БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
Ролевой игры по миру
WARHAMMER
"ПРИНЦЫ ПОГРАНИЧЬЯ"


ОРГИНФОРМАЦИЯ
ПРОЛОГ

ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ПРИНЦИПЫ ИГРЫ


ГЕОГРАФИЯ МЕСТНОСТИ
И СТРУКТУРА ПОЛИГОНА


БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА
И ИГРОВАЯ МАГИЯ


МАГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

Краткая история Пограничных земель в вольном изложении подвыпившего путешественника.


РАСЫ, АНТУРАЖ, ДОПУСТИМОЕ ВООРУЖЕНИЕ

Орки и Гоблины

Дварфы.

Ранения и их излечение.

ИЛЛЮСТРАЦИИ

ФОРУМ
МАГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

Общий принцип магических правил таков
- что бы в вас ни прилетело из стреляющего посоха (щит, доспех, лезвие Вашего оружия в данном случае тоже считаются) - ваш персонаж погружается в состояние ноль хитов.
- что бы, содержащее воду, в вас ни прилетело (наиболее типично - шар, пропитанный подкрашенной водой, брызги подкрашенной воды, брызги и сам "презерватив", наполненный водой) - действие, как от артиллерии и магического оружия - минус 2 (два) хита, конечность выводится из строя даже в том случае, если брызги коснулись только щита или оружия, которые держала данная конечность.
- Если под ногами что - то бахнуло (типа хлопушки на "растяжке") - минус два хита с приведшего (приведших) в действие "мину". Если бахнуло прям под ногой (наступил на петарду) - поражение конечности и минус два хита с корпуса.

А теперь подробности для магов:
Маги могут носить только магический доспех. Тем не менее маг - профессия суровая (особенно для девушек) - посему настоятельно рекомендуем носить плотный головной убор (желательно изнутри усиленный железной шапкой - "калоттой") а в элементы костюма включить плотные и стеганые одежды, кои не буду добавлять Вам хитов на корпус, но реально помогут Вам защититься по жизни.

Условия для успешного творения заклинаний:
- Наличие посоха, прошедшего мастерский досмотр до начала игры
- Наличие соответствующей экипировки для творения заклинаний (описано ниже).
- Наличие достаточного количества маны для творения заклинаний.

Порядок творения заклинаний:
Перед началом игры все маги по - честному сдают "богам" все элементы экипировки и запасные заряды. У него остается посох и мана.

Боевые
При наличии маны, Маг "заряжается" зарядами - снарядами и проч. эелементами экипировке в эквиваленте количеству имеющейся маны у "божества" в Святом месте (на алтаре, на капище и проч.). По расходовании имеющейся экипировки и приобретении маны - милости просим вновь "заряжаться" на алтарь.
ВНИМАНИЕ! Раненый хотя бы в одну руку маг, либо маг в состоянии "ноль хитов" творить боевые заклинания не в состоянии - можно только отстреливаться из посоха.

Не боевые

При наличии маны, маг может творить не боевые заклинания (например, лечить раненого). В случае применения не боевого заклинания в полевых условиях - мана тратится по номиналу заклинания. Если не боевое заклинание творится на Святом месте, соответствующем религии мага, не боевые заклинания требуют половину маны от номинала заклинания.

Правило MISCAST! - проблемы при творении боевых заклинаний. Если магический заряд мага пришелся в своих, считая брызги, заряд магического посоха и проч. - на своих магия действует так же как и на чужих. Если сосуд с водой лопнул в сумке, или, еще хуже, в руках мага - маг смело засчитывает себе по полной поражение руки и минус, соответственно, два хита. Если он после этого еще может двигаться - нехай пытается одной рукой отбиться мечом или отстреляться посохом от наседающих оппонентов.

Любой маг владеет заклинаниями только одной, заранее выбранной школы магии.

Любой маг владеет посохом, который кроме того, что является красивым, украшенным и древним предметом, кроме того является однозарядным магическим стволом. Изготовьте посох аналогично огнестрельному оружию но без приклада (зарядом может служить и обезопашенный поролоном красивый набалдашник посоха). "Зарядить посох" возможно при условии наличия маны и собственно заряда посоха в Святом месте.

ИЗВЕСТНЫЕ В ПОГРАНИЧНЫХ ЗЕМЛЯХ ШКОЛЫ МАГИИ

ВААХ! (Магия зеленокожих).

"Морк хранит нас!" - (2 единицы маны) Немедленно исцеляет один хит или одну конечность раненого зеленокожего. НЕ БОЕВОЕ заклинание.
"Взрыв - Башка" (3 единицы маны за одну башку) Сосуд зеленого цвета, наполненный подкрашенной зеленой гуашью водой (шарик, презерватив и т.д.). Метается во врага. Попадание башки и брызг в любую часть тела, доспеха - минус два хита с владельца, и заряд и брызги выводят из строя конечности (даже если касаются только щита либо оружия, которые держала конечность). Было бы неплохо, если бы во врагов летели заряды, реально напоминающие головы гоблинов (вырезанные из зеленого поролона например).
"ВААХ!" - (5 единиц маны). Собственно выстрел из магического посоха. Рекомендуется сопровождать диким криком "Ваах!". Касание любой части тела, доспеха, щита, оружия - пораженный погружается в состояние ноль хитов+ ранение конечности либо тела в месте поражения.
"Помощь Горка" (10 единиц маны за каждый хит). НЕ БОЕВОЕ заклинание. Добавляет 1 (один) хит на тело любого зеленокожего, не являющегося Фанатиком, Магом или Героем и ОБЯЗАТЕЛЬНО находящегося в составе отряда под знаменем. Хит добавляется на одну битву. На каждого зеленокожего может быть добавлено не более одного хита. По окончании битвы (даже если просто один из отряда один раз скрестил клинок с вражеским разведчиком) - хит теряется безвозвратно. Данный хит снимается с корпуса зеленокожего после снятия хитов доспеха, но до снятия собственных хитов с корпуса (если на вас +1 хит за доспех, на теле 2 хита, и еще 1 хит добавлен этим заклинанием, а во время боя вы потеряли два хита, то раненым вы не считаетесь). На поражении конечностей данный добавленный хит никак не влияет.

