| БАЗОВЫЕ
ПРАВИЛА Ролевой игры по миру WARHAMMER "ПРИНЦЫ ПОГРАНИЧЬЯ" ОРГИНФОРМАЦИЯ ПРОЛОГ ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ПРИНЦИПЫ ИГРЫ ГЕОГРАФИЯ МЕСТНОСТИ И СТРУКТУРА ПОЛИГОНА БОЕВЫЕ ПРАВИЛА ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА И ИГРОВАЯ МАГИЯ МАГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА РАСЫ, АНТУРАЖ, ДОПУСТИМОЕ ВООРУЖЕНИЕ Орки и Гоблины Дварфы. Ранения и их излечение. ИЛЛЮСТРАЦИИ ФОРУМ Краткая история Пограничных земель в вольном изложении подвыпившего путешественника. |
БОЕВЫЕ ПРАВИЛА
С 7-00 до 22-00 бои идут без ограничений С 22-00 до 7-00 разрешено применять магию, огнестрельное оружие и клинковое оружие с длиной клинка не более 500 мм (50 см, 0,5 м). В этот период (условно, полторы недели ОЧЕНЬ плохой погоды) никакие крупномасштабные боевые действия невозможны. Возможны мелкие стычки - с 22-00 до 7-00 в стычке могут участвовать не более 4-х игроков (1 на1, 2 на 1, 3 на 1, 2 на 2 и так далее). Не поражаемая зона - голова, шея, гениталии, ступни ног, кисти рук. Поражаемая зона - все остальное. Количество хитов на персонажах соответствует количеству хитов расы персонажа (см. описание рас) + хиты доспеха. Допускаемое вооружение:
Представитель каждой расы имеет право владеть только доступными данной расе
видами оружия. Прямо скажем, рыцарь на лошади с веслами для гребли выглядит
более естественно, чем гоблин с двуручным мечом в руках. Перечень доступных
видов вооружения указан в описании рас. Если представитель какой - либо расы
может носить только легкий доспех, то любой доспех на нем (пусть даже кираса
из 10 мм железа) будет считаться легким доспехом.Любое клинковое, древковое и стрелковое оружие должно соответствовать стандартным требованиям безопасности и эстетичности. Все оружие подлежит мастерскому досмотру и "чиповке". Экземпляры, не прошедшие досмотр, изымаются и хранятся у мастеров в секретном месте до окончания игры. Обращаем особое внимание, что шпаги и все, что их напоминает, применять не рекомендуется - в игре задействованы расы, не дошедшие в своем развитии до "шпажного периода". Нанесение урона. Любое холодное оружие, кроме магического, снимает 1 (один) хит. Поражение конечностей Любое холодное оружие, кроме магического, выводит конечность из строя с первого попадания. В случае если первый удар пришелся в часть конечности, защищенной доспехом (рукав кольчуги, понож и т.п.) - конечность выводится из строя со второго попадания. Магическое оружие Магического оружия на игре будет мало (не волнуйтесь). Любое магическое оружие ярко обозначается - клинок красится специальной краской, (наличие краски обеспечивает мастерская группа) так что магический клинок с другим не перепутаете. Любое магическое оружие имеет собственное имя (см. описание рас). Малая часть магического оружия может использоваться всеми расами игры, и это специально описано, большая часть магического оружия может использоваться ТОЛЬКО представителями той расы, которой этот артефакт изначально принадлежит - и это тоже специально описано. Любое магическое оружие снимает 2 (два) хита, выводит конечность из строя с первого попадания + каждая именная единица магического оружия обладает специальным свойством (см. описание рас). Действие свойства отслеживается обладателем магического оружия. Огнестрельное оружие Пуля (если попадете, естественно) снимает 2 (два) хита, конечность выводит из строя с первого попадания. Пуля, попавшая в щит - попала в щит (огнестрельное оружие достаточно примитивно). Доспехи Шлем, либо защитная маска хитов не добавляют, но без шлема, либо защитной маски, способной выдержать случайный удар текстолитовым клинком, любой доспех (будь это даже полный латный доспех) никаких хитов не добавляет и несет защитные свойства исключительно по жизни. Любой доспех защищает то, что защищает. Если вас чиркнули ножиком по незащищенной доспехом части корпуса - значит с вас сняли хит с корпуса - и вы ранены. Легкий доспех добавляет 1 хит Практически любой элемент доспеха в комплекте