюмах доминируют яркие цвета, кружева, рюшечки и т.п. В испанском костюме доминировала черно-золотая цветовая гамма. Это для приезжих. Коренные жители Менга практикуют смешение стилей.

Подробнее будет изложено в разделе Общая вводная.

Боевые правила

(благодарим мастерскую группу двух предыдущих Макарен за разработку боевых правил, которые будут использованы в этой игре)

Бои разрешены с 6-00 до 22-00 каждого игрового дня.

На каждом рядовом персонаже 1 (один) хит на корпусе. Персонаж, вышедший из схватки с неповрежденными конечностями и сохранивший (последний) хит на корпусе раненым не считается.

"Ранение в корпус" (ноль хитов).

Персонаж, потерявший все хиты с корпуса (ноль хитов) считается раненым в корпус (см. лекарские правила).

Персонаж, получивший три удара в конечности в любой комбинации (даже если все три удара пришлись в одну и ту же конечность) - не может продолжать бой - приравнивается к состоянию "раненый в корпус".

В течении 10 (десяти) минут раненого в корпус нужно перевязать, иначе он рискует умереть от потери крови.

Перевязанный и не перевязанный раненый в корпус не может бегать, прыгать, сражаться холодным оружием, лазить в окна. Перевязанный и не перевязанный раненый в корпус может ходить, сидеть, лежать, ползать, говорить, заряжать огнестрельное оружие и стрелять (если не ранены руки). Все это он может делать в течении 10 (десяти) минут до перевязки и в течении 30 (тридцати) минут после перевязки, если перевязка все - таки сделана и он еще жив. Если по истечении этого получаса раненому не оказана помощь квалифицированного лекаря, то он чувствует резкое ухудшение состояния и скоропостижно (и неотвратимо) умирает. Сделать себе перевязку раненый в корпус не может. Получивший три и более ран в конечности сделать себе перевязку не может. Полностью излечить раны может только "профессиональный" лекарь.

"Ранение в конечность"

Раненый в конечность в любом случае отыгрывает дисфункцию конечности с момента получения раны до полного ее излечения. Руки и ноги при получении в них ударов - игровых, фиксированных - боевыми частями оружия и пулями, перестают функционировать до излечения.

В течение 10 (десяти) минут раненого в конечность нужно перевязать, иначе он рискует умереть от потери крови (даже если бой еще не закончен). Если раненого в конечность все - таки перевязали (или он сам себе сделал перевязку), то он может еще в течение 30 (тридцати) минут продолжать делать все, что хочет, отыгрывая дисфункцию раненой (раненых) конечностей. Если за эти полчаса у раненого хотя - бы один раз спала повязка, либо за эти полчаса раненый так и не обратился к профессиональному лекарю - он чувствует резкое ухудшение самочувствия и переходит в состояние "ноль хитов". Если помощь не оказана еще в течении получаса - персонаж умирает.

Захват рукой оружия за боевую часть или зажим его боевой части под мышкой приводит к дисфункции (ранению) этой руки после отпускания вне зависимости от одоспешенности частей тела, которыми производился захват оружия. Все ранения необходимо отыгрывать.

Персонаж, получивший ударов в корпус больше, чем на нем было хитов - убит (см. Смерть и возрождение).

Персонаж, получивший "смертельный" удар во время отыгрыша сцены запланированного и неотвратимого его умерщвления в не боевой ситуации (например, казнь мечом или топором палача, или связанного "насквозь" протыкают шпагой), убит после первого удара в не зависимости ни от чего. (Обратите внимание, что нападение наемного убийцы под это правило не попадает).

ДОСПЕХИ

Доспехи защищают только то, что защищают. Если вам засунули кинжал подмышку, "в обход" надетой на вас кирасы - вы сразу теряете свой единственный хит, не взирая на то, что на вас эта самая кираса надета.

Кирасы - добавляют 2 (два) хита на корпус (на ту часть корпуса, которую реально прикрывают).

Мелкие кольчуги (под одеждой), бригантины, стеганые камзолы (толщиной не менее 3 мм) добавляют 1 (один) хит на корпус (на ту его часть, которую реально прикрывают).

Любой доспех защищает от ударов ножей.

Краги на перчатках, имеющие толщину не менее 3 мм, шпангрели (наплечники и набедренники типа "жалюзи"), и любые части доспеха, закрывающие не только корпус, но и часть конечности, "пробиваются" со второго удара. (Как бы добавляют 1 хит на ту часть конечностии, которую прикрывают) и также защищают от ударов ножей.

Шлемы и калотты выполняют очень важную функцию - "по жизни" защищают вашу голову.

Холодное оружие.

Допускаются: шпаги и эстоки, пики, протазаны, даги и кинжалы, ножи. Топоры и алебарды- оружие пролетариата. Пикой можно только колоть, длина - не менее 2 метров. Максимальная длина алебард и протазанов - 1 метр 80 см. Все холодное оружие снимает один хит.

Огнестрельное оружие.

Допускаются: аркебузы, пистолеты и мушкеты.

Мушкет - калибр 15 - 30 мм, длина ствола от 600 мм.

Аркебуза - калибр от 30 мм и выше, длина ствола до 600 мм.

Пистолет - калибр не менее 15 мм.

Пуля снимает 2 (два) хита при попадании в корпус. Соответственно: - конечность выводит из строя (ранит) в любом случае, - при попадании в корпус, не защищенный доспехом - убивает наповал.

Основные требования, предъявляемые мастерской группой к огнестрельному оружию:

  1. Историчный внешний вид (всякие пластмассовые парабеллумы можно даже не везти).
  2. Калибр не менее 15 мм
  3. Дальность полета пули а) из пистолета - не более 20 метров б) из аркебузы и мушкета - не более 30 метров
  4. Безопасность (проверяется на владельце)
  5. Любое игровое огнестрельное оружие не должно попадать под действие существующего уголовного законодательства.

При несоблюдении хотя бы одного из приведенных выше параметров, огнестрельное оружие на игру допускаться не будет, а будет изыматься до конца игры.

Использовать настоящий порох для вышибного заряда (кроме заряда строительных патронов) запрещено. Допускается использование для вышибного заряда петард, капсюлей и строительных патронов.

Наиболее конструктивными признаны: Оружие с запальным механизмом или "прикуриванием" от фитиля для петарды. Оружие с ударно - спусковым механизмом для строительного патрона или капсюля.

Игровые пули: Наиболее точными признаны пули из пластилина в фольге от шоколада. Также возможны пули: - из поролона, пропитанного клеем ПВА; - из пенопласта, обмазанного эпоксидной смолой - из резины ("колбаса" строительная, микропорка) - из пробкового дерева (обработанные винные пробки)

Использование более сильных зарядов, чем вышеописанные вышибные заряды для игрового оружия, запрещено не только на игре, но и на полигоне вообще в любое время. "мин", "гранат" и т. п. на игре нет.

Все оружие допускается только в случае его безопасности, эстетичности и соответствия историческому периоду (+-50 лет).

Недопущенное оружие у игроков обязательно и без исключений изымается и хранится в мастерской палатке до окончания игры.