Синтари
Группа СИНТАРИ: виртуальные ролевые игры
  Система Статьи Трейлеры Форум О проекте Ссылки
 
Система Аврора
 
 
5. Транспорт
   
[назад] [оглавление] [дальше]  
 
   
 

Общие принципы

Особенности пилотирования

Непрерывность действия. Пилотирование любого аппарата — это постоянное выполнение двух действий: собственно управление, и контроль ситуации (наблюдение за дорогой / окружением). В системе это отражается тем, что тесты пилотирования и внимательности проводятся один раз на всю прогнозируемую сцену, а их результаты применяются к каждому сегменту этой сцены. При возникновении новых обстоятельств тесты повторяются.

Структура раунда. В силу непрерывности действия раунды служат лишь для отсчета времени и пройденного расстояния, и состоят из общих элементов: оценка ситуации, выбор стиля вождения, тест пилотирования (один РТ для всех сегментов!).

Дистанция экстренной и нормальной реакции. Возможность отреагировать на события определяется дистанцией до точки события и скоростью машины. Если расстояние будет пройдено быстрее, чем порог рефлекторной реакции, то пилот отреагировать не успевает. При рефлекторной реакции возможно только одно ответное действие, которое описывается на информации, полученной ранее. Если запас времени достаточен для нормальной реакции, то оценить обстановку можно.

Расстояние экстренной реакции: класс скорости/5

Расстояние нормальной реакции: вдвое больше

Тест ИН проводиться только тогда, когда определяющим фактором будет не скорость аппарата, а реакция пилота.

Класс маневра

Скорость указана для дорог с твердым покрытием. Бездорожье снижает нормальную скорость на класс для всех машин, кроме специального транспорта (джипы, грузовики).

За каждый класс выше нормальной скорости Мод[–3]

За каждый класс ниже нормальной скорости Мод[+3]

Сегмент Скорость Дистанция
Км/ч М/р
Гоночный 240 400 80
Скоростной 150 250 50
Трасса 90 150 30
Городская 60 100 20
Маневровый 30 50 10
Сложный 5 10 ~2

  • Движение прямо и повороты до 30° относятся к классу «скоростная трасса».
  • Повороты до 60° считаются корректировкой курса и относятся к классу «трасса».
  • Повороты до 90° считаются условиями городского цикла.
  • Повороты до 120° относятся к классу маневровых.
  • Повороты свыше 120° относятся к классу сложных маневровых. В частности, это поворот на 180° за один сегмент.

Пилотирование

Для сокращения вычислений в системе используется ряд условностей: маневровые скорости (при движении не по прямой трассе) выражаются в классах, равно как и ускорение. Изменение скорости на класс происходит на дистанции, большей на половину сегмента (25 м), чем при движении с постоянной скорости (чтобы сбросить скорость на два класса, нужно иметь в запасе дистанцию в сегмент).

Длина сегмента: 50 м

Превышение в тесте пилотирования отражает лучшую траекторию и более высокую скорость, либо большую точность маневра, в зависимости о необходимости. При длительном движении тест пилотирования проводится для каждого характерного отрезка пути или на каждое значение средней скорости, а преимущество по превышению пересчитывается.

+ (превышение) метров за каждый пройденный сегмент

+ (превышение) * 20 метров на километр пути

Преследование. Так как преследователю необходимо отслеживать действия противника и вести машину с их учетом (плюс к обстановке), то поддержание заданной дистанции затруднено и идет с Мод[−3]. Если персонаж правильно предсказывает следующий маневр цели, то этот модификатор нейтрализуется, но при ошибке возрастает до −6.

Обгон. Если цель не препятствует обгону, достаточно иметь большую скорость, или накопить нужное расстояние по результатам теста пилотирования. Если цель противодействует, то обгон возможен при выигранном тесте противостояния и большей скорости. При равных скоростях надо накопить нужную дистанцию на превышении.

Атака. Попытка войти в контакт или ограничить цель в маневрах. Обычный тест атаки, с возможностью защиты (аналогично парированию в ближнем бою). При успехе нанесение повреждений (превышение можно использовать на увеличение ущерба для врага, либо на уменьшение для себя), или ограничение пространства для маневра оппоненту.

