Игровая реальность >> Роли и команды >> Правила >> Концепция игры >>

Боевые правила

Предисловие

Боевая система

Отрядная система

Кавалерия

Классификация оружия и доспехов

Оружие на игре делится на три категории:

  • Японское клинковое оружие. Оно маркируется особыми яркими лентами. Пробивает любой доспех. В эту же категорию входит другое восточное клинковое оружие того же региона (например, китайский кен или монгольская сабля.)
  • Древковое оружие. Это копья, нагинаты, топоры и т.п. Отнес╦м сюда стрелковое оружие, а также ножи и кинжалы. Вс╦ это не пробивает доспехов. Совсем. (Эта условность объясняется желанием мастеров существенно повысить значение именно Воина-с-Мечом, как наиболее традиционный образ Пути Самурая.)
  • Европейское оружие условно считающееся восточным. Такое оружие доспехов не пробивает. (Например: каролинг с некоторой долей фантазии можно считать китайским мечом кен, а скрамасакс несколько похож на древний японский т╦куто. Полуторник, право слово, привозить не стоит (^_^)

Доспехи:

Японские исторические доспехи (и приравненные к ним) не пробиваются оружием категории 2 и 3. Их может пробить (и снять хит) только клинковое японское (и приравненное к нему) оружие.

Игровые доспехи могут быть изготовлены из металла, войлока, кожи (возможно, даже из шкуры молодого дерматина:) Если хорошо декорировать, то подойд╦т даже линолеум. Хороший результат да╦т технология пошива "кожаных доспехов" из кож.зама с обычным подкладом и основой из пенки-каремата или тонкого войлока. Особо одар╦нные могут сделать ламмелярные доспехи из листового металла. Толщина металла - не менее 0.8 мм.

Общая толщина доспеха - не менее 3 мм.

Восточное оружие и восточные доспехи других веков в принципе могут быть допущены по индивидуальной договор╦нности с мастером.

Требования
Оружие и доспехи, используемые на игре, должны:

  • Иметь конкретный исторический прототип. Игрок должен знать и понимать название и особенность применения этого оружия.
  • Быть безопасными в быту и в бою.
  • Пройти проверку мастером по оружию.
  • Доспех должен реально защищать своего владельца от случайной травмы.
  • Иметь эстетичный вид: шлифовка, покраска, обмотка: Лезвия всех видов оружия покрашены серебрянкой или "под металл".
  • Оружие и доспехи, не отвечающие ТБ и правилам игры, будут временно конфискованы, опечатаны и до конца игры останутся в лагере мастеров.

Клинковое оружие.
Общие конструктивные особенности.

Принимая во внимание сложность изготовления изогнутых клинков из пластика, можно предложить делать прямые японские клинки однолезвийной заточки. Этим вы не слишком сильно погрешите против истории, и при том существенно облегчите себе работу. Хотя конечно настаящая катана смотрится намного эстетичнее.

  • Материал: пластик, дюралевые трубки. Цельнометаллические клинки не пропускаются.
  • Скругление боевой части клинка. Баланс меча не далее ширины ладони владельца от гарды.
  • Обработанная поверхность клинка, не оставляющая заноз и не имеющая зазубрин.
  • Двуручный меч (но-дати) должен быть тяжелее 1.5 кг.
  • Средний меч (например, катана) должен быть тяжелее 0.8 кг.

Топоры

  • Рубящий элемент из достаточно мягкой резины, желательно с вырезанным "окном" для амортизации удара.
  • Обязательное округление углов на боевой части.
  • Гладко обработанное деревянное топорище. Его конец не должен выступать за обух топора.

Копья и нагинаты т и.п.

  • Материал для боевой части: микропористая резина и тому подобные материалы. Пластик исключается.
  • Длина лезвия не менее 40 см. Только тогда оружием можно не только колоть, но и рубить. Копь╦ похоже на копь╦, а не на банник для прочистки Фудзиямы.
  • Древко копья-яри или нагината прямое, без сучка и задоринки. Минимальная длина 1.8 м. для копья и 1.2 для нагината. Материал древка - именно дерево или декорированная дюралевая трубка.
  • Если лезвие, сделанное из прессованной резины, убедительно изображает боевое острие, то при попадании в противника такой

наконечник должен плавно амортизировать и сгибаться на 30-40 градусов.

