БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
Ролевой игры по миру
WARHAMMER
"ПРИНЦЫ ПОГРАНИЧЬЯ"


ОРГИНФОРМАЦИЯ
ПРОЛОГ

ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ПРИНЦИПЫ ИГРЫ


ГЕОГРАФИЯ МЕСТНОСТИ
И СТРУКТУРА ПОЛИГОНА


БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА
И ИГРОВАЯ МАГИЯ


МАГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

РАСЫ, АНТУРАЖ, ДОПУСТИМОЕ ВООРУЖЕНИЕ

Орки и Гоблины
Происхождение Гоблиноидов в мире Warhammer’а

Физиология и психология гоблиноидов

Культура гоблиноидов
Племя
Виды племен

Структура племени
Варбосс
Каста Боссов
Каста Воинов
Каста Шаманов
Каста Ватажников (Mobs)
Каста Рабов
Внутриплеменные отношения
Внешнеплеменные и межрасовые отношения

Беременность, рождение и воспитание потомства

Преступление и наказание
Пища
Искусство и профессии
Денежные отношения и валюта
Зеленокожие.
Орки
Оружие и доспех:
Орочий шаман
Черные орки
Дикие орки
Гоблины
Оружие и доспех:
Гоблин – шаман
Ночные гоблины
Снотлинги
Сквигги
Боевые машины

Дварфы.

Ранения и их излечение.

ИЛЛЮСТРАЦИИ

ФОРУМ

Краткая история Пограничных земель в вольном изложении подвыпившего путешественника.

Орки и Гоблины
Происхождение Гоблиноидов в мире Warhammer’а
Схоласты-ученые Старого мира имеют разные мнения о происхождении гоблиноидов. Одни предполагают, что зеленокожие появились в результате экспериментов Предтеч - страрых Сланнов. Другие считают, что уникальная кровь и кожа суть продукт иного мира. Третьи - что зеленокожие являются потомками древних скрещиваний Эльфов и Гномов, впоследствии искаженными первым прорывом Хаоса. Но многие даже не задаются целью понять происхождение гоблиноидов и просто отводят им место среди многих других гуманоидных рас мира Warhammer. Легенды о первых контактах гоблиноидов с людьми говорят, что гоблиноиды впервые появились в Темных Землях (Darklands), и это основной аргумент в пользу теории об участии Хаоса в происхождении гоблиноидов.
Многие схоласты, например молодые фанатики-сигмариты, категорически считают зеленокожих порождением Хаоса со всеми вытекающими отсюда последствиями. Другие, например последователи Вверены, пытаются проникнуть в проблему глубже. В общем, существует много различных теорий, что…
… гоблиноиды состоят в союзе с Хаосом, а также являются порождениями Хаоса или демонами, расой боевых мутантов;
… гоблиноиды возможно являются частью той же генетической программы, что привела к появлению халфлингов, либо введены в Старый Мир Предтечами для участия в этой же программе. Существует множество свидетельств об изначальной неподверженности влиянию Хаоса у всей расы зеленокожих, но поскольку данная теория всегда вызывает ожесточенные нападки непримиримых противников зеленокожих, то она нуждается серьезном экспериментальном подтверждении;
… адаптивность (и сопротивляемость гоблиноидов к Хаосу просто превосходит человеческую (сторонники этой теории обычно не афишируют своих взглядов, поскольку все основные конфессии Империи исповедуют пункт о безоговорочном главенстве человеческой расы над остальными).
Так или иначе, некоторый элемент истины присутствует во всех теориях. Некоторые гоблиноиды идут по пути Хаоса, некоторые нет. Одни показывают удивительную неподверженность влиянию Хаоса, другие нет. Гоблиноиды отличаются способностью адаптироваться к Хаосу, но поскольку сущность Хаоса так и остается темой дебатов, некоторые ученые рассматривают вопрос и о человеческой приспособляемости и адаптации к влиянию Хаоса. Так или иначе, теории остаются только теориями.
Когда многие гоблиноиды перешли на сторону Хаоса, среди людского населения стали часто раздаваться требования к Охотникам за ведьмами навсегда извести весь род зеленокожих. Как говорится, десять тысяч бретонских рыцарей не могут быть не правы…
Те, кто считает, что гоблиноиды произошли в результате экспериментов Предтеч, приводят в пример слишком большое человекоподобие хобгоблинов, хотя некоторые думают, что хобгоблины просто устойчивая ветвь полуорков.
Истина о происхождении гоблиноидов в первую очередь утеряна и забыта самими гоблиноидами (потому-то ни один благородный не наймет управляющего-гоблина!) и даже сами боги забыли правду...