Контроль трассы. Попытка навязать врагу противостояние, по сути, является атакой и выполняется с Мод[−3]. После того, как противостояние навязано, модификатор исчезает.

Управляемый занос. Позволяет развернуть машину во время поворота на дополнительный угол за счет резкого торможения. В результате, при определении сложности прохождения сегмента будет учитываться итоговая скорость, однако за каждый класс, сброшенный во время этого маневра, следующий будет выполняться с Мод[−1] и требуется тест надежности аппарата с тем же модификатором.

Аварийная ситуация. Неудачный тест маневра означает опасность аварии, и требует повторный тест пилотирования с модификатором Устойчивости аппарата. При успехе движение продолжается по необходимой траектории на крейсерской скорости, если только стабилизация не требовала ускорения. Экстренные действия приводят к полной потере скорости, необходимости теста надежности транспорта, но позволяют выйти из аварийной ситуации легче — Мод[+3]. Если повторный тест неудачен, то произошла авария. Если она привела к столкновению, то поражающая сила равна (относительной скорости столкновения)/10 класса [Раны/Корпус], с учетом модификаторов препятствия.

Немного подлечившийся Крис (3 уровень ран) уходит от преследования на машине с Маневренностью +2 и Устойчивостью +1. Он входит в поворот на 90° на скорости в 120 км/ч (200 м/раунд), что вдвое выше нормальной для такого сегмента. Крис применяет маневр управляемого заноса, сбрасывая скорость до 100 м/раунд (норма для такого поворота), что убирает отрицательный Мод за скорость. С учетом его ран и Маневренности машины итоговый Мод на маневр составит –1. Так как скорость была сброшена на 2 класса, то на выходе из поворота Крису придется испытать дополнительный Мод[–2], а тест надежности машины с тем же модификатором покажет, как аппарат перенес маневр. Пройдя поворот, Крис не справляется с управлением на выходе и требуется тест Устойчивости аппарата. Он оказывается успешным и машина продолжает движение с крейсерской для данного сегмента скоростью (90 км/ч, то есть контроль был возвращен за счет ускорения).

Воздух, космос и море

Авиация

Маневры по горизонтали выполняются по тем же правилам, что и для наземного транспорта (включая противостояние и контроль ситуации), с поправкой на большие скорости (разные для винтовых и реактивных самолетов). Маневры по вертикали используют понятие эшелонов для определения высоты аппарата по классам (как скорость или дистанции).

Внутри эшелона маневры по высоте и горизонтали отражаются преимуществом по РТ над противником, верное описание маневров дает преимущество. Атака более низкого эшелона с переходом в него легче: Мод[+3], без перехода — Мод[+1]. Атака и переход возможны только в соседний эшелон; если атака ведется через зону, то за каждую лишнюю Мод[−3]. Скороподъемность аппарата указывает время на переход между эшелонами. В списке приведены нормировки для современности.

  • Режим следования рельефу. Зона самого сложного пилотирования, если аппарат не предназначен для этого (особенность, действующая как способность персонажа). Модификатор равен −6, и возрастает до −9, если рельеф сложный. Наземные цели принадлежат этому эшелону и их можно атаковать любым оружием. Обнаружение аппарата затруднено на −3/−6, равно как и стрельба по нему из других эшелонов.
  • Сверхнизкие высоты (в пределах поражения стрелковым оружием, до 1 км). Какое-либо маневрирование здесь затруднено: Мод[−3]. Можно атаковать наземные цели любым оружием, но и аппарат уязвим для любого ответного огня.
  • Низкие высоты (1–4 км). Аппарат здесь вне досягаемости стрелкового оружия, но уязвим для зенитного и ракетного огня. Запаса высоты хватает на выполнение любых маневров без модификаторов. Атака земли затруднена: Мод[−3].
  • Средние высоты (4–10 км). Аппарат вне досягаемости легкого зенитного вооружения и артиллерии, но может атаковать землю только ракетами и бомбами, с Мод[−6].
  • Большие высоты (10–20 км). Аппарат вне досягаемости легкого и среднего зенитного вооружения, но может атаковать землю только бомбами и ракетами с Мод[−9].
  • Сверхбольшие высоты (20+ км). Аппарат поражается только тяжелыми зенитными комплексами, но может эффективно атаковать землю только стратегическим оружием.