  • И японское копь╦-Яри и нагината должны обладать гардой и характерной обмоткой древка. (Рекомендую в обмотке использовать цвета клана - для большего колорита...)

Ножи и кинжалы

  • Длина лезвия меньше 1 сяку (30 см.)
  • Метательные ножи, дротики и сюрикены запрещены.

Стрелковое оружие

В силу его специфики будет проверяться особо придирчиво. Лучше я не разрешу половину луков, чем пропущу травмоопасносное оружие. Понятно, что сделать асимметричный японский лук юми непросто, поэтому для игры вполне подойдут и простые луки европейского образца и сложные восточные.

  • Сила натяжения не более 15 кг.
  • Допускается только после испытания на владельце. При попадании стрелы в бездоспешную часть поражаемой зоны с 5

шагов не должно оставаться синяка.

  • Стрелы деревянные, хорошо обработанные; обязательно сбалансированные и со стабилизаторами.
  • Наконечник диаметром не менее 25 мм прочно закрепл╦н на древке. Заострять древко стрелы под крепление наконечника не надо!!! Добавлять гайки и автоматные гильзы "для баланса" тоже не следует. Оптимальный материал для наконечника стрелы - микропористая строительная "колбаса"-уплотнитель.
  • Запрещены зажигательные стрелы. Даже в качестве сигнальных.

Дополнения

  • Перерезание горла ("кулуарки") на игре нет.
  • Харакири (сэппуку) приводит к мгновенной смерти.
  • Символическое добивание или отсекновение головы сопровождается уведомлением об этом.
  • В плен можно взять того, кто не оказывает сопротивления. Вер╦вка, нежно фиксирующая руки (ноги) означает, что человек связан и неспособен действовать руками (ногами). Освободиться от вер╦вки можно только распутав е╦ лезвием игрового оружия.
  • Обыск словесный. По принципу: - А что у тебя в правом карманце кимоно? Дело упрощается тем, что в кимоно вообще трудно что-то спрятать. Обычно кошели ложили запазуху. Традиция носить некоторые вещи в рукавах появилась позже и только среди аристократии.
  • Оружие и доспехи не грабятся.
  • Хиты, потерянные в бою не до нуля (это потери в виртуальных отрядах или побитые лошади:), восстанавливаются через 30 минут в казармах имениях или у флагштока своей провинции, когда предводитель возвращается в сво╦ владение для пополнения войск.
  • Кавалерист действительно может подбегать, бить яри и отбегать. Если не подловили его в ближнем бою - ваши проблемы, догонять его пешком нельзя.
  • Конный лучник действительно может отбегать и стрелять, отбегать и стрелять. И вы действительно не мошете его догонять. Единственный выход куда-нибудь прятаться или большой толпой медленным шагом его окружать. А лучше сделать себе доспех.

Смотри также: Краткий обзор японского вооружения XII века.

[1.04.2003] Просто огромное пополнение. Наконец полностью заполнен раздел Дух Самурая - Дух Японии. Теперь прочтения сайта действительно достаточно чтобы ехать на игру.

[17.03.2003] Свежие пополнения: Боевые правила, Экономические правила. Желающие, высказывайтесь по правилам в форуме.

[4.03.2003] Наконец начались апдейты сайта. Добавлены: Обзор Вооружения и доспехов, Изготовление оружия, Изготовление доспехов. Подправлен дизайн сайта и самое главное - исправлено большинство ошибок !!!

Вакансии:

[1.04.2003] Ищем умных, активных и работоспособных мастеров, которых заинтересовали концепции нашего проекта с целью поучаствовать в создании. Приветствую иногородних мастеров. Поучаствовать в этом проекте как мастер не будучи новосибирцем не только реально но и очень желательно.

Оружие и доспехи >> Антураж и костюмы >> Дух Самурая - Дух Японии >> Форум >>