Синтари
Группа СИНТАРИ: виртуальные ролевые игры
  Система Статьи Трейлеры Форум О проекте Ссылки
 
Система Аврора
 
 
2. Создание персонажа
   
[назад] [оглавление] [дальше]  
 
   
 

Атрибуты

Атрибуты персонажа определяют в численном виде его основные характеристики.

Список основных атрибутов

Атрибуты, описывающие в системных терминах всех персонажей данного игрового мира или сюжета, называются основными. Названия этих атрибутов могут варьироваться от эпохи к эпохе и даже от сюжета к сюжету. Базовый список основных атрибутов выглядит так:

Тренировка (Т): физическая сила, выносливость и сопротивляемость организма.

Реакция (Р): координация, скорость и способность к точным манипуляциям.

Интеллект (И): сообразительность, логика и память персонажа.

Личность (Л): сила воли, обаяние и творческие способности персонажа.

Компетентность (К): способность обращаться с техникой и выполнять действия, требующие профессиональной компетенции.

Эрудиция (Э): мера грамотности и осведомленности персонажа, его образование и уровень общих знаний о мире.

Значения атрибутов

  Атрибут
1 Крайне низкий
2 Неразвитый
3 Социальная норма
4 Хорошо развитый
5 Прекрасно развитый
6 Крайне высокий

На старте у любого персонажа любой из атрибутов может принимать значение от 1 (нижняя граница нормы) до 6 (прекрасные показатели). Значение атрибута в процессе игры может уменьшиться до 0 (инвалидность) или подняться вплоть до 9 (абсолютный максимум).

Игрок, создающий персонажа, сам распределяет значения атрибутов, пользуясь выданным ему для этого на старте количеством пунктов. Значение атрибута от 1 до 6 стоит от 1 до 6 пунктов из стартовой суммы соответственно. Количество выдаваемых пунктов на атрибуты персонажа в норме составляет 21.

Дополнительные атрибуты

Для некоторых сюжетов и игровых миров мастер может посчитать необходимым ввести ряд специальных атрибутов персонажа, которые могут принимать значение 0 (т.е. фактически отсутствовать) у большинства жителей данного мира, но присутствовать у части населения как обычный атрибут. Такие атрибуты считаются дополнительными. Основное отличие дополнительных атрибутов в том, что на них не выдаются и не перерассчитываются стартовые пункты. Кроме того, персонаж, как правило, должен взять ненулевое значение дополнительного атрибута на старте для того, чтобы пользоваться им потом.

Характерным примером такого атрибута может быть атрибут «Магия», которым может обладать персонаж в мирах фэнтези. Только персонаж с ненулевым рейтингом Магии может использовать волшебные силы и заклинания, описанные в мире. Вместе с тем, при создании персонажа дополнительные пункты на этот атрибут не выделяются, так что персонаж, владеющий магией, имеет чуть более низкие показатели других атрибутов.

Другим часто используемым примером может быть атрибут Псионика (мера необычных психокинетических способностей персонажа).

Навыки

Навыки персонажа выражают в численном виде те знания и умения, которые он способен активно применять. Такой набор умений и знаний разнится от персонажа к персонажу, но в каждом конкретном случае является подмножеством некоторого общего набора, характерного для данного игрового мира. Мастер может по своему усмотрению вводить новые навыки и удалять старые из доступного персонажам списка.

  Рейтинг действия
3 Новичок
6 Дилетант
9 Профессионал
12 Эксперт

Следует отметить, что значение навыка почти никогда не используется в системе напрямую. Во всех тестах навыков применяется сумма значений навыка и связанного атрибута, обозначенная для удобства термином рейтинг действия или РД.

Значения навыков

На старте у любого персонажа любой из навыков может принимать значение от 1 (минимальное представление о данной области) до 6 (полная компетентность). Игрок, создающий персонажа, сам распределяет рейтинги навыков.

Стартовая сумма пунктов, выделенных на навыки персонажа обыкновенно составляет 36, но мастер может назначить другое значение, ориентируясь на свои соображения по поводу сложности предстоящего сюжета.

Значение навыка стоит соответствующего количества пунктов из стартовой суммы.

Определение списка навыков

Чтобы рассматриваться как навык с системной точки зрения, некоторое умение или знание должно удовлетворять следующим критериям:

  • Существование некоторой условной градации «лучше-хуже» для владения данным навыком, позволяющее выразить его рейтинг в численных единицах.
  • Возможность активного использования навыка во время игры.
  • Адекватность навыка для данного игрового мира.

Мастер составляет список навыков для своего игрового мира, сообразуясь со своей фантазией, вышеприведенными указаниями и, при необходимости, справочными таблицами из Приложения 1.

Способности

Способности применяются для снижения отрицательных модификаторов на действия персонажей в сложных условиях. Набирать способности можно из стартовой суммы пунктов на навыки, из расчета 1 пункт на 1 единицу значения.

Способности работают по умолчанию; их не требуется специально тестировать или активизировать. Их единственное системное действие заключается в том, что они уменьшают влияние отрицательных модификаторов на действия персонажа в конкретной ситуации. Способности не могут быть использованы, как положительные модификаторы!

