|
Группа СИНТАРИ: виртуальные ролевые игры
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
|
|
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| [назад] [оглавление] [дальше] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
МедицинаСкорость выздоровления. Зависит от соотношения полученных повреждений и Тренировки — см. «Повреждения и защита». Здоровье восстанавливается при ранах меньше [Т], и если персонаж находится в приемлемых условиях и в относительном покое. Если персонаж оказался в тяжелых условиях, или его раны больше [Т], то это дестабилизирует состояния. Стресс исчезает с той же скоростью, что и шок. −1 уровень (ран/шока) за [уровень] (дней/часов) Тяжесть ранения. Базово уровни ран/шока отражают ухудшение состояния вследствие кровопотери и внешних повреждений. Однако если один источник повреждений приводит к ранению на уровень, превышающий значение Тренировки персонажа, то это означает серьезное поражение конечности или внутренних органов (определяется зоной, куда попал удар). В игровых рамках это приводит к тому, что время на восстановление здоровья увеличивается вдвое. Критические повреждения. Когда атака по конечности или в объявленную малую зону приводит к ранению 3 уровня, то это означает дисфункцию пораженного участка (потеря конечности, ограничение подвижности).
Первая помощь. Применяется для стабилизации тяжелых ран и снятия шока. Тест проводится с модификатором в уровень ран и за наличие медицинских средств. При удаче происходит стабилизация состояния, а успешность служит модификатором к лечению ран и уменьшает на свое значение текущий уровень шока. Погодные условия и стерильность материалов в равной мере влияют на оказание первой помощи и на последующее лечение.
Лечение. Как минимум подразумевает уход за пострадавшим, а в идеале существенно ускоряет процесс выздоровления. Тест также проводится с модификатором в уровень ран и за медицинские средства, успешность уменьшает время восстановления каждого уровня на свое значение (но не менее 1 дня на уровень). Модификатор на лечение: − [Уровень ран] Если изменение обстановки вызвало дестабилизацию больного, то снова требуется тест лечения, а время выздоровления определяется заново. Дополнительные действия. Вода и горячая пища однократно за сутки снимают один уровень шока или усталости, тем же эффектом обладает правильный массаж или расслабляющие водные процедуры и прочие действия, способствующие отдыху. Сон в нормальных условиях восстанавливает силы полностью; однако остается один уровень усталости, если человек не выспался, и два уровня — если спал в неудобных условиях (замерз под утро, слишком жесткая поверхность). Дейзи вынуждена сама оказывать себе первую помощь. При двух ранах она получает Мод[–2] за состояние и столько же за сложность действия. Походная аптечка облегчает действия на +2, окружение сносное и поэтому не дает модификаторов. Тест первой помощи оказывается минимально успешным, это обеспечивает стабилизацию состояния и выздоравливание на 1 уровень быстрее. Если в ближайшие два дня Дейзи не будет подвергать себя сильным нагрузкам и проведет это время в человеческих условиях, то ее рана заживет достаточно, чтобы не давать больше системных эффектов (реальное заживление займет больше времени). Перемещения и нагрузка
Расход сил. Выбранный темп перемещения и носимый вес вместе определяют скорость, с которой будет уставать персонаж. Это отражено уровнем воздействия. Суммарный уровень воздействия задает базовый период, за который накапливается Шок. Тест навыка увеличивает эффективное значение атрибута на успешность. Расход сил: +1 уровень Шока в [Т] периодов
Скорость движения. Любой бег, отличающийся от боевого (2 м за 1 ИН), рассматривается как продолжительное действие и привязан к раундам. Нормальная скорость — это 25 метров за раунд. За каждые 5 метров сверху накапливается модификатор −1 к тестам Тренировки на определение периода усталости, а увеличение возможно до 40 м/раунд. Дальнейшее ускорение требует напряжения сил, что отражается тестом соответствующего навыка: прибавка до (превышение)*5 м за раунд.
