Синтари
Группа СИНТАРИ: виртуальные ролевые игры
  Система Статьи Трейлеры Форум О проекте Ссылки
 
Система Аврора
 
 
3. Активные действия
   
[назад] [оглавление] [дальше]  
 
   
 

Ближний бой

Перемещение. Способы движения, при котором персонаж отслеживает изменения обстановки, подчиняются правилам расхода ИН. Боевое перемещение: скорость 1 м в 1 ИН, бег: 2 м за 1 ИН. Быстрый бег привязан к раундам.

Совмещенные действия. Выполнение двух или более независимых действий одновременно приводит к модификатору −3 за каждое дополнительное, модификатор применяется ко всем этим действиям.

Компенсация. Если действия персонажа вывели его из положения нормальной атаки, то это компенсируется затратой 3 ИН, иначе появляется отрицательный модификатор.

Боевая дистанция. Зависит от оружия и тактики, базовая боевая дистанция равна двум метрам и в норме автоматически поддерживается бойцами на выбранном уровне.

Тактика боя. Определяет баланс между нападением и защитой, выбирается в начале боя, в дальнейшем изменение отнимает 3 ИН и производится как активное действие. Объявить тактику можно только по отношению к одному врагу и только тогда, когда это позволяет местность и окружение.

  • Осторожная. Персонаж стремиться увеличить дистанцию. Это дает −3 на все атаки ему и его противнику.
  • Нормальная. Дистанция неизменна, модификаторов нет.
  • Агрессивная. Персонаж стремиться сократить дистанцию. Это дает +3 на все атаки ему и его противнику.

Атака. 6 ИН, тест по основной схеме, успешный удар по умолчанию попадает в корпус.

Объявленная атака. Попытка поразить выбранную часть тела врага, что сложнее на −3 (на −6 для крайне малых зон). Для уязвимых участков прошедшие через броню повреждения удваиваются (увеличиваются втрое для крайне малых зон), для конечностей увеличиваются втрое модификаторы за раны на действия ими.

Свободная атака. Возможна за 3 ИН в том случае, когда противник оказывается в зоне поражения в результате своего движения на оружие противника, или очень близко от него (в пределах нормальной боевой дистанции), но максимальная (У)=1.

Любое ответное действие объявляется сразу после объявления действия противником и возможно только тогда, когда у оппонентов разница в инициативе не превышает 3.

Парирование. Является ответным действием, требует 3 ИН и теста подходящего навыка по схеме противостояния. Парирование успешно, если РТ защищающегося равен или больше РТ атакующего.

Уход от атаки. Является ответным действием за 1 ИН и возможен в двух вариантах. Это либо попытка отклониться от удара, что дает модификатор −1 на атаку, либо перемещение назад на 1 метр (при возможности), дающее атакующему −2.

Связки. Каждое действие в связке обходится только в 3 ИН, но, начав последовательность, персонаж вынужден доводить ее до конца. Завершается связка вне положения нормальной атаки, поэтому, если не было компенсации, следующее действие идет с Мод[−3].

Дальний бой

Дистанция эффективного огня (Д). Расстояние, на котором сложность стрельбы нормальна, и потому какие-либо модификаторы отсутствуют. Увеличение дистанции вдвое по сравнению с базовой приводит к ухудшению стрельбы на −3, и так до −9. Уменьшение вдвое дает +3, вплоть до +9 на выстрел почти в упор.

Дистанция Мод
¼ базовой +6
½ базовой +3
Нормальная 0
До 2 базовых −3
До 4 базовых −6

Рассеяние. Отрицательный кумулятивный модификатор на следующий выстрел, отражающий эффект отдачи и влияния конструкции оружия. За каждый класс дистанции свыше нормальной рассеяние возрастает на 1 (в сумме на 3 для стрельбы на предельном расстоянии).

Выстрел. Типичное автоматическое (самозарядное) оружие тратит на выстрел 3 ИН, иначе расход времени указан в описании. Компенсация: на рассеяние, движение, смену цели (перенос огня). Выстрел без компенсации смены цели — это обычный выстрел навскидку, то есть с Мод[−3].

Перезарядка оружия. Время, которое требуется на перезарядку оружия, определяется его типом и расположением боеприпаса. Последовательность перезарядки: выброс старого заряда, установка нового, приведение оружия в готовность к стрельбе; не менее 3 ИН на каждый шаг для современных моделей оружия.

Объявленный выстрел. Сложность и нанесенные повреждения зависят от поражаемой зоны, равно как и огонь по скрытой цели. Повреждения возрастают стандартно.

Стрельба в ближнем бою. На дистанциях порядка 2–3 метров к стрельбе применимы правила ближнего боя.

