Синтари
Группа СИНТАРИ: виртуальные ролевые игры
  Система Статьи Трейлеры Форум О проекте Ссылки
 
Система Аврора
 
 
4. Социальные действия
   
[назад] [оглавление] [дальше]  
 
   
 

Общение

Модифицирующая схема навыков

По системному эффекту навыки делятся на 2 типа: прямого действия и модифицирующие. Результат действия навыков прямого действия на игровой мир может быть отражен непосредственно в математической форме, и такие умения обычно не подразумевают отыгрыш. Однако, если численная интерпретация может вытеснить ролевую составляющую игры или заменить действия игрока действиями мастера, то используется модифицирующая схема навыка. Суть его заключается в том, что применение умения изменяет реакцию игрового мира на действия персонажа, придавая им соответствующую эмоциональную окраску и смысловую нагрузку и переводя объект воздействия в прогнозируемое состояние. После этого объект воздействия (человек, группа или толпа) «ожидают» самих действий, если же персонаж не предоставит своими действиями интерпретируемой базы, то и реакции на использование навыка не будет (или эффект окажется крайне слаб, а в некоторых случаях будет обратным требуемому, потому что не оправдались ожидания объекта). Как пример — агитация, переводящая группу людей в состояние толпы, когда ждут не логичных рассуждений, а громких лозунгов. Если не будет простых и понятных заявлений, то толпа окажется негативно настроена к такому «оратору».

Цель сопротивляется воздействию: тест противостояния

Пороги и отыгрыш ситуаций

Цель находится в измененном состоянии вплоть до определенного предела, называемого пороговой ошибкой. Категория пороговой ошибки определяется успешностью соответствующего теста и все просчеты персонажа, не превышающие предела, просто игнорируются, воспринимаясь как странности, причуды или случайности простительного характера. Состояния, достигаемые при применении социальных навыков, обнаружимы. Это значит, что можно определить тип отношений между людьми, — следы остаются.

РТ Допустимые ошибки
15 Мелкие недочеты и несовпадения, которые можно оправдать тем, что показалось, либо же просто случайностью
18 Заметные недочеты, некоторые ошибки, которые можно списать на особенности людей
21 Серьезные просчеты, которые прощаются только отдельным людям, как неотъемлемая черта их поведения, с которой надо мириться
24+ Смертельное оскорбление если и не будет прощено, то время на объяснения предоставят

Когда персонаж совершает ошибку, критическую для его уровня общения, то эффект сказывается без предупреждения: цель реагирует на фразу после ошибки или содержащую в себе ошибку фразу без учета навыков. Только после этого персонаж может среагировать на изменение обстановки. Элемент отыгрыша со стороны мастера часто может быть выражен в простом удивлении или «внезапном» понимании: «Зачем ты это у меня спрашиваешь?», «неубедительные, надуманные объяснения», «за кого вы себя выдаете», «да ведь ты блефуешь!» и тому подобное.

Модификаторы отношений

Расположенность собеседника

Отношение Мод
Преклонение +9
Восхищение +6
Симпатия +3
Нейтральность 0
Настороженность −3
Враждебность −6
Ненависть −9
  • Откровенное преклонение. Ситуация, когда человек по большей части руководствуется эмоциями, а не разумом.
  • Восхищение. Его испытывают по отношению к кумиру или человеку, ставшему образцом для подражания.
  • Сильная симпатия. Это состояние соответствует дружеским отношениям или реакцией на красоту, поведение, поступок.
  • Нейтральность. Базовое состояние, которое может отклоняться в сторону симпатии (+1/+2) или недоверия (−1/−2).
  • Настороженность. Персонаж известен не с лучшей стороны или отличается происхождением из другого слоя общества, считающегося более низким. Также бывает при сомнительных предложениях.
  • Враждебное. Так относятся к тем, кто совершил значительный проступок или принадлежит к самым низам общества, либо к характерной нации (например, чеченец в России). Подобную реакцию вызывает и предложение, противоречащее убеждениям человека.
  • Ненависть. Это отношение к явному врагу, классовому или военному, либо к преступнику, чье действие затронуло самого человека. Столь же сложно заставить преступить идеалы.

