|
Группа СИНТАРИ: виртуальные ролевые игры
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| [назад] [оглавление] [дальше] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Системные механизмыСтатистики. Основой любой системной проверки является рейтинг действия (РД), показывающий базовые шансы на успех. Рейтинг действия напрямую зависит от индивидуальных значений характеристик персонажа. Численные модификаторы (Мод) к этому рейтингу отражают влияние различных обстоятельств, которые могут помочь или помешать выполнению задачи. Вместе (РД) и (Мод) составляют конечные шансы на успех. После добавления броска 2К получается результат теста (РТ), величина которого сопоставлена с успешностью действия. Бросок 2К отражает влияние случайностей и применяется с правилами 1 и 6. Правило 1 и 6: Выпавшая на любом из кубиков единица не суммируется к броску. Каждая шестерка, вне зависимости от того, сколько раз она выпала, не только суммируется, но и позволяет кинуть один кубик еще раз и добавить выпавшее значение к сумме броска. Характеристики персонажа. Система построена на атрибутах, характеризующих общие возможности персонажа, и навыках, которые описывают его прикладную специализацию. Каждый навык привязан к атрибуту, в наибольшей степени влияющему на действия в данной области (такой атрибут называется определяющим). Сумма атрибута и навыка используется в системных тестах как рейтинг действия и показывает среднюю эффективность персонажа. Рейтинг действия: (Атрибут) + (Навык)
Основная схема. Применяется в тестах проверки успешности действия с задачей определить успех/неудачу и степень успеха. Контрольной точкой является 15: если РТ меньше, то действие не принесло успеха, если РТ равен 15, то действие удалось минимально, и его успешность равна 1. При результате, большем 15, действие считается более удачным: каждые три пункта превышения дают дополнительный пункт (У). Рейтинг действия + Модификаторы + 2К >< 15 Схема противостояния. Используется для разрешения прямого столкновения персонажей. После учета всех модификаторов определяется сторона, обладающая наибольшими шансами на успех (по максимальному РТ), затем ее результат передается в основную схему, для определения успешности действия. При равных РТ действия одновременно успешны, что при использовании одинаковых навыков не изменяет ситуации, а когда один противодействует другому, то преимущество принадлежит реагирующей стороне. Негативные модификаторы одной стороны можно инвертировать в положительные для другой, и наоборот, только если другая сторона уже получила РТ, больший 15. Дейзи Крамер, инспектор экологической охраны, преследует браконьера,
подозреваемого в покушении на убийство. Противники мчатся на катерах вдоль морского
побережья; в определенный момент Дейзи замечает, что может существенно сократить
разрыв, если обогнет нагромождение скал по более опасному пути. Для этого маневра
требуется тест навыка «Управление: катера». Рейтинг навыка у Дейзи
равен 9 (4+5), тест: Ошибки действия или снаряжения. Когда РТ меньше 6, это означает серьезную неудачу персонажа, приведшую к негативным или комическим последствиям. Когда результатом броска становятся две единицы, то это означает вероятность ошибки снаряжения. Тест надежности проводится по основной схеме; в случае провала теста оборудование ломается. Протяженные действия. Если персонаж выполняет работу, состоящую из нескольких элементов или частей, или просто значительного объема, то вся последовательность действий разделяется на этапы, и тесты проводятся для каждого из них. Если отдельные элементы не являются критичными, но влияют на качество, то неудача в одном–двух тестах приводит к ухудшению конечного результата, но не к провалу всей работы. Успешность/превышение такой деятельности равна минимальной среди всех отдельных элементов. МодификаторыВ системе по очевидным причинам указаны модификаторы только для основных классов ситуаций. Конкретному фактору воздействия присваивается модификатор по аналогии с базовыми категориями, в соответствии с оценкой ситуации мастером. Аналогично поступают при стиле быстрой игры, когда точностью жертвуют ради скорости.