Автоматический огонь. Расход времени как для обычного выстрела. Указывается количество израсходованных патронов с учетом скорострельности оружия, и за каждые [рассеяние] пуль стрелок получает [Мод]+1 на попадание. Успешность теста гарантирует попадание как минимум одной пули, затем РТ уменьшается на [рассеяние] и снова передается в основную схему теста. В случае повторного успеха есть еще одно попадание, и процесс повторяется аналогично, пока не закончатся патроны очереди или РТ не станет меньше 15. Цель получает повреждения от каждого попадания отдельно. Повреждения от пуль очереди возрастают на количество попаданий, вплоть до удвоения.

Стрельба на подавление. Плотность пуль на 1 м сектора (что соответствует 1 м2 площади в виде квадрата 1x1 м) укажет длину виртуальной очереди, подчиняющейся стандартным правилам. На малых дистанциях длина сектора не может превысить [рассеяние] м. Этот режим огня неприцельный: Мод[−3], из-за чего стрельба по сектору в 1 м не совпадает с обычной. Если цель не рискнет лезть под пули, а будет укрываться, это сообщит Мод[−3] обеим сторонам.

Ведение цели. Стрельба по быстро движущимся целям затруднена на −3, огонь по медленно движущимся целям (идущий или ползущий человек) идет без Мод. Оптика ухудшает ситуацию при ведении на свой рейтинг.

Прицеливание. 3 ИН, +1 на выстрел, вплоть до +3, невозможно при беге/прыжке. Аналогично работает упреждение при стрельбе по быстрой цели, компенсируя 1 пункт Мод за 3 ИН.

Выстрел навскидку. Огонь по новой цели (по старой после сброса прицела) без предварительного прицеливания: Мод[−3].

Движение стрелка. При движении шагом стрелок получает [Мод]−3, при беге или прыжке −6, при прыжке с потерей ориентации в пространстве (перекат) модификатор равен −9.

Крис должен прорваться через коридор, простреливаемый противником. Дождавшись паузы, которую он расценил как смену обоймы, Крис начинает действовать. На смену обоймы у пистолета-пулемета потребуется 9 ИН, Крис преодолеет дистанцию за 12. Враг слышит, что к нему бегут, поэтому начинает стрелять навскидку сразу же после смены обоймы, не тратя время на предварительное прицеливание (компенсация за 3 ИН). Он простреливает пространство коридора в 2 м очередью из 18 пуль — при скорострельности в 12 выстрелов в секунду именно столько пуль может выпустить его оружие за 3 ИН. Это дает виртуальную очередь в 9 пуль на метр сектора, что при рассеянии в 6 добавляет Мод[+1] на атаку, огонь почти в упор сообщает еще +9. Единственная надежда Криса — это то, что стрелок не тратил время на компенсацию (–3), находился в движении (поднимаясь над препятствием, –3), а сам огонь — неприцельный, еще –3. Так как Крис движется навстречу стрелку, то его смещение относительно линии огня невелико, и он представляет из себя медленную цель. Итого: автоматический огонь с Мод[+1] на попадание. В результате Крис получает 3 [Раны], но его Тренировка и Личность не превышены, и в следующем раунде он оказывается на расстоянии менее 2 м от врага, где уже применимы правила ближнего боя. Противник продолжает стрельбу, однако Крис ответным действием сбивает ствол оружия (блок атаки) и уже в свое действие выпрыгивает в окно…

Факторы обстановки

Освещение

Освещение Мод
Ухудшенное −1/−2
Частичное −3
Слабое −6
Почти отсутствует −9
  • Ухудшенное. Легкие сумерки, облачный день или неравномерный свет (игра теней в лесу).
  • Частичное. Яркая луна, неравномерный искусственный свет (ночью на главных улицах современных городов).
  • Слабое. Обычная лунная ночь, неяркое искусственное освещение (окна домов, отдаленный источник света).
  • Почти отсутствует. Звездная ночь, закрытое помещение, когда источником света являются мелкие щели; городские закоулки.

Прозрачность

Прозрачность Мод
Ухудшенная −1/−2
Нарушенная −3
Низкая −6
Крайне низкая −9
  • Ухудшенная. Легкая дымка, запыленность воздуха, слабый дождь или снег.
  • Заметно нарушенная. Обычный дождь, дым или снег, слабый туман, небольшой слой прозрачной воды.
  • Низкая. Это ливень, плотный снег или дым (в частности, от дымовых шашек), плотный туман, либо объект под водой.
  • Крайне низкая. Сильный туман, метель, очень густой дым, объект под сильно бликующей поверхностью воды.

Скрытость объекта

Скрытость Мод
Незначительная −1/−2
Частичная −3
Сильная −6
Почти полная −9
  • Незначительная. Создается травой или снегом, когда предмет находится в них; он может быть чем-то присыпан или находиться за плотной сеткой.
  • Частичная. Создается разреженными зарослями или кустарником, просвечивающей кроной дерева. При этом видно менее четверти фигуры (отдельная конечность).
  • Сильная. Создается высокой и густой травой, плотным кустарником. При этом заметны лишь отдельные части фигуры масштаба головы.
  • Почти полная. Видны крайне малые элементы тела (глаза) или одежды, либо плохо узнаваемые большие.

