Синтари
Группа СИНТАРИ: виртуальные ролевые игры
  Система Статьи Трейлеры Форум О проекте Ссылки
 
Александр Харченко
 
 
1. Ролевые — полевые и прочие, другие…
   
[предыдущая глава] [оглавление] [следующая глава]  
 
   
 

Говорят, что в деревне Трепачевке, Мухо-Саранского района Тьмутараканской области, завелся яйцекладущий петух.

На самом деле, это утка.

Однако, по сравнению с распространившимися в последнее время в наиболее безответственных околоролевых кругах мыслями о том, что комнатные формы ролевых игр уступают в чем-то полевым, вышеуказанная информация выглядит достоверным научным фактом.

Ролевые игры — это искусство. Есть искусство, а есть дерьмо. Мнение же, что форма искусства определяет в той или иной степени качественную ступень его дерьмовости, есть мнение в высшей степени дурацкое. На такое мнение даже самому распоследнему петуху не зазорно положить свои яйца.

Мне возразят: куда меньше некачественных театральных постановок, чем дрянных жеваных фильмов. Отвечу: в театр надо идти, преть там во время спектакля пару часов, не отвлекаясь. Кто же согласится на такое удовольствие ради паршивого спектакля! А фильмы можно гонять по телеку в свое удовольствие, под кока-колу и секс с подружкой. Надоело — переключил программу. Или вообще выключил телевизор.

То же и в ролевых играх. Кому охота мокнуть на полигоне трое суток из-за гадостного и тягучего сюжета! А комнатные ролевые игры считаются чем-то вроде пустяшного развлечения, которым пару часов позанимался — и порядок.

По счастью, прошли те времена, когда «настоящие», то есть «полевые» мастера гонялись за авторами комнатных «дэнженов» с идеологической дубиной, обвиняя их в моральном разложении молодежи и потворствовании «детским» вкусам аудитории. Перестали рядить всех мастеров под одну мерку создателей «драконов и подземелий», однотипных последователей худших традиций компании TSR и поганой западной фэнтези. Начался новый, едва ли не более страшный период гонений: теперь жанром пренебрегают игроки.

Страшнее этого ничего уже не придумаешь! Не успели мастера развить свой творческий потенциал, окрепнуть, заняться оригинальными и умными сюжетами, перестать творить захватывающих «спеллкастеров», способных уничтожить весь мир «за четверть текущей магической силы», как выяснилось, что игрок-то, родимый, отлично чувствовал себя как раз в этой жвачке и ничего другого по-настоящему не хотел!

И влипли мастера, как мухи в варенье, пытаясь наполнить этой самой жвачкой свои умные и оригинальные, тщась пропихнуть авторскую идею и видение прекрасного в образах «спеллкастеров» и «файтеров», вкатывающих по первое число разным темным силам — нет, теперь уже не в заброшенных замках и подземельях, но в масштабах целых планет и галактических империй. Нет, я не против глобализма сюжетов, я сам люблю и ценю глобализм, но пусть масштабность действия сопровождается масштабностью идей и умов!

А если мастер не проявляет гибкости к данным игрокам и не наделяет свой сюжет элементами всех любимых компьютерных игр всех участников игры, происходит сидячая забастовка. Ибо игрок, поставленный в ситуацию, где надо думать, решать и действовать, намертво затормаживается, как «Челюскин» во льдах. В такой ситуации есть две мастерских хитрости, позволяющих выйти из тупика. Первое — дать понять честолюбивому игроку (таких пока еще довольно много, хотя, к сожалению, их число все уменьшается), что от правильных действий его персонажа в рамках роли зависит многое в игровом мире. Второе — ввести в сценарий требуемых «файтеров», но придать этому форму пародии или издевательской сатиры.

Конечно, если игрок — манчкин, ни то, ни другое не поможет. Как водить (или не водить) манчкинов, описано в другом месте настоящего руководства.

Однако же, обвиняя игроков во всех смертных грехах, мастеру должно помнить, что вообще-то за качество игры прежде всего отвечает лично он. Это к нему следует адресовать претензии за тягучий или скомканный сюжет, за неправильный выбор команды, за катастрофические «залеты» системы или игрового мира, и, тем более, за скуку, которую испытывают игроки. У игроков есть старый слоган: «Мастера — козлы!» К сожалению, следует в целом признать правоту этого девиза.

Однако же вышеуказанные огрехи игроков и мастера вытекают отнюдь не из того факта, что «комнатные» варианты ролевых игр есть, по сути, «низкий» жанр. Я знаю до фига историй о дрянных полевых играх, окончившихся по той или иной причине полным мастерским провалом. Конечно, в былые времена, когда для «дивных» игроков на полигонах приходилось организовывать специальные «психоотстойники» для приведения слишком вжившегося в роль игрока в чувство, сила воздействия полевой игры на нервы и сознание превосходила на порядок весь кайф, получаемый от кровавой рубки с дракошей, происходившей исключительно в воображении участников. Но времена изменились, комнатные игры эволюционировали и дали обширные побеги новых направлений, а полевые игры остались прежними. Да еще и потеряли — за счет борьбы с «дивными» в первую очередь, кстати, — солидную дозу психологического напряжения.

Так давайте не будем заставлять разных там петухов класть яйца на идею комнатных ролевых игр! Они никому не помешали еще до такой степени, чтобы не иметь прав гражданства в нарождающейся виртуальной культуре мира!

 
 
 
[предыдущая глава] [оглавление] [следующая глава]  
 
1. Ролевые — полевые и прочие, другие…
   
Александр Харченко