Спокойная обстановка. Система нормирована на стрессовые обстоятельства, поэтому обычная обстановка, без заметного воздействия фактора времени, имеет Мод[+3]. Скрытые модификаторы. Далеко не все обстоятельства могут быть известны персонажу, и как отрицательные, так и положительные факторы обстановки могут быть обнаружены только во время действий (модификаторы применяются уже к РТ). Этот механизм используется для отражения постепенного сбора информации об обстановке во время игрового эпизода. Масштабы неизвестного фактора раскрываются только после того, как персонаж поймет его происхождение. Модификатор сцены. Если ряд факторов обстановки неизменен на протяжении всей сцены и действует на большинство персонажей, то суммарное воздействие вычисляется однократно и применяется как модификатор ситуации или сцены. Подготовка к действиям. Результат теста может быть улучшен за счет применения комплементарного навыка. В этом случае (У) теста вспомогательного навыка послужит в качестве Мод при тесте основного. Во время одного из маневров Дейзи получает на кубиках две 1, что означает вероятность поломки. Тест надежности систем катера оказывается неудачным, и катер Дейзи теряет ход. Остановив мотор, Дейзи пытается найти и устранить поломку. У нее есть навык «Монтаж/ремонт: катера», необходимый для этого, а также вспомогательный к нему навык «Инженерия: легкие суда». (У) теста вспомогательного навыка равна 2, что дает +2 на тест основного, и конечный РТ равен 21, — Дейзи нашла поломку практически сразу. Теперь ей предстоит ремонт сразу нескольких узлов механизма, что потребует 4 тестов. Три из них оказываются успешными, но один — неудачен: замена одной из деталей подручными средствами оставляет сомнения в работоспособности всего мотора. Однако времени мало, и Дейзи решает продолжить преследование с тем, что есть, а (У) ремонта равна минимальной, то есть 1. Действия по общим представлениям. Если персонаж не обладает необходимым навыком, то заменой могут быть либо похожий навык, либо определяющий атрибут. Естественно, что такие действия затруднены по сравнению с нормальными, и потому (У) такого теста не превышает 1. Тест без навыка: максимальная (У) = 1 Преступник высадился на берег, поросший редколесьем. Дейзи, потерявшая его из виду, приблизительно представляет себе, где браконьер может скрыться, перебравшись через гряду холмов. Чтобы туда добраться, девушке нужно выбрать верное направление. Навыка «Ориентирование» у Дейзи нет, поэтому она вынуждена довольствоваться общими соображениями, почерпнутыми из личного опыта или других источников. Определяющий атрибут — Компетентность, ситуация достаточно облегчена тем, что Дейзи видела карту этой местности (Мод[+3]), итого РД равен 6 (3 + 3). Это дает ей некоторые шансы на успех, но навряд ли поможет срезать путь, потому что незнание тонкостей ограничивает ее (У) максимумом в 1. Время в системеВременные периоды. В экстремальных ситуациях время условно отсчитывается дискретно, единицей счета является раунд (р), длительность которого полагается равной 6 секундам. Время, необходимое для выполнения прочих действий, определяется по следующей шкале: 1 раунд → 1 минута → 10 минут → 1 час → 1 день
Инициатива. (ИН) — характеристика персонажа, ответственная за его реакцию и скорость действий и способность адекватно оценивать ситуацию. Инициатива зависит как от ловкости и подвижности, так и от способности замечать и учитывать изменения обстановки. При большом числе участников конфликта инициатива используется только для определения очередности, а в ситуациях класса общевойскового боя — только локально. В этих случаях персонаж совершает в свой раунд одно активное и по желанию одно рефлекторное действие (это 9 ИН, элемент атака + защита). Когда инициатива важна, но нет противостояния, либо при столкновении отрядов, используется средний показатель — по обычным правилам или для определения очередности. Рефлексы = Реакция + Интеллект Инициатива (ИН) = Рефлексы + 1К Средняя инициатива = Рефлексы + 3 Порядок действий. Право действия всегда принадлежит персонажу с максимальной инициативой; равные показатели означают одновременность начала действий. Каждый раз, когда один из персонажей действует и его ИН изменяется, сравнение инициатив происходит заново. Расход ИН. Любое действие расходует инициативу пропорционально своей длительности, ожидание уменьшает инициативу на время ожидания. Следует учитывать, что человек тратит время не только на само действие, но и на принятие решения, плюс пауза между получением информации и поступлением ее в мозг и возвратом приказа. В результате даже очень быстрое действие изолированно отнимет почти столько же времени, как и обычное. Одновременные действия. Когда одновременно предпринимаются встречные действия, проверка успешности проводится произвольным образом (последовательно или параллельно), затем результаты применяются условно одновременно. При необходимости объявление действий можно сделать закрытым (чтобы стороны не знали о намерениях друг друга). В случаях, когда при равных инициативах один из персонажей ожидает действий