Физиология и психология гоблиноидов
Гоблиноиды, крайне различаясь по внешнему виду, очень похожи внутренне. Все они обладают ночным зрением, а их кровь гораздо более вязкая, чем у других гуманоидов, и течет по жилам, соответственно, более медленно. К сожалению, на данный момент в медицине слабо изучена даже анатомия человека, но большинство ученых склоняется к мысли, что кровь играет основную роль в жизнедеятельности организма, в частности - в его способности переносить различные повреждения, ранения и заболевания. И кровь гоблиноидов дает их организмам необыкновенную способность к самовосстановлению, хотя, конечно, не сравнимую со способностью к регенерации, но значительно более сильную, чем способность к выздоравливанию у людей.
Психология гоблиноидов однозначно определяется их средой обитания. В них быстро развивается темная сторона - жестокость, воинственность, импульсивность и вредность, что характеризует большинство известных гоблиноидов. Гоблиноиды не злы изначально (а может и злы?), но их общество, где выживает достойнейший, формирует их такими, какие они есть. Исключение составляют лишь снотлинги, самые мелкие зеленокожие, - они не настолько злобны и жестоки, как их большие собратья, хотя вследствие этого часто идут тем на обед.

Культура гоблиноидов
Племя
Виды племен

Основной кирпич сообщества гоблиноидов - это племя. Племена различаются по размеру, но обычно состоят из 100-200 индивидуумов. Племена меньшего размера, например в 50 особей, называются бандами, а племена большего размера или объединение племен уже называются ордой. Банды - самая распространенная общественная форма гоблиноидов в тех местах, где они разобщены и преследуются - например, в лесах Старого Мира. Но в местах постоянного обитания, банды быстро вырастают в размерах до племени и орды, пока не будут разбиты или поглощены другим племенем или ордой.
В маленьких племенах и бандах обычно живут гоблиноиды одного вида - например, племя Черных Орков или банда Гоблинов, в то время как племена большой численности имеют смешанный состав - обычно это большое количество младших особей (гоблины) и сравнительно малое количество особей доминирующего вида (орки). Орда, как правило, состоит из всех видов гоблиноидов, где число особей какого-то конкретного вида напрямую зависит от положения этого вида на социальной лестнице в обществе зеленокожих.
Банды и малые племена обычно являются кочевыми. При большей численности племя начинает тяготеть к остойчивости, предпочитая в качестве постоянного места обитания заброшенные туннели крыс, гномов или ящеров, хотя вполне могут довольствоваться и земляными хижинами.

Структура племени

Политика племени напрямую связана с кастовой системой гоблиноидов. Чем больше племя, тем больше в нем разных видов и тем большее количество каст вовлечено в игру. Идея проста - чем ты больше и сильнее, тем больше голов ты сможешь сбить в племя и тем выше твой статус.
Всего существует 7 каст:
Варлорд - самый высокий статус, которого может достичь гоблиноид. Варлордом становится самый главный Варбосс, который поведет за собой Вааах.

Варбосс

Когда Ваааха нет, Варбосс являет собой касту из самого себя, управляя племенем или ордой. Он принимает все основные решения в племени и ведет племя в бой. В случае каких-то ошибок в управлении или битве, ответственность обычно несут его советники или генералы. Варбоссом обычно является Орк или Хобгоблин. Во время Ваааха варбосс действует как генерал своего племени.

Каста Боссов

Непосредственно ниже варбосса находятся члены касты Боссов, которые еще не настолько сильны как он, но уже выступают в роли советников и генералов. Как правило, из них появляется новый варбосс (когда старый, в силу каких-то причин теряет место, а заодно и голову). Каста боссов состоит обычно из Орков и высокопоставленных хобгоблинов.

Каста Воинов

Это ударные отряды Варбосса. Туда входит основное количество лучших воинов Орков, Черных Орков и Хобгоблинов, равно как и Убийцы Недомерков. Еще туда входят хобгоблины-кузнецы, чьи навыки в изготовлении оружия соответствуют их умениям на поле битвы.

Каста Шаманов

В эту касту входят жрецы и шаманы. Приблизительно равная по численности касте воинов, по статусу данная каста находится на уровне касты боссов. Бывает, что Варбоссами становятся и шаманы - в основном, конечно Великие шаманы, ибо никакой шаман не удовольствуется ролью простого советника при варбоссе. Но если что-то идет не так, как надо (например, данный индивидуум вызвал неудовольствие богов), с шаманом происходит то же, что и с простым варбоссом, правда без участия низших каст - обычно у него просто взрывается голова.

Каста Ватажников (Mobs)

Основная часть общества гоблиноидов принадлежит этой касте. В нее входят зеоленокожие не такие большие, чтобы быть боссами и не настолько крутые и умелые, чтобы называться воинами. Но все же лучшие, чем члены касты рабов. Сюда входят и Погонщики Сквигов, и Крадущиеся Карлики (Sneaky Gits - гоблины-шпионы), а также основное количество Волчьих всадников и не самых крупных Наездников на Кабанах.