Базовый список способностей приведен в Приложении 2.

Трое игроков создают себе персонажей.

Маша заявляет, что ее персонаж, Дейзи, будет инспектором службы экологической охраны. Она предполагает, что в первую очередь для Дейзи имеют значение такие атрибуты, как Личность, Реакция и Интеллект. Она распределяет стартовые пункты в следующем порядке: Т(3), Р(4), И(4), Л(4), К(3), Э(3). Необходимыми навыками она считает следующие: «Наблюдательность», «Инженерия», «Рукопашный бой» и «Бюрократия». Посмотрев на карту местности, на которой должны разворачиваться события сюжета, Маша добавляет в список еще несколько навыков. После распределения пунктов получается следующий набор (указаны значение навыка / рейтинг действия): «Наблюдательность»: 5/9, «Инженерия»: 4/7, «Рукопашный бой»: 6/9, «Бюрократия»: 4/7, «Монтаж и ремонт: катера»: 4/7, «Первая помощь»: 3/7 и «Управление транспортом: катера»: 4/7 (из-за того, что Маша на этапе определения значений атрибутов не обратила внимания на связь между атрибутами и необходимыми навыками, большинство РД ее персонажа находятся на «непрофессиональном» уровне). Способности: «Энциклопедистика»: 3, «Координация»: 3.

Олег создает персонажа по имени Кристофер Поллинг — репортера со специализацией по «горячим точкам». Ознакомившись со списком навыков, он определяет, что наиболее важны для его персонажа навыки, связанные с Личностью и Интеллектом. Кроме того, для повышения живучести персонажа ему требуется приличный уровень физической подготовки. Поэтому стартовые пункты распределяются так: Т(4), Р(3), И(5), Л(5), К(2), Э(2). С Личностью связаны «Убеждение»: 6/11, «Искусство: публицистика»: 3/8; с Интеллектом — «Наблюдательность»: 4/9, «Дипломатия»: 5/10, «Маскировка»: 4/9, «Компьютерная грамотность»: 2/7. Также Крис обладает навыками «Управление транспортом: автомобили»: 5/7 и «Стрельба: пистолеты» 1/4. Способности: «Эмпатия»: 2, «Вдохновение»: 3, «Меткость»: 1.

Вадим сразу объявляет, что для его персонажа — пилота МЧС, которого зовут Виктор Тихонов, — важнейшим навыком является «Управление транспортом: вертолеты», которое с самого начала должно быть максимально высоким. Чтобы обеспечить это, он назначает персонажу максимально возможное на старте значение нужного навыка и связанного с ним атрибута (Компетентность). Также Вадим считает важным высокий рейтинг «Командования», поэтому не экономит на Личности. При этом он решает не обращать внимания на развитие Интеллекта и Эрудиции («пусть начальство думает»). Итоговые значения атрибутов: Т(3), Р(3), Л(5), И(2), К(6), Э(2). Профилирующие навыки: «Управление транспортом: вертолеты»: 6/12, «Командование»: 6/11, «Навигация»: 5/11, «Выживание»: 4/10, «Артиллерия»: 4/10. На оставшиеся очки Вадим берет навыки «Стиль»: 1/7, «Стрельба: пистолеты»: 2/5 и «Управление транспортом: самолеты»: 2/8. Способности: «Адаптация»: 2, «Концентрация»: 1, «Координация»: 2, «Меткость»: 1.

Игровые баллы

После старта игры персонаж может развивать свои способности, распределяя между ними баллы, которыми оценивается эффективность действий игрока в роли своего персонажа.

Правила выдачи баллов

Баллы подсчитываются и выдаются игроку в конце каждого игрового сеанса.

Участие в сеансе, не отмеченное плохой игрой или критическими ошибками, дает 1 балл.

Артистизм, соответствие своей роли, характеру персонажа — 1 балл.

Юмор/драма, запомнившиеся команде или мастеру, также могут быть вознаграждены выдачей 1 балла.

Идеи и планы, ведущие к разрешению проблем (в том числе — продвигающие сюжет), просто решение задач и загадок — 1 балл за каждое такое действие.

Преодоление экстремальных ситуаций, например, боевого столкновения, — 1 балл.

Оправданный риск, неважно, в бою или в мирной ситуации, вознаграждается аналогично. Естественно, если героизм был следствием тупости поступков или оказался случаен, то единственной наградой за него будет выживание персонажа.

Применение игровых баллов

Полученные баллы можно использовать для того, чтобы повысить значение атрибута, приобрести новые или улучшить старые навыки или способности.

Чтобы поднять значение навыка или способности на 1 (в том числе с нуля, то есть приобрести новый навык), надо потратить количество баллов, соответствующее новому рейтингу. Чтобы увеличить значение атрибута на 1, надо потратить столько баллов, сколько составляет произведение нового рейтинга атрибута на 3.

 
 
 
[назад] [оглавление] [дальше]  
 
2. Создание персонажа
   
Система Аврора