В отличие от объявленной атаки по видимой области стрельба по скрытому объекту в целом легче на 3, так как по заметной части можно предугадать расположение остального объекта. Т.о. модификаторы слабее на 3.

Различимость

Различимость Мод
Резко выделяется +6
Контрастен +3
Отличен от фона 0
Схожесть с фоном −3
Сливается с фоном −6

Последний критерий — отличие от общего фона. Эти модификаторы применяются для всех органов чувств. Важно не то, насколько громким был звук, но то, насколько он громче или тише фона. Нормальный уровень громкости — человеческая речь, если остальные источники звука тихие. Отличие по частотам от фона улучшает слышимость.

Масштабы объекта. На поиск и стрельбу влияют видимые размеры объекта, как Масштаб*3. На ближний бой оказывают влияние реальные размеры. Разница в размерах (без знаков) добавляется к [Т] большего объекта и вычитается из его атаки. Рейтинг атаки у меньшего объекта на эту разницу возрастает.

Поиск и маскировка

Общий принцип

Размеры Масштаб
Насекомое, мелкое украшение −3
Письмо, чашка, котенок −2
Собака, ящик −1
Человек, крупный хищник 0
Лошадь, легковая машина +1
Комната, слон, автобус +2
Садовый участок, сельский дом +3

Если объект не спрятан, то поиск ведется по основной схеме. Маскировка устанавливает порог обнаружения объекта, единый для всей активной стороны, и поиск ведется по схеме противостояния. В обоих случаях на поиск влияют все факторы обстановки, причем модификаторы скрытости и различимости можно инвертировать и применить к маскирующемуся персонажу/маскируемому объекту согласно схеме противостояния. Порог обнаружения неизменен до тех пор, пока неизменны окружающая среда и положения объекта. В большинстве случаев изменение этих факторов приводят к сбросу эффекта маскировки, за исключением очень медленных перемещений (ползущий снайпер под маскировочной сеткой).

Зоны поиска и возможности

Область человеческого восприятия разделена на две основные зоны: наибольшего внимания и периферийную. В фокусе модификаторов нет, на периферии обнаружение хуже.

Периферийное восприятие: Мод[−3]

Время поиска. Нормировано по боевым правилам и составляет 6 ИН или 3 секунды. Концентрация внимания на каком-либо объекте или типе ощущений дает +3 в фокусе и дополнительно −3 на периферию и является еще одним действием.

Пространство поиска. В силу ограниченности области нормального поиска пространство, которое можно осмотреть за ограниченное время, невелико. Если пространство увеличивается, то возможность обнаружить требуемое существенно снижается, и наоборот. Таблица нормирована на объект видимого масштаба +0 (человек).

Пространство Мод
Объект сравнимого масштаба +9
Объем комнаты (10–20 м2) +6
Фокус на 50–100 м (100 м2) +3
Порядка футбольного поля 0
1/9 поля зрения на 1 км −3
1/3 поля зрения на 1 км −6
Поле зрения (до 180°) на 1 км −9

При протяженном поиске, не скованном жесткими временными рамками, пространством нормального поиска можно считать зону прямой видимости в условиях данной местности. Модификаторы масштаба учитываются дополнительно.

Засады

Если засада не обнаружена, то вражеская инициатива в первый раунд боя уменьшается на 6, при атаке с выгодной позиции на первый бросок Мод[+3]. Если засада ожидалась, то этот модификатор не назначается. Наконец, если нападение ожидалось из конкретного сектора и он был выбран верно, то потери ИН составят только 3. Если сектор был выбран неправильно, то потери увеличиваются до 9 и модификатор за выгодную позицию вновь возможен.

Большая успешность теста маскировки затрудняет обнаружение засады, но не увеличивает потерь ИН врагом.

После того, как Крису удалось вырваться из здания, отряд противников начинает его поиски. Получив 4 [Рану] после прыжка из окна (зацепился за острый обломок камня, пока скатывался по склону), Крис не надеется оторваться и рассчитывает только на свой навык маскировки. Найдя подходящее место, в котором он может частично укрыться и не выделяться цветом одежды на общем фоне (в комбинезоне цвета хаки среди редких кустов и невысокой травы), он маскируется, уничтожая собственные следы и максимально разбивая для восприятия свою фигуру. С учетом 4 [Ран] РТ равен 16, после учета негативных для его противников Мод порог обнаружения оказывается равен 22. Теперь все, кто будет проходить в зоне возможного обнаружения, должны будут получить РТ Внимательности в 23 и выше, чтобы найти замаскировавшегося Криса.

 
 
 
[назад] [оглавление] [дальше]  
 
3. Активные действия
   
Система Аврора