Каста Рабов

Самая низшая из каст общества гоблиноидов, отстой и отбросы. Сюда входят снотлинги и младшие гоблины, которые вынуждены прислуживать своим более удачливым (и бОльшим) собратьям. Не самое лучшее место рождения.

Полный набор всех каст можно увидеть только в очень больших племенах или в ордах. Малые племена состоят обычно из одного босса, некоторого количества воинов, ватажников и рабов. Банда состоит из Босса и кучи ватажников.
Верховная власть в племени сконцентрирована в руках варбосса - орка или хобгоблина, который в рукопашном бою доказал всем остальным свое превосходство. Если чужой Гоблиноид из касты боссов попытается оспорить право варбосса на власть, возможны два выхода - либо варбосс прикажет своим подчиненным линчевать неудачливого соискателя, либо сойдется с ним в рукопашном бою, в котором победитель получает (или оставляет за собой) место варбосса и власть в племени. В малых племенах и бандах действует та же система, и нередко боссами становятся выходцы из касты воинов.

Внутриплеменные отношения

Они базируются на основном принципе - ты можешь делать все, что угодно, если ты достаточно силен, чтобы подтвердить свои действия. Короче, кто сильнее - тот и прав. Поэтому олицетворением власти в племени всегда является варбосс.

Внешнеплеменные и межрасовые отношения

Внешнеплеменные отношения у зеленокожих один к одному похожи на отношения между отдельными индивидами - те же трения, разногласия и враждебность, которые прекращаются только тогда, когда у племен появляется нужда в объединении.
Отношения с другими расами также довольно натянуты. Вековая ненависть между гоблиноидами и гномами зародилась во время так называемых Гоблинских Войн и длится уже несколько тысяч лет.
Эльфы относятся к гоблиноидам более равнодушно, поскольку встречаются с ними крайне редко. А люди в Пограничных Княжествах видят зеленокожих довольно часто - во время каждого набега, т.е. практически постоянно, и поэтому уже привыкли.

Взаимоотношения полов

В обществе зеленокожих соотношение полов крайне неравномерно - на одну самку приходится три самца (почему так - никто не знает). Очевидно, у зеленых женщин всегда есть большой выбор. Большинство самок предпочитает спариваться с представителями своего собственного вида (гоблины - с гоблинами, орки - с орками), хотя встречаются и межвидовые связи. Самые эффектные женщины (естественно, с точки зрения гоблиноидов) обычно ищут партнеров в касте боссов, очевидно варбоссу достаются самые лучшие. Многие самки готовы отдать правую руку, только чтобы стать подругой варбосса - хотя бы и временно.
Прочим женщинам остается искать партнеров в низших кастах. Вернее, искать не приходится, поскольку в самцах недостатка нет. Самцы постоянно дерутся друг с другом за благосклонность самок. Женитьба и брак у гоблиноидов не известны. Самки практикуют промискуитет, т.е. постоянно меняют партнеров.
Поскольку самки достаются отнюдь не всем самцам, одинокие зеленокожие мужчины часто нападают на человеческие поселения и похищают человеческих женщин, используя их потом как по прямому назначению, так и в качестве рабской силы. Как только пленная женщина состарится, она убивается и пожирается. Те женщины, которые сумеют сбежать из плена, либо просто были изнасилованы при набеге, но не взяты в плен (никому не нужны лишние рты в голодные зимы), становятся источником популяции полуорков в человеческом обществе. Случается, что выросшие полуорки занимают привилегированные позиции в примитивных сообществах.

Беременность, рождение и воспитание потомства

Период вынашивания плода у гоблиноидов зависит от видовой принадлежности. У снотлингов это 4 месяца, у гоблинов 6 месяцев, у орков, хобгоблинов и черных орков - 8 месяцев. Чем меньше размер особей, тем больше их количество производится на свет в одном помете - у снотлингов, например, - от 10 и более детей за раз.
Большинство гоблиноидов не знают своих отцов (вследствие промискуитичного образа жизни, который ведут их матери). Так или иначе, но зеленокожие мужчины не принимают никакого участия в воспитании потомства, которые практически сразу после рождения передается в руки Нянек - рабов-гоблиноидов, в чьи задачи входит поддерживать жизнь подрастающего поколения на ранней стадии. Это занимает, как правило, месяц-два, по истечении которых малыш-гоблиноид уже умеет ходить и говорить, после чего он предоставляется самому себе и пытается найти свое место в обществе зеленокожих.
Почти во всем обществе гоблиноидов (кроме, пожалуй, Черных орков) практиковался и практикуется такой вид каннибализма, когда в пищу взрослым особям идет не только сквиг, но и подвернувшийся под руку зеленокожий малыш. Таким образом работает закон естественного отбора, при котором слабейший погибает, а выживают лишь сильные и хитрые.