Носимый вес. Воздействие нагрузки определяется исходя из Тренировки персонажа с нормировкой на распределенный вес. Тяжесть неудобной формы (или ее трудно держать) рассматривается как вес следующей категории. Навыки на поднятие тяжестей увеличивают эффективное значение [Т]. Модификатор за нагрузку: на все действия и на ИН Перемещение тяжестей волоком или толкая существенно облегчает задачу (если только поверхность не оказывается чрезмерного сопротивления), и вес может быть увеличен. Коэффициент: *3, если просто тащить или толкать; *6, если нагрузка опирается на полозья, и *9, если тяжесть катится или легко скользит. Когда груз распределяется между несколькими людьми, их эффективная сила увеличивается на 1.
Влияние местности. Скорость персонажа за раунд уменьшается на (уровень)*5 метров. При путешествиях потеря скорости составляет (Уровень) км/ч. Вода. Стоимость действий в ИН увеличивается на класс (с 1 до 3, с 6 до 9, с 3 до 6), сила удара уменьшается на 3, скорость плавания равна [Т] + (У) м/раунд. Обнаружение цели сильно затруднено (см. видимость). Ресурсы и проблемыРесурсы — это гибкая система начальной выдачи персонажу набора ценностей, имеющих значение в игровом мире (то есть таких, приобретения и потери которых происходят в игре, сказываясь на ее течении). Система ресурсов варьируется от сюжета к сюжету в зависимости от реалий игрового мира: важным ресурсом могут оказаться налаженные деловые контакты с мастерскими персонажами, личный транспорт, находящееся во владении оружие, денежная рента, уникальные или волшебные предметы, биотехнологическая коррекция возможностей организма, служебные полномочия и другие ценности. Для любого сюжета может существовать оригинальный набор ресурсов с указанием их относительной ценности и определенное (от 0 до 6) количество баллов, на которые можно их приобрести. При необходимости персонажи могут суммировать свои баллы для получения в общее распоряжение серьезных ресурсов (например, на свои 3 балла ресурсов один персонаж может приобрести личный транспорт — велосипед (1 балл), мотоцикл (2 балла) или легковой автомобиль (3 балла); но три персонажа, объединив усилия, могут приобрести космический корабль (8 баллов)). Ресурсы, которые выходят за рамки назначенной суммы баллов, добываются за счет сопряженных с добычей проблем. Например, личный транспорт может быть получен в аренду под материальную ответственность персонажа, оружие — при условии регулярной перерегистрации (и проблем в случае просрочки), полномочия накладывают ответственность перед выдавшей их организацией. Перспективной, хотя и опасной возможностью является приобретение ресурсов, сопряженное с проблемой «темное прошлое», — в любой момент оно может выплыть наружу, нарушая текущие планы персонажа! Известность и престижМерой социальной ответственности и компетентности персонажа является его престиж. Престиж — это величина, растущая всякий раз, когда персонаж совершает подвиг или делает важное дело в интересах общества. Престиж может быть заслуженным и дутым. Дутый престиж появляется в результате лживой пропаганды и исчезает бесследно, как только обман раскрывается. Заслуженный престиж приобретается в поте лица, а для того, чтобы отобрать его, приходится пользоваться услугами опытнейших клеветников. Престиж служит не только мерой авторитета персонажа в обществе. От престижа зависит, какой важности задачу и полномочия могут доверить данному персонажу, какой коллектив или подразделение готовы работать под его началом, каковы его шансы на победу в политических выборах определенного масштаба, и многое другое. Из-за того, что персонаж совершает антиобщественные действия, его престиж может снижаться вплоть до отрицательных значений. Известность персонажа — это сумма всех пунктов Престижа, когда- либо полученных или потерянных им. Известность теряется со временем (по 1 в год). Известность не служит мерой ответственности персонажа или доверия к нему; однако она способствует тому, что персонажа легче узнают (и лучше знают, кто он такой и чего от него ждать). Дуглас был подающим надежды пилотом. Один из лучших
выпускников своего курса (1 Престиж), участник успешной научной
экспедиции (1 Престиж), отличившийся в глобальной спасательной операции