со шлемом считается как легкий доспех в том месте, где он есть. Например, наручи из чепрака (толстой кожи) в комплекте со шлемом, считаются легким доспехом на руках - и чтобы поразить такую руку через наруч простым мечом - ее нужно стукнуть дважды. Тяжелый доспех добавляет 2 хита В комплекте со шлемом тяжелым доспехом считаются: Цельнометаллические (латные) элементы типа зерцала, кирасы и проч. - в том месте где эти элементы есть. (Кольчуга без подкольчужника со шлемом добавляет 1 хит, а в том месте, где к ней привешено зерцало - 2 хита.) Слоеные брони (стеганка + кольчуга например) добавляют 2 хита на месте слоенки. Чешуйчатые, "досчатые" брони. То есть элементы доспеха, набранные из металлических пластин. Обратите внимание, что при защите конечности совершенно не важен материал из которого изготовлены наручи, поножи и т.п. - какой бы "крутой" наруч не был - он защищает только от одного удара. Магический доспех Магический доспех, естественно, могут носить далеко не все. Счастливый обладатель магического доспеха будет ознакомлен с уникальным свойством каждой брони и обязан самостоятельно эти свойства отслеживать. Выражаем огромную надежду, что будущий обладатель магического доспеха постарается изготовить (приобрести) наиболее достойные и презентабельные экземпляры игрового снаряжения для моделирования магического доспеха (ну не красить - же его зеленой краской, в конце концов). Урон Персонаж теряет последними хиты с корпуса. Персонаж, по окончании боя потерявший хиты с доспеха, но не с корпуса не нуждается в лечении (он не ранен). Персонаж, потерявший хотя - бы один хит с корпуса, но не потерявший все хиты, какие имел - ранен, нуждается в перевязке раненого места (см. ранения и смерть). Персонаж, потерявший одну или две конечности (или пораженный в одну конечность 2 раза) - ранен (см. ранения и смерть). Персонаж, пораженный в конечности три раза (в любой комбинации, три - в одну, или два - в одну один - в другую, и т.д.) - тяжело ранен, приравнивается к состоянию ноль хитов. Персонаж, потерявший все хиты, какие были - тяжело ранен - состояние ноль хитов. Персонаж которому нанесли больше ударов, чем на нем было хитов - убит. Боевые машины указаны в описании рас для каждой расы. СВЯТОЕ ПРАВИЛО ПОЕДИНКА. Перед началом сражения любой герой (маг) одного из отрядов (или даже в одиночку) имеет святое право кинуть вызов на поединок любому герою (магу) противоборствующего отряда. Если таковое произошло, вступает в силу святое правило поединка. Во время поединка никто не смеет ему мешать, покуда один из поединщиков не окончит бой (умрет, будет ранен так, что не сможет сражаться, сбежит (если ему дадут), наконец сдастся в плен, если конечно ему совесть позволит). Это красиво и по - своему благородно, когда наиболее "крутые" представители сторон, всерьез решивших перебить друг друга, своим бойцовским (магическим) талантом поднимают боевой дух своих воинов. Особо отметим, что уже во время боя или в том случае, когда герой (маг) остался один, он конечно может попытаться бросить вызов лидеру противоборствующей группировки - но ведь группировка может и проигнорировать этот возглас. Кстати, для того, чтобы принять вызов на поединок необязателен герой - вперед может выйти и попросту неплохой боец. ОТРАВЛЕНИЕ, УДУШЕНИЕ И ПРОЧЕЕ Из излюбленных в ролевом движении видов умерщвления врага на нашей игре допущено: Кулуарное убийство - после того как вас умертвят путем проведения ножом "от уха до уха", потребуйте (шепотом - вы же теоретически мертвый) предъявить мастерский сертификат на право умения производить это богомерзкое занятие. Если сертификат предъявлен - вы действительно мертвы. Ежели сертификата нет - сцена "меня только что пытались зарезать как свинью" отыгрывается на Ваше усмотрение. Отравление и заражение - если Вас попытаются отравить, или ваш лагерь охватит эпидемия чумы - вы про это быстро узнаете (подсказка - чистота и порядок в лагере определенным образом защищают от эпидемий). Прочих оглушений - удушений на игре нет. |