Преступление и наказание

Преступления в обществе гоблиноидов крайне редки (поскольку убийство и воровство - это не преступления) и касаются, в основном, религии. Закон у зеленокожих один - закон джунглей, где каждый сам за себя. Напасть на слабейшего сородича и отобрать у него вкусного Сквига - это нормально, значит, Горк улыбнулся тебе. И это приходится делать постоянно ради повышения твоего социального статуса - иначе уважать не будут.

Пища

Пища гоблиноидов довольно сильно зависит от региона в котором они обитают, но, как правило, это мясо сквигов, грибы и грибное пиво, а также все, что шевелится и все что горит.

Искусство и профессии

Да, у гоблиноидов есть искусство - это разнообразные графитти и несложные рисунки на подручных материалах (скалы, деревья, одежда, собственная кожа), а также музыка, в исполнении которой проповедуется один принцип - чем громче, тем лучше.
Профессии у зеленокожих развиты не в пример лучше - у них есть практически все приблизительные аналоги производственных профессий гномов, эльфов и людей. Самыми лучшими мастеровыми и кузнецами считаются хобгоблины - именно они производят оружие, броню и прочие инструменты, в которых нуждается племя.

Денежные отношения и валюта

Как таковой единой валюты у гоблиноидов нет, поскольку они практикуют в основном натуральный обмен (бартер), но концепция денег им вполне знакома. Так, некоторые племена принимают деньги у людей (например, за проход торгового каравана через Темные Земли, либо вооруженное сопровождение). Также в качестве валюты используются «зубы» - клыки животных (и не только), которыми зеленокожие украшают себя с ног до головы.


Зеленокожие.

На Пограничных землях преобладают мелкие банды зеленокожих, ведущих кочевой образ жизни. Орочьих укреплений крупнее засеки – баррикады поперек просеки людские разведчики не обнаруживали.
Грубо, ученые Империи разделяют зеленокожих на несколько видов, хотя по вполне понятным причинам, никто не может точно сказать, что именно представляет из себя зеленокожее племя. Например, мелкого орка очень трудно отличить от крупного гоблина, а обряды орочьего шамана и шамана ночных гоблинов наверняка должны различаться – но ученые не знают как именно.

Общие требования к отыгрышу зеленокожих.
1. Всем зеленокожим ОБЯЗАТЕЛЬНО иметь маску - либо простую, либо совмещенную со шлемом. Удачные примеры изготовления подобных масок наблюдались ещe в 1999 году: http://rpg.nsk.ru/mif99/agl4_1.php.
Игрок без маски, называющий себя зеленокожим, считается «придурком» со всеми вытекающими.
Очевидно, зеленый грим на лице маской не является.
Черным оркам, орочьим варбоссам, и, в общем, всем тем игрокам, кто намерен на игре подраться, предлагается чертеж металлической орочьей маски (см. иллюстрации). Выкройка масштабируется в зависимости от головы игрока (расстояние от подбородка до переносицы выкройки для маски на Барона, например, - 30 см). Рекомендуется предварительно сделать выкройку из картона, выгнуть и примерить к голове. Материал изготовления собственно маски - листовой металл 0,3-0,5мм (оцинковка, декапир). Вырезается, выгибается, склепывается. По возможности чеканится и дополняется аксессуарами - зубами-клыками, пирсингом и т.п. (кольца, продетые в кожу клыки, перья и т.п.),. Рекомендуется приклепать маску к шлему - получается шлем с забралом в виде орочьей морды, - таким образом решается вопрос дополнительной защиты головы и лица – «ветераны» боев на ХИ и Макаренах меня поймут. Далее маска красится в зеленый цвет (произв. гамма от черно-зеленого до светло-зеленого), высветления (доп. рельеф) делаются на два тона выше - т.е. от желто-зеленого до лимонного. Гоблинская маска - домино с большим крючковатым носом и большими острыми ушами (надеюсь, с изготовлением подобной конструкции сложностей не возникнет). При желании можно добавить нижнюю челюсть с мелкими и острыми зубами. Окраска, очевидно, такая же. Можно сделать как из металла, так и из, допустим, проолифленного картона (для игроков, не ориентированных много драться).
Несколько дополнительных опробованных на практике идей по изготовлению масок:
· маска из папье-маше, укрепленная эпоксидной смолой (трудоемко, но обеспечивает индивидуальность)
· маска из туристического коврика («пенки»), разогретого над плитой и отформованного по гипсовой форме (можно заказать Барону, Бродяге или Морозову). Из той же «пенки», кстати, можно изготовить анатомическую кирасу, покрасить еe в зелeный цвет – и ходить «орком с голым пузом». Такой элемент антуража несомненно будет считаться легким доспехом.
· В худшем случае допустимо использование (в комплекте с шлемом) орочьих масок из киосков «приколов» - в этом случае рекомендуется покупать маски только одного вида (но учтите - там никакой вентиляции).