(2 Престижа), он по собственной неосторожности оказался виновником
крупной аварии, приведшей к серьезному материальному ущербу. Несмотря
на то, что по итогам судебного разбирательства Дуглас был оправдан, это
происшествие оказалось тяжелым ударом по его репутации (−3 Престижа). С
трудом перенеся этот удар, Дуглас сделался вспыльчивым и
раздражительным, начал пить и нарушать по мелочи нормы ТБ (−1 Престиж),
а однажды, болезненно отреагировав на подначки, он ввязался в драку с
другим пилотом, Андреем, и серьезно его избил (−1 Престиж; и −1 Престиж
Андрею, своей бестактностью спровоцировавшему драку). Суммарный
престиж Дугласа на данный момент равен Престиж и известность также могут быть характеристикой коллектива. В этом случае стартовый Престиж коллектива равен сумме значений Престижа всех его участников; исходя из этого значения начинается рост Известности коллектива. При выполнении общественно полезных действий коллективом, Престиж начисляется коллективу в целом, и на такое же значение увеличивается личный Престиж каждого участника коллектива. Модификации статистик персонажаМастер, создающий собственные наборы атрибутов под конкретный сюжет, должен иметь в виду, что правила системы СИНТАРИ предусматривают использование в ряде мест значений тех или иных атрибутов, отвечающих за следующие области:
Описывая другой набор атрибутов, мастер должен сохранить, создать или применить какие-либо аналоги указанных атрибутов, чтобы не нарушать логической стройности системы. АтрибутСюжетная востребованность. Качество должно быть полезно для большинства героев сюжета, иначе на нем будут экономить. Системная востребованность. Качество должно быть определяющим хотя
бы для Критерий понятности. Если к качеству сложно с ходу придумать
(или вспомнить) НавыкДолжен обеспечивать четкое понимание того, что значит успех/неудача его проверки. Должна существовать внятная интерпретация или конкретное использование превышения теста. Должен удовлетворять критерию сюжетной и системной значимости и баланса (это может быть достигнуто увеличением/сужением области действия навыка). СпособностьКомпенсирует только модификаторы состояния или обстановки, но не воздействует на базовые системные параметры (вроде времени реакции в ИН). Должна соответствовать критерию сюжетной и системной значимости и баланса (это может быть достигнуто увеличением/сужением области действия способности). Должна функционировать в четко очерченной области модификаторов (интуиция как способность не подходит, так как имеет слишком общий смысл). Интерпретация значений, превышающих 6, для способностей не обязательна, так как Мод[–9] крайне редок. СвойствоЭто навык или способность (то есть, удовлетворяющий хотя бы половине критериев), придавать которому рейтинг или значение не имеет сюжетного или системного смысла. Свойство имеет фиксированное значение, либо производит конкретное действие. Свойство «Бой в доспехах» уменьшает Мод от брони на 3. Баланс и расширенияМаксимальное значение атрибута, навыка или способности равно 9. Исключение — фантастические или сверхъестественные существа, для которых потолок определяется превышением их среднего значения атрибута над нормировочным. Максимальный рейтинг снаряжения равен 3, за исключением того оборудования, которое создает принципиально иную ситуацию для действия, а не просто облегчает выполнение действий. Бонус от особенностей или расовых свойств не должен превышать 3. Это добавка, которая очень серьезно влияет на ситуацию (около 27%), но не ломает баланс. По возможности следует оперировать с конечным эффектом, а не с рейтингом действия. Это может серьезно подчеркнуть особенности персонажа без воздействия на баланс системы тестов. Сабля имеет +2 к П/С по небронированным целям, но не +2 к П/С вообще. По возможности следует сводить особенности героев к механике способностей, так как это уводит от простого увеличения статистик и требует хотя бы минимальных раздумий для применения. Атрибуты и резерв на распределениеЕсли некие особенности характерны для большинства персонажей мира, то для их моделирования не стоит вводить дополнительный атрибут. Если эти особенности — достояние немногих, то добавляется атрибут, но резерв на распределение не увеличивается. Если в мире есть ряд особенностей, между которыми приходиться