Космос и море

Для космического боя в стиле «Звездных войн» применяется деление на эшелоны относительно выделенной по наибольшему числу кораблей плоскости. Размеры эшелона равны дальности огня типичного оружия легких аппаратов, отсчет ведется относительно условного верха и низа.

На море сложное маневрирование доступно только малым кораблям (класса катера), средние корабли могут маневрировать для получения тактического преимущества, а крупные суда (линкоры, тяжелые крейсера) относительно предыдущих классов можно рассматривать как неподвижные объекты. Наибольшую роль начинают играть знания стратегии и тактики, а управление сводится к простой отдаче приказов, тест командования нужен только тогда, когда эти приказы неоднозначны или корабль в тяжелой ситуации. Во всех случаях для тестов маневра используется общий рейтинг команды.

Модификаторы

Степень опасности *
Асфальт/мягкий объект (человек) −6
Проселок/другая машина, ограждение 0
Каменистая дорога/жесткий объект (опора моста, столб) +6

Видимость. Влияние видимости определяется из модификаторов на стрельбу и поиск. Изменение высоты, заметно сокращающее обзор дает Мод[−3].

Погода. Осадки влияют не только на видимость, но и на качество покрытия, модификатор определяется в зависимости от силы дождя или снега. Скользкая или разбитая дорога затрудняет движение на −3, гололед на −6, а открытый гладкий лед на −9.

Фактор мод
Пространство/движение
Два корпуса/умеренное 0
Полтора корпуса / оживленное −3
Корпус + допуск / плотное −6
Покрытие
Автобан +3
Скоростная трасса +1/+2
Обычная 0
Плиточное, насыпное −1/−2
Проселок, плотный песок −3
Грязь, рыхлый песок −6
Каменистое, изрытое −9
Метеоусловия
Почти штиль +3
Умеренный ветер 0
Сильный ветер −3
Штормовой ветер −6

Посадка и взлет. Подвержены влиянию следующих факторов: открытость окружающего пространства, скорость аппарата относительно нормальной для действия (см. описание), длины и качества взлетной полосы или ее заменителя. Боковой ветер затрудняет управление еще на −3.

Нагрузка. Нормальной загрузкой считается вес в две трети от проектного максимума. Если аппарат нагружен до проектного предела, то его управляемость снижается на 1. Затем каждая дополнительная треть от максимума дает еще −3.

Навигация. Тест навигации проводится 1 раз в день при сохранении общего направления и каждый раз при изменении ситуации (шторм, потеря видимости, длительная стоянка, экстремальное положение). Чем успешнее тест навигации, тем безопаснее или короче будет траектория движения, и тем точнее будут определены координаты и направление. Неудача означает опасный курс или некоторую ошибку в определении положения (все это еще можно исправить). Провал теста означает гибельный курс или крупный просчет в вычислениях.

Ситуация Мод
Работа GPS, наличие явного пути +9
Системы радиомаяков, подробная карта +6
Гирокомпас, географическая карта +3
Магнитный компас, ориентиры, крок +1/+2
Ориентиры при хорошей видимости 0
Ограничения по видимости, открытый океан −1/−2
Не видно Солнца и звезд, дорога теряется −3
Без ориентиров, неясное время суток −6
Абсолютная потеря видимости −9

Повреждения аппарата. Если тест маневра был неудачен, что это означает не только опасность аварии, но и опасность повреждения систем машины от дефектов покрытия. Поражающая сила определяется скоростью машины, с поправкой на опасность дороги, воздействие — на [системы] машины. Экипаж получает превышение поражающей силы над 9 как [Шок].

 
 
 
[назад] [оглавление] [дальше]  
 
5. Транспорт
   
Система Аврора