2. Костюм. Идеально - трико+водолазка зеленого цвета, поверх чего грязные килты, штаны и набедренные повязки, кожаные безрукавки и куртки, какая-нибудь живописная рванина и шкуры. Наиболее распространенная орочья обувь – полусапоги – «говнодавы», усиленные железом.
3. Языковой барьер. Мягко скажем, даже самые толковые орочьи Боссы выражаются весьма кратко и на уровне «моя – твоя не понимай». Со стороны же бестолковых снотлингов в орочьем стане может доноситься только маловнятное повизгивание. Невзирая на это, взаимопонимание зелонокожих довольно сильно развито - видимо, в силу негативного мышления, поскольку любое указание босса сопровождается затрещиной или пинком. а в случае неправильного выполнения или невыполнения приказа виновник может быть просто убит на месте.
4. Видовая и социальная пирамиды. По мере возрастания могущества и убывания в численности: снотлинги, малые гоблины, большие гоблины, орки/дикие орки, черные орки. Все взаимоотношения определяются по основным принципам - «кто больше, тот и главней» и «кто сильнее, тот и прав». Никогда никакой орк не подчинится гоблину, будь он самым крутым героем (хотя, если гоблин - шаман, то подчинятся иногда приходится, поскольку инстинкт самосохранения все же присущ зеленокожим). В верху социальной лестницы стоит Босс или Варбосс. В смешанных или орочьих бандах и племенах это, как правило, орк. Гоблин-Варбосс возможен только в чисто гоблинских племенах и бандах. Ниже него идут воины и потенциальные боссы, его надежда и опора, а также среда, откуда периодически происходят попытки оспаривания его власти. Ниже идет основная масса воинов/раздолбаев - ватажников. Еще ниже - рабы. Кузнецы, шаманы и прочий полезный оркогоблин по статусу приблизительно равны боссам.
5. Тупость и враждебность. Высшей похвалы достоин игрок, способный отыграть тупость зеленокожих. За исключением черных орков и орочьих Боссов, все без исключения зеленокожие периодически умудряются тупо ковыряться в носу либо заниматься дракой промеж собой непосредственно перед атакующим отрядом врага. И такое случается. Ну тупые они, ту-пы-е! Хотя гоблины, наряду с тупостью, частенько демонстрируют такое коварство и подлость, что дальше просто некуда.
Враждебность зеленокожих состоит в том, что они постоянно грызутся между собой (кроме черных орков, которых крайне мало). Говорят, что если бы зеленокожие постоянно не дрались друг с другом, они бы дано уже завоевали весь мир. Поэтому постоянная грызня внутри племени (включая, скажем, попытки отъема власти у варбосса боссами-претендентами методом поединка через каждые 3 дня игрового времени (= 3 часа реального)) - это нормально. Стычки банд и племен - это нормально. А уж нападения на «человеков» и прочие расы - это нормально просто по определению. Все это происходит без особой ненависти, поскольку именно такова жизнь зеленокожих.
6. Ненависть к дварфам-гномам. Так уж получилось, но вместо «здрасьте» орк и дварф будут приветствовать друг друга звоном оружия. Стоит какому орку или дварфу завидеть друг друга – как они с яростью и ненавистью кидаются друг друга убивать. Так было и будет ВСЕГДА.

Возможные варианты орочьих и гоблинских имен (легко можете придумывать свои персонажам что – нибудь подобное): Ажаг, Бадрук, Гофанг, Гримгор, Гром, Морглум, Вуррзаг, Скаррсник, Руглуд, Голгфаг, Оглах.
К именам зеленокожих, занимающих не последнее положение в стае обычно добавляют меткие прозвища:
Тупой, Секир-Башка, Жопа-в-Клочья, Дубина, и прочие прелестные слова и словосочетания.


Орки

Орка может играть только рослый, мускулистый и плечистый игрок. Орки – элита, боевая мощь зеленокожих – и в то же время бич всех более мелких существ племени. Орк никогда ничего не будет делать сам – он заставит это делать какого-нибудь гоблина, или меньшего орка. Орк никогда не упустит шанса подраться, будь то это человек, дварф или другой орк, наступивший первому на ногу.
Основные требования по имиджу - рост не менее 170 см, вес не менее 70 кг.

На любом орке – 2 (ДВА) хита на теле (высокая живучесть зеленокожих).