другого (атаки, чтобы парировать), его инициатива уменьшается на 1. Наконец, одновременным является процесс, а не результат, поэтому выстрел по падающему за стол человеку рассматривается как огонь по движущейся частично скрытой цели. Непрерывность времени. Если остатка ИН (4—5) немного не хватает для совершения полного действия, то это действие может быть начато в текущем раунде, а закончено в следующем, что уменьшит новую ИН на недостающее значение. Остаток в 3 и меньше для простоты расчетов просто переносится в следующий раунд. Браконьер замечает Дейзи. Вместо того, чтобы снова убегать, он выхватывает нож, готовясь к драке. С этого момента начинается сцена, требующая применения ИН. Рефлексы обоих противников одинаковы и равны 8, после прибавления результата броска 1К у Дейзи ИН оказывается равной 12, а у его противника — 11. Каждый выжидает, пытаясь предугадать действия и оценить силы другого. Дейзи пропускает 2 ИН для того, чтобы уступить действие. Ее враг тоже пропускает 1 ИН, чтобы не дать Дейзи возможности реагировать, и их ИН снова оказывается равной. Раунд выжидания заканчивается тем, что оба переносят по 3 ИН в следующий. Снова производится бросок 1К, и браконьер, получивший преимущество, решает атаковать. Дейзи отстает от него на 3 ИН, но успевает парировать атаку. После этого ИН обоих оказывается: 8 у Дейзи (11 − 3 за ответное действие), и 8 у ее оппонента (14 − 6 за полное действие). Они одновременно атакуют друг друга, тесты атаки оказываются успешными и каждый наносит друг другу удар. Повреждения и защитаМонитор состоянияПовреждения, полученные персонажем, разделяются на категории сообразно воздействию на организм: [Раны] и [Шок]. Нервная усталость и истощение от стрессов, умственных нагрузок и напряженных действий отражается классом [Шок]. Каждая категория содержит 6 уровней, от первого, соответствующего легкому ухудшению состояния, до шестого, соответствующего состоянию критическому, в котором персонаж практически недееспособен. Тест Личности без модификаторов показывает, остался ли персонаж в сознании, когда уровень в любой из категорий превысил 6. Независимо от результата, в таком состоянии активно действовать он не может. Персонаж получает отрицательный модификатор величиной в [максимальный уровень ран или шока] на все действия и на ИН. Ухудшение состояния свыше 6 уровня расходует жизненные резервы организма, равные еще 3 уровням. Начиная с десятого, каждый новый [Шок] конвертируется в [Рану]. Десятая [Рана] означает гибель. Модификатор: наибольший уровень ран / шока Дестабилизация состояния. При ранах свыше [Т] персонаж теряет здоровье со скоростью 1 уровень в [Т] часов, вплоть до смерти или стабилизации. Шестой уровень ран является пороговым: если не будет оказана первая помощь, то ухудшение состояния резко ускоряется и идет как 1 уровень за [Т] минут. Останавливающий эффект. Когда суммарные повреждения (Шок + Раны) от одного источника превышают уровень [Т], то персонаж сбит на землю или отброшен назад: он теряет 1 действие (6 ИН), на то, чтобы встать или продолжить действия. Болевой шок. Когда раны/шок превысят Личность персонажа, он потеряет 1 действие (6 ИН). К этому эффекту приводит и каждое новое ранение того же типа. Нанесение повреждений
Каждому виду оружия или какому-либо поражающему фактору соответствует определенный рейтинг поражающей силы. Вместе с несколькими дополнительными параметрами, рейтинги П/С приведены в справочных материалах (Приложение 3). Уровень ранения определяется по следующей схеме: поражающая сила, прошедшая через препятствия, уменьшается на значение Тренировки персонажа, затем остаток делится на 3 с округлением вверх. Если на персонаже есть броня, то ее рейтинг добавляется к значению Тренировки, полученная характеристика называется поглощением. Поглощение = Тренировка + Броня Взаимодействие брони и баллистического оружия описывается дополнительной характеристикой: защитой. Если рейтинг поражающей силы больше значения защиты, то наносятся повреждения класса [Раны], иначе — класса [Шок], уровень определяется по стандартной схеме (с учетом поглощения). Рейтинги всех барьеров перед целью суммируются, образуя дополнительное поглощение повреждений. Эффективность поглощения и защиты на пораженном участке падает на 1 каждый раз, когда барьер пробит или остановил повреждения в свой рейтинг, и на 3, когда повреждения вдвое больше. Боевой нож имеет П/С, равную Тренировке персонажа + 2. Вместе с превышением в тесте атаки, полученным противником Дейзи, это дает 9. Кожаная куртка Дейзи и ее 3 Тренировка поглощают 4 пункта повреждений, оставшиеся 5 приводят к ранению 2 уровня. Однако атака шокером причиняет противнику Дейзи 4 уровня [Шока], что превышает его Личность. В итоге Дейзи остается в 2 ранах и с −2 на ИН и все действия, а браконьер оглушен и на протяжении 6 ИН не может предпринимать никаких действий, к тому же он получает −4 на ИН и на все действия. Фактически это означает конец боя. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| [назад] [оглавление] [дальше] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||