Ожидаемый результат

Результат Мод
Крайняя потребность +9
Значительная выгода +6
Полезен +3
Ничего особого 0
Вызывает раздражение −3
Опасен −6
Гибелен −9
  • Крайняя потребность. Протянув умирающему от жажды воду, можно потребовать от него почти что угодно.
  • Значительная выгода. Достижение крупных целей, разрешение значительных проблем, приближение к своему идеалу.
  • Полезен. Достижение локальных целей, решение назревших задач, получение морального или физического удовлетворения.
  • Ничего особенного. Это базовое состояние, которое может отклоняться в сторону некоторой заинтересованности (+1/+2) или отсутствия интереса (−1/−2).
  • Вызывает раздражение. Даже если и будет какая-то польза, возможные неудобства явно существеннее, и никакого желания связываться с этим нет.
  • Опасен. Действия связаны с риском получить травму или потерять социальный статус, либо попасть под внимание сил правопорядка, вплоть до задержания.
  • Гибелен. Пойти на смертельный риск обычно соглашаются только ради самых близких людей, или потеряв голову, или же от безысходности.

Модификаторы положения

Ситуация

Ситуация Мод
Намек на превосходство +1/+2
Демонстрация силы +3
Открытая угроза +6
Смертельная угроза +9
  • Намек на превосходство. Это неявное указание на шаткость чужого положения, на свое превосходство в положении (например, большая физическая сила).
  • Демонстрация силы. Предыдущий случай, но дипломатия уже отброшена — при сохранении законность действий. Если противник не поддастся, об этой попытке скорее всего станет известно многим, что может изменить отношение.
  • Открытая угроза. Невыполнение условий может повлечь за собой физический ущерб, травмы, проблемы по работе, распространение компрометирующей информации.
  • Смертельная угроза. Обратной дороги нет, и персонаж не остановится даже перед уничтожением оппонента. Немногое, что может помешать — это твердые убеждения противника (только +3/+6), или он просто потерял сознание.

: Крису не удалось избежать обнаружения. Боевик намеревается тут же на месте допросить его. Производить допрос по всем правилам он не умеет и не собирается, зато он вооружен и чувствует себя хозяином положения: Мод[+6], при Личности 2 РД = 8. Крис прекрасно умеет убеждать и, несмотря на свое ранение, готов сопротивляться: РД = 7. Тест противостояния показывает превосходство Криса (14 против 17), — выслушав речь Криса, боевик приходит к выводу, что действительно не знает, с кем имеет дело, и какие силы могут стоять за пленником. Но игрок совершает непростительную ошибку, — он пытается добиться большего, чем допускается логикой ситуации. Крис требует, чтобы его немедленно отпустили, и за его настойчивостью противник угадывает общую шаткость его позиции. «Командир разберется», — решает боевик, отказываясь слушать дальнейшие высказывания пленника. Таким образом, разговор, в котором Крис мог как-то повлиять на него, заканчивается; впрочем, Крис частично добился своего – он не был убит на месте и успел убедить врагов в том, что они имеют дело с кем-то, чье исчезновение не может долго оставаться незамеченным.

Информация

Консультативная схема навыков

Аналитические навыки не могут применяться по схеме прямого действия по той простой причине, что это приведет к игре мастера за персонажей. Для нейтрализации этого эффекта применяется следующая схема. Игрок выдвигает предположения и вывод, который требуется проверить на истинность. Тест навыка показывает, верна ли гипотеза. Чем больше РТ, тем более обоснованным представляется верный вывод, и тем больше аргументов возникает против ложной посылки.

Крис просчитывает возможные действия боевиков. Подслушав новости, звучащие через приемник в комнате охраны, он предполагает, что в ближайшее время с его помощью попытаются освободить отрядного связиста, который был арестован как браконьер. Для проверки этой гипотезы он обращается к навыку «Дипломатия: 10». Крайне удачный бросок 2К позволяет преодолеть даже влияние 5 уровня ран и РТ = 24. Крис понимает, что его предположение в целом верно, но не будет реализовано, если у командира отряда не появится надежного плана операции.