Оружие и доспех:
ШЛЕМ – «ранние» шлемы (от простейшего – из трех металлических полос, до полусферического), украшенные рогами, копытами и живописными клочками облезшей шерсти со скальпов врагов.
ЧОППА
Чоппа – любимое орочье оружие - представляет из себя достаточно бесформенный кусок зазубренного плохо обработанного железа на грубой рукоятке. Поскольку мастерская группа явно не может допустить чоппу к использованию, и тем более требовать специального изготовления чоппы на эту игру, мы заявляем следующее: ЛЮБОЕ НЕПРЯМОЕ КЛИНКОВОЕ ОРУЖИЕ, А ТАК ЖЕ ОДНОРУЧНЫЕ И ПОЛУТОРНЫЕ ТОПОРЫ ЯВЛЯЮТСЯ ЧОППОЙ.
ДУБИНА (допускаются только достаточно эстетичные варианты дубин – кусок тряпки на палке, обмотанный скотчем, дубиной не является).
КОПЬЁ от 1,5 до 2,0 м
ЛУК стрелы обязательно оперенные, диаметр наконечника – не менее 35 мм
ЩИТ преимущественно круглые, украшенные страшными рожами, хвостами, шерстью и проч. максимальный диаметр щита – 1 метр.
ЛЁГКИЙ ДОСПЕХ, либо анатомическая кираса зеленого цвета, добавляющая хит.

Боссы (вожди) ВСЕХ орков (и гоблинов) могут пользоваться магическим оружием и доспехами.

Орочий шаман
ШЛЕМ
ЧОППА
Магические вещи (см. раздел «Магия»)

Черные орки
Самая высокоинтеллектуальная элита орков – практически каждый черный орк – сам по себе уже вождь. Не подвержены тупости и враждебности. Облачаются аналогично оркам, плюс:
· Любой черный орк может носить тяжелый доспех
· Черные орки могут (умеют) использовать двуручное древковое оружие рубящее оружие (типа «фэнтезийных» алебард, топоров, и т.п.)
· Черные орки умеют пользоваться арбалетами.

Дикие орки
Отличаются от обычных орков диким нравом и совсем уж первобытно – общинными обычаями. Для Дикого орка каннибальский завтрак своим сородичем наверняка – обычное дело. Если доспех орка ещe можно назвать доспехом, то Дикого орка защищает скорее шкура и грязь, нежели, что – то напоминающее рукотворную защиту. В отличие от обычных орков, Дикие:
· Носят лишь элементы легкого доспеха (наплечник, наруч, ремни, крест накрест охватывающие тело и т.п.). Полная защита корпуса Дикого орка легким доспехом может быть достигнута только в случае ношения зеленой анатомической кирасы.
· В случае ношения железного шлема, его скрывают под париком, меховой шапкой и т.п.
· Обладают МАГИЧЕСКОЙ ЗАЩИТОЙ:
Перед началом боевых действий на своем капище Дикие орки проводят ритуал служения Горку (или Морку) под руководством Шамана. В конце ритуала на тело и рожи Диких орков (или те элементы игрового костюма, которые их изображают) наносится раскраска (синяя глина, грим, либо граффити – татуировка). С этого момента в течении трех часов реального времени, в случае смерти Дикого орка, существует шанс, что Морк (или Горк) сохранит его жизнь: по окончании боевых действий над трупом дикого орка с магической раскраской шаман проводит ритуальную молитву – воскрешение. В случае смерти шамана молитву – воскрешение может провести любой из действующих Боссов Диких орков, но только на своем капище. По окончании молитвы мастер – божество, отслеживающий ритуал, сообщит трупу Дикого орка – вернулась ли его дикая душа на положенное место, либо Дикий орк «умер совсем и навсегда».

Боссы Диких орков обладают магической защитой, более сильной, нежели у обычного Дикого орка.

Гоблины
Кровожадно – весeлые парни, которым орки всегда портили нормальное существование. Грубо, этих худосочных зеленокожих ребят разделяют на «просто» гоблинов и Ночных гоблинов. Если гоблины – это рабочая сила, подстилка для ног, а иногда и попросту еда Орков, то Ночные гоблины держатся несколько особняком и подчиняются только разве что Шаману ночных гоблинов, да грубой силе (если грубая сила сумеет поймать гоблина). На территории Пограничных земель Ночные гоблины густо заселяют норки и пещерки, прилегающие к Сквиззику, и проявляют особенную активность именно ночью, появляясь из-под земли под знаменем «Ущербной луны».

Общие требования к отыгрышу гоблинов:
1. Все зеленокожие, кто по комплекции тела не подходят на орка, – однозначно могут сыграть гоблина (естественно, при наличии маски с кривым бородавчатым гоблинским носом и громадными острыми ушами).
2. Языковой барьер. Ну орков – то гоблины понимают – тем более, что крепкий подзатыльник или пинок – это самое слабое, что подкрепляет приказ орка. А вот с людьми гоблины предпочитают общаться на языке кривых ножей – по другому, например словами, просто не получается. Хотя иногда могут и торговать - как правило, если сил для драки не хватает.
3. Тупость и трусость. Пред лицом врага гоблины могут не только ступить, но и попросту трусливо сбежать.
4. Ненависть к дварфам. Ну, если дварфов будет немного, а гоблины не ступят и не струсят – то уж тогда всяко быть драке до последней капли крови.

