Синтари
Группа СИНТАРИ: виртуальные ролевые игры
  Система Статьи Трейлеры Форум О проекте Ссылки
 
Александр Харченко
 
 
2. Кто есть кто
   
[предыдущая глава] [оглавление] [следующая глава]  
 
   
 

Мастера

Любой мастер проходит в своем развитии несколько этапов. Я испытал большую их часть на своей шкуре.

Этап первый. Мастер подражает тому, что уже есть, в меру сил пытаясь при этом соригинальничать. На этом этапе он осваивает системы и сюжеты, созданные другими мастерами, вдохновенно и часто водится сам и, наконец, создает некий экспериментально-отладочный сценарий, в котором его любимые сюжеты из других областей искусства перекликаются с разными осколками, натянутыми у других мастеров. Игроки и коллеги-мастера удивляются, называют новичка извращенцем, и молодой мастер некоторое время пробавляется случайными игровыми сеансами или вообще страдает без команд.

Этап второй. Новый мастер и его сценарии получают бешеный успех. Поощряемый игроками, тоже новичками по преимуществу, мастер пускается в безудержные эксперименты, пытаясь приспособить мир и систему под запросы контингента игроков, и неизбежно запарывает мир.

Этап третий. Мастер снова теряет популярность, лишь бледная тень былой славы (обычно в лице 2–3 верных игроков) лежит на его сумрачном челе. Мучительно пытаясь переосмыслить свои ошибки, он приходит к выводу, что все дело в правилах игры или математической системе, и вновь пускается в безудержное конструирование. Заодно он дает себе зарок — не переклепывать прямо в процессе игры сюжеты в угоду внезапно изменившемуся умонастроению игроков (или своему собственному).

Этап четвертый. После одного-двух удачных сеансов популярность мастера вновь медленно, но неуклонно начинает нарастать. Среди новичков он пользуется авторитетом. Как правило, в это время мастер изрядно развивает свою эрудицию и жизненный опыт, что делает его кампании весьма реалистичными. К сожалению, игроки остаются прежними — они требуют, чтобы игровой мир приспосабливался к их потребностям, и мастер либо устает бороться с такими амбициями и теряет интерес к игре, либо идет навстречу пожеланиям широких масс и опять-таки запарывает мир. Что характерно — последнее уже не приводит к потере им популярности.

Наоборот, большинство игроков уверено, что все идет как надо, и рейтинг мастера продолжает возрастать.

Этап пятый. Климакс. Следование попсовым вкусам безмозглой толпы задалбывает мастера, и он — временно или постоянно, в зависимости от творческого потенциала, закрывает игры. При неосложненном течении климактерического синдрома именно в этот период начинают рождаться сюжеты, где оригинальность мира и выверенность правил приносятся в жертву художественному вкусу и нравственной оценке.

Этап шестой. Было пять — мастер водит вас опять. Немногие игроки способны по-настоящему оценить творчество мастера в этот период. Зрелое и глубокое, но утратившее яркие краски, оно подобно симфонической музыке, выдержанному вину или любви опытной женщины. Этот период критический. Если мастер, полный энергии и сил, не встречает в игроках ответа или понимания, он может зачахнуть или, хуже того, начать молодиться, делать бессмысленно-яркие сюжеты, вновь подстраиваясь под чужие вкусы. А это — почти верная творческая гибель. Как правило, к этому моменту мастер прекращает эксперименты с системами и полностью переключает все свое внимание на сюжетную и художественную часть.

Этап седьмой, терминальный. Мастер приобретает известность и репутацию, так что любители жанра знают, к кому им в случае чего можно будет обратиться. Как правило, мастер осваивает некий смежный с ролевыми играми метод самовыражения в искусстве — рисование, литературу, музыку или программирование — что дает ему возможность комбинировать свои новые разработки в различных жанрах. Его творчество начинает разрастаться «вширь» — появляются новые сюжеты, идеи, направления, связанные с ролевыми играми работы. В самых лучших случаях возникает школа последователей или клуб, сплотившийся вокруг данного мастера. В таком состоянии мастер, как звезда «белый карлик». может существовать неограниченно долго, до тех пор, пока не кончатся внутренние ресурсы — свободное время, творческий порыв или желание.

По моим ощущениям, я нахожусь сейчас где-то в «климактерическом» периоде. Последует ли для меня шестой этап? Не знаю. Сомнительно. Игроки вымирают как раса. Возможно, в другие времена, в других городах еще будут приличные контингенты игроков, но, пока ролевые игры остаются уделом экзальтированной молодежи, найти серьезного и культурного игрока останется тяжелым занятием.

Игроки

Как подобрать игрока?

Если вы — тантра-йог, все очень просто. Подбирайте себе игрока противоположного пола и посимпатичнее. Даже если вы как мастер и он(а) как игрок не удовлетворите друг друга, приятное времяпровождение вам гарантировано.

Если вы — любитель магических миров, где слава принадлежит тем, кто создал больше новых заклинаний или глубже проник в тайны каких-нибудь Девяти Демонов Страха, набирайте команды из математиков и программистов. Нормальному человеку в это играть неинтересно.

Если вы — любитель психологических сюжетов, пусть вашими игроками будут люди, прошедшие подростковый возраст и отличающиеся жизненной позицией. Сейчас слишком мало личностей и слишком много людей, воображающих себя таковыми. Последние опасны!

Если вы ставите суперменские сериалы, боевички или «адвентюры» в стиле «Трех мушкетеров» — сюжеты, богатые более действием, чем мыслью — подростковая аудитория обоих полов будет самым благодарным потребителем вашей продукции.

Дети и подростки с удовольствием сыграют и в классический «экшен», где главной задачей является кого-нибудь победить или найти сокровище (как у Стивенсона или как в компьютерных играх типа Eye of the Beholder).

А вот хорошие сказки, против ожидания, нравятся всем возрастам. Люди всегда хотят, чтобы добро победило.

Если вы чувствуете, что сюжет излишне «наворочен», приглашайте только опытных игроков. Начинающие могут чего-нибудь не понять и крепко на вас обидеться.

Никогда не ставьте «дамские романы», если только это не шутка или не побочная сюжетная линия. Женщины, которым нравятся дамские романы, не играют в ролевые игры!

Старайтесь группировать команды в соответствии с ожидаемым вами интеллектуальным уровнем игроков. Иначе тугодумы будут тормозить всю группу, дураки, не справившиеся с объемом игровой информации — ругать вас, а зловредно настроенные умники — искать дырки в правилах, потому что играть по такому тупому сюжету им неинтересно.

Если игрок вас достает — дайте ему прикурить!!! О том, как это делается, будет следующая глава.

 
 
 
[предыдущая глава] [оглавление] [следующая глава]  
 
2. Кто есть кто
   
Александр Харченко