Информационные навыки используются либо как некая база данных, либо по консультативной схеме, и успешности теста таких навыков равны:

  • Количество вспомненных или принятых к сведению идей или мнений об изучаемом вопросе.
  • Количество доказательств или опровержений (в зависимости от заявки тестирующего) приводимой теории или факта, на основании опубликованных данных и известных фактов.
  • Уменьшение эффективного значения атрибута, использующегося в споре, на время этого спора. Спор проигран персонажем, получившим в результате нулевой атрибут.
  • Количество цитат из классиков в поддержку своей точки зрения как в споре, так и при создании научных работ. При защите это восстанавливает эффективное значение атрибута (а при большем результате может подействовать на оппонента по вышеприведенной схеме). При обосновании своих мыслей в работах, количество цитат станет отрицательным модификатором к попыткам опровергнуть каждое отдельное утверждение.

Воздействие на престиж пропорционально аудитории, прямо или по источникам узнавшей о результатах спора.

Поиск информации

Категория Мод
Общие понятия +6
Распространенная +3
Профессиональная 0
Сложная −3
Специфичная −6

Процесс поиска состоит из нескольких этапов, заключающихся в последовательном ограничении просматриваемого объема данных. Если персонаж знает область поиска, то предшествующие этапы опускаются. Тест подходящего навыка производится на каждом этапе. Если возникает необходимость в особых знаниях, то для продолжения работы необходима консультация специалиста или успешный тест нужного навыка. Общая успешность поиска равна минимальной среди всех этапов.

  • Выбор предметной области (физика, литература, кино…)
  • Выбор раздела (легенды, детективы, фантастика…)
  • Выбор конкретного источника информации
  • Поиск информации в источнике
  • Время, необходимое на каждый этап, зависит от распространенности информации и для профессиональной категории составляет 1 час. Увеличение распространенности уменьшает затраты времени на класс до 10 минут, а уменьшение — увеличивает до 1 дня. Дальнейшие изменения влияют только на сложность работы, не затрагивая период.

Базовый период работы: 1 час

Языки

Общение с иностранцем отличается потерей информации при переводе, и чем слабее знание чужого языка, тем больше приходится угадывать смысл сказанного (написанного) по контексту или знакомым оборотам.

(У) Передача информации
0 Ясно только, о чем речь (если есть хоть какой-либо навык)
1 Содержание ясно, но термины и обороты недопоняты
2 Неясны лишь сложные фразы и термины, специфические обороты
3 Недопоняты тонкие смысловые оттенки или редкие обороты
4+ Полное понимание

Поэтому такой разговор мастер воспроизводит с поправкой на то, как персонаж понял бы сказанное, исходя из результата теста подходящего навыка, в частности, опуская сложные конструкции и слова при низких РТ. Слова игрока так же интерпретируются не впрямую, а с учетом броска.

Тест навыка проводится каждые 10 минут разговора, а также при смене темы, всеми общающимися сторонами, определяя, как понятно высказывался каждый из персонажей, и как много он понял из речи других. Важное отличие языковых навыков заключается в том, что положительный результат теста требуется для нормального понимания собеседника или высказывание собственных мыслей, но не для понимания вообще, и при РТ, большем 6 (тест не провален) и наличии общего представления о языке, понять предмет разговора можно! Причина — в способности угадывать общий смысл разговора.

Разговор Мод
Профессиональные темы 0
Повседневные темы +3
Бытовой уровень +6
Примитивные понятия +9
  • Яркая жестикуляция, использование доступных ассоциаций и примеров: Мод[+1/+2]
  • Диалект, жаргон, сленг, узкая предметная специализация разговора: Мод[−1/−2]
 
 
 
[назад] [оглавление] [дальше]  
 
4. Социальные действия
   
Система Аврора