На любом гоблине - 1 хит на теле

Оружие и доспех:
ШЛЕМ – «ранние» шлемы (от простейшего – из трех металлических полос, до полусферического), украшенные рогами, копытами и живописными клочками облезшей шерсти со скальпов врагов, в качестве шлема могут быть использованы плотные меховые шапки и калотты (металлический колпак), скрытые капюшоном.
Любое одноручное, короткое (не длиннее 0,8 м) НЕПРЯМОЕ клинковое оружие.
КОПЬЁ от 1,5 до 2,0 м
Также допустимы эстетичные и безопасные дубины, например, выполненные в виде больших берцовых костей.
ЛУК стрелы обязательно оперенные, диаметр наконечника – не менее 35 мм
ЩИТ преимущественно круглые, украшенные страшными рожами, хвостами, шерстью и проч. максимальный диаметр щита – 1 метр.
ЛЁГКИЙ ДОСПЕХ, либо анатомическая кираса зеленого цвета, добавляющая хит.

Гоблин – шаман
Любое одноручное, короткое (не длиннее 0,8 м) НЕПРЯМОЕ клинковое оружие.
ШЛЕМ
Магические вещи.

Ночные гоблины, в отличие от «обычных» гоблинов
· Могут носить легкий доспех, но тщательно скрывают и доспех и шлем под черным плащом с глубоким капюшоном, отороченном белыми треугольниками (стилизованными «зубами»).
· Ночные гоблины – сетеловы. В бою Ночные гоблины могут опутывать противника сетями размером не более 1,5 на 1.5 метра.
· Ночное зрение. Ночные гоблины не только проявляют особую активность по ночам, но и прекрасно ориентируются в лабиринтах Сквиззика (такая способность присуща кроме них только дварфам и скавенам – у остальных существ пограничных земель в Сквиззике возникнут определенные проблемы с ориентированием на местности).
· Ночные гоблины – фанатики. В стае ночных гоблинов от 10 до 15 рыл могут присутствовать от 1 до 3-х гоблинов – фанатиков. Перед выступлением в поход шаман ночных гоблинов во время обряда на капище может накормить гоблинов – фанатиков «грибочками». Нажравшись этой дряни, фанатики впадают в настоящий наркофанатический экстаз. После этого их удерживают на месте минимум двое гоблинов, и худо – бедно скрывая в своих рядах взбесившегося фанатика, двигаются на врага. Непосредственно перед врагом фанатика наконец – то можно не удерживать. Он бросается на врага, непрерывно вереща, визжа и ВРАЩАЯСЬ вокруг собственной оси тела. Оружие фанатика – это ядро с шипами на цепи (можно изготовить, например, на основе детского мячика диаметром не менее 0,4 метра на веревочной крашеной «цепи»).
Попадание ядра фанатика в любую часть тела, оружия или щит – пораженный погружается в состояние «ноль» хитов.
Не даром фанатиков называю ещe и «опасными придурками» - своих сородичей он поражает не хуже врагов, посему, гоблины, не смущайтесь – если ЭТО орущее с ядром двигается, потеряв ориентацию, в сторону вас, смело расстреливайте его из луков (если успеете…).
Если фанатик перестал вращаться или ядро упало на землю – фанатик умер (зарылся в землю).
Если фанатик перестал орать/визжать дольше чем «на набрать воздуха» - он умер (от передозировки грибочков)
Если фанатика успели стукнуть оружием 1 раз прежде чем его молот зацепил за оружие или владельца оружия – фанатик умер
Если цепь молота захлестнулась вокруг любой части тела фанатика – фанатик умер.
Если вращаясь фанатик упал, натолкнулся на какое – то препятствие (стена крепости, дерево) – фанатик умер.
Естественно, фанатика можно застрелить с первого попадания любого стрелкового оружия.
В общем-то, с момента, как фанатик наестся грибочков, выжить шанса у него нет – один вопрос – скольких врагов (или своих же гоблинов) ему удастся забрать с собой.


Снотлинги

В хозчасти любого орочьего лагеря, попросту называемого «Отбросы» наблюдается зеленокожая живность мелких размеров. Эти существа называются Снотлинги и замечаются орками и гоблинами в случае, если например орк хочет есть, или у гоблина запылился подол плаща – и его нужно срочно почистить. В таком случае орк сьедает снотлинга – а гоблин берет снотлинга и оттирает им всякое ... в общем, грязь. Всe остальное время, пока снотлинги не отправляются в пищу, или не помогают более крупным зеленокожим решать все свои естественные и противоестественные потребности, они веселыми стайками копаются в отбросах, охотятся там за вкусными Сквиггами, либо как шуты гороховые пародируют все движения, например Босса Орков, – везде ходят за ним, копируя его увалистую походку, ковыряются в носу и т.д. Так может продолжаться до тех пор, пока на снотлинга случайно не наступят – или Боссу не захочется сыграть в весeлую игру «Как смешно снотлинг превращается в зеленую лепeшку, если его сильно подбросить вверх».
Во времена боевых походов наиболее отважные снотлинги собираются в стаи и отправляются в поход вместе со своими старшими собратьями. Стороннему наблюдателю может показаться, что нет в армии зеленокожих более бесстрашных бойцов, нежели снотлинги (если он их конечно заметит), но на самом деле эти примитивные создания с трудом отличают звон сережек проходящего мимо орка от звона мечей крупной битвы.