выбирать, но которые доступны многим (воин или маг в классической
фэнтези), то вместе с добавлением атрибутов следует увеличить резерв на
распределение. Он увеличивается на цифру, меньшую, чем среднее
значение атрибута, чтобы компенсировать большую свободу в
распределении (потеря порядка Седьмой атрибут требует увеличения резерва на 3, а восьмой — еще на 2. Вариации системыКатегории навыков. Чем шире область действия навыка, тем меньше его эффективность в решении конкретных задач, и наоборот. Поэтому навык, включающий в себя область знаний/действий, не может иметь успешность выше 1, независимо от РТ. Более узкий навык увеличивает ненулевую успешность теста на 1. Пример: знание природы, животные и растения, знание животных. Монстры и противники. Основными параметрами противников являются не статистики, а качественное описание их поведения. Рейтинги же навыков и оружия могут подбираться на ходу на основе нормировочных правил. Главное, что следует помнить мастеру — это ориентированность системы на дуэль с высокой детализацией. Поэтому, выпуская на команду стаю дикий зверей, мастер должен уметь применять к ним статистические принципы, иначе время будет уходить на множество лишних бросков. Далее приведена маска описания.
Напряженность столкновения. Определяется соотношением статистик персонажей и их врагов, поэтому не обязательно подбирать достойного противника зеркальным методом, но общий уровень профессионализма сохранять надо. Уменьшая количество оппонентов (в полтора или два раза по сравнению с командой), надо добавить им по 2–3 на рейтинги навыков и по 1–2 на рейтинги снаряжения, и наоборот. Снижение детализации. Применяется при большом числе участников сцены и проводится следующим образом:
Один РТ применяется ко всем схожим объектам Следующей ступенью будет упрощение расчета повреждений. Для этого поражающую силу оружия и поглощение переводят в единицы ран делением на три с округлением вверх. Дополнительный уровень повреждений — за каждые 3 пункта превышения.
Моральный дух врага. Бой против более сильного противника или при ранении продолжают только при наличии сильной мотивировки (более сильной, чем причины вступления в схватку). Если уровень ран достиг значения Личности или достиг опасного для жизни значения, то пора задуматься об отступлении и о том, есть ли причины, которые заставляют так рисковать жизнью. Этот принцип не распространяется на команду — она и так оценит риск и возможную пользу Справочные сведенияЗащитные системыПри описании необходимо указать следующие элементы, оказывающие влияние на сложность преодоления этой защиты. Физический носитель. По сути, это способ размещения системы, одновременно указывающий на способы преодоления или нейтрализации (лазерная сигнализация, колючая проволока, высокий забор, патруль охранников). Размещение. Каким образом система покрывает охраняемую зону и где ее слабые/сильные места (график смены патрулей и маршруты обхода тоже относятся сюда). Реакция. Эффект, производимый системой при контакте с объектом (повреждения, сигнал, скрытая тревога). Источники повреждений
Физическая или умственная активность персонажа сопровождаются накоплением усталости или расходом энергии, со скоростью 1 уровень за [Тренировка] периодов. Для работы период равен часу, для стрессовых ситуаций — минуте. Выматывающая нагрузка сокращает период до 10 минут и одного раунда соответственно. Стрессовая ситуация (бой, преследование, вождение в тяжелых условиях) сама по себе имеет период в 10 минут. Яды и болезни. Для их описания применяются следующие характеристики:
Лекарства и лечение дают положительный модификатор к результату теста жертвы в свой рейтинг/успешность. Взрывчатые вещества.
Радиус действия (максимальный радиус): характеристики ВВ уменьшаются на 3 за каждую дистанцию свыше первой. После максимального радиуса эффект взрыва не учитывается. Уменьшаются с расстоянием: мощность взрывной волны либо плотность осколков, в зависимости от типа заряда. |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
| [назад] [оглавление] [дальше] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||