Короче, в лагере зеленокожих все игроки женского полу (пардон, дамы!) – это снотлинги.
Если благородные дамы решат подраться – на их страх и риск представляем правила для снотлингов:

Снотлинги умирают насовсем и сразу с первого удара.
Доспех снотлингам хитов не добавляет – но очень рекомендуется, если снотлинг лезет в драку, чтобы его голова была защищена примитивным шлемом (шапкой), а на теле были надеты не только тряпки.
В Старом мире снотлинги пользуют в качестве оружия всякое барахло – обломки костей, камни и палки. У нас на игре допускается использование всяких кривых ножичков, либо эстетичных дубинок, выполненных в форме берцовой кости например. И всe – ничего тяжелее огрызка снотлинг не поднимет.
Кстати, писк и треп снотлингов не может понять никто, даже зеленокожие.

Сквигги
Если такое (не дай Бог) случится – и посреди лагеря зеленокожих обнаружится игрок, находящийся в состоянии алкогольнонаркотического опьянения (по жизни)… что ж - пред вами СКВИГГ – зубастая бессловесная тупая визжащая тварь, немедленно полежащая съедению в силу особой аппетитности своего мяса (поскольку сквигг есть наполовину гриб, наполовину плоть - такая вот у зеленокожих грибно-мясная диета). Особенно охотиться за сквиггами любят снотлинги.

Боевые машины
Рок Лобба
- стационарный камнемет, покоящийся на раме 1,5 Х 1,5 метра
Мечет «камни» – солидные холщовые (!!!) мешки, набитые травой. Попадание камня в любую часть тела, доспеха, пусть даже зацеп за оружие – пораженный немедленно погружается в состояние «ноль» хитов.
Обслуживается расчетом из двух гоблинов под командованием Орка.
Спир Чукка – стационарная баллиста, покоящаяся на раме/треноге. Расстояние между опорами рамы/треноги на уровне земли – не менее 1м, длина стрелы баллисты – не менее 0.8 метра, общий размах плеч лука баллисты в распрямленном состоянии – не менее 1,5 метра. Стрелы обязательно оперенные, целиком выкрашенные зеленой краской, диаметр обезопасенного наконечника – не менее 40 мм. Длина полета стрелы – не более 25 метров.
Попадание стрелы в любую часть тела, доспеха, или щит (без зацепа за оружие) – пораженный немедленно погружается в состояние «ноль» хитов.
Обслуживается расчетом из двух гоблинов под командованием Орка.
Отряд «Пикирующая СМЕРТЬ» (они – же легендарные гоблины ДУМ ДАЙВЕРЫ).
Изначально эта гигантская рогатка, посылающая в небо гоблинов с крыльями, изготовленными из подручных материалов, предназначалась для разведки над территорией врага. Гоблинам выдавалась глиняная табличка и кусок угля для изображения карты местности на территории противника. К сожалению, на табличках тех немногих гоблинов, кто вернулся из полета, наблюдались только неразборчивые каракули – а сами гоблины до конца своей недолгой жизни выдавали разборчивые крики «Йооо!» или «Уууухххх тыыыы!». Зато орки, управлявшие запуском гоблинов заметили, что гоблины в последние минуты своей жизни совсем неплохо разыгрывают из себя эдакие ядра, разносящие головы врагов. С тех пор Дум Дайверы стали настоящей боевой машиной армии зеленокожих.
Гоблины же, в свою очередь, до хрипоты и до драки спорят – кому лететь на врага следующим – ведь это удовольствие, ради которого можно пожертвовать всем – возможность летать как дракон и поплевывать на головы орков…
Стационарная рогатка, с размахом «рогов» 1,2 – 1,5 метра, метает во врага крылатые чучела гоблинов. Внешний вид – см. иллюстрации.
Попадание гоблина в любую часть тела, доспеха, пусть даже зацеп за оружие – пораженный немедленно погружается в состояние «ноль» хитов. Экипаж – 2-3 гоблина (изображающие из себя элитных камикадзе и спорящих – кому лететь следующим) под командованием Орка.





[ ОРГИНФОРМАЦИЯ ] [ПРОЛОГ ] [ ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ПРИНЦИПЫ ИГРЫ ] [ГЕОГРАФИЯ МЕСТНОСТИ И СТРУКТУРА ПОЛИГОНА ]
[ БОЕВЫЕ ПРАВИЛА] [ ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА И ИГРОВАЯ МАГИЯ ] [ МАГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА] [ ФОРУМ ]