Магия огня (имперские маги, поклонники Хаоса)

"Файерболл" - (5 единиц маны за каждый огненный шар). Сосуд красного цвета, наполненный подкрашенной красной гуашью водой (шарик, презерватив и т.д.). Метается во врага. Попадание шара и брызг в любую часть тела, доспеха - минус два хита с владельца, и заряд и брызги выводят из строя конечности (даже если касаются только щита либо оружия, которые держала конечность). Красный поролоновый шар с тряпичными хвостами наверняка напомнит известный всем файерболл.
"Огненная молния" - (5 единиц маны) Собственно выстрел из магического посоха. Касание любой части тела, доспеха, щита, оружия - пораженный погружается в состояние ноль хитов + ранение конечности либо тела в месте поражения.
"Пламенный меч из Руин" (20 единиц маны) Маг делает свой меч (но не нож) магическим (меч снимает два хита) на одну битву. Лезвие меча выкрашивается густой ярко красной гуашью. По окончании битвы (даже если маг сотворил всего лишь одно боевое заклинание, не махая мечом) гуашь смывается. Если маг убит - гуашь все - равно смывается, меч утрачивает магические свойства и не может являться трофеем. НЕ БОЕВОЕ заклинание.

Магия Металла (имперские маги)

Заклинания можно творить только в условиях алхимической лаборатории, только магом - алхимиком, причем номинальная стоимость заклинаний не может быть уменьшена никаким образом.

"Дистилляция серебра" (5 единиц маны) Собственно выстрел из магического посоха. Касание любой части тела, доспеха, щита, оружия - пораженный погружается в состояние ноль хитов + ранение конечности либо тела в месте поражения.
"Трансмутация брони" (10 единиц маны за 1 доспех) - Добавляет 1 (один) хит на один человеческий либо дварфийский доспех. Обладетель доспеха ОБЯЗАТЕЛЬНО должен находиться в составе отряда под знаменем. Хит добавляется на одну битву. На доспех каждого человека/дварфа может быть добавлено не более одного хита. По окончании битвы (даже если просто один из отряда один раз скрестил клинок с вражеским разведчиком) - хит теряется безвозвратно. Данный хит снимается с корпуса человека/дварфа первым. Хиты доспеха теряются уже после снятия этого хита. НЕ БОЕВОЕ заклинание.
"Философский камень" (20 единиц маны) Маг делает свой меч (но не нож) магическим (меч снимает два хита) на одну битву. Лезвие меча выкрашивается густой ярко красной гуашью. По окончании битвы (даже если маг сотворил всего лишь одно боевое заклинание, не махая мечом) гуашь смывается. Если маг убит - гуашь все - равно смывается, меч утрачивает магические свойства и не может являться трофеем. НЕ БОЕВОЕ заклинание.
"Треснутая колба" (50 единиц маны) Маг уничтожает магические свойства любого артефакта. Для свершения данного заклинания следует запастись достаточным количеством ветоши, ацетона и серебряной краски в баллончике, либо качественной серебряной акриловой краски либо нитроэмали. Ветошь и ацетон - для удаления покраски магического клинка, а все остальное - для покраски обезображенного оружия и возврата его владельцу в достойном виде. НЕ БОЕВОЕ заклинание.

Магия небес (люди, поклонники Хаоса)

"Вторая сторона амулета" (2 единицы маны) Немедленно исцеляет один хит или одну конечность раненого. НЕ БОЕВОЕ заклинание.
"Молния" (5 единиц маны) Собственно выстрел из магического посоха. Касание любой части тела, доспеха, щита, оружия - пораженный погружается в состояние ноль хитов + ранение конечности либо тела в месте поражения.
"Комета Кассандоры" (5 единиц маны за комету) Сосуд синего цвета, наполненный подкрашенной синей гуашью водой (шарик, презерватив и т.д.). Метается во врага. Попадание шара и брызг в любую часть тела, доспеха - минус два хита с владельца, и заряд и брызги выводят из строя конечности (даже если касаются только щита либо оружия, которые держала конечность).
"Небесный болт Урана" (10 единиц за петарду) Петарда с замедлителем кидается под ноги (И только под ноги!!!!) врага. Минус два хита с ближайшего к месту хлопка. Если бахнуло прям под ногой (наступил на петарду) - поражение конечности и минус два хита с корпуса.


Магия света (люди)

"Исцеляющая рука" (4 единицы маны) Немедленно исцеляет одного раненого в любых комбинациях ранений. НЕ БОЕВОЕ заклинание.
"Луч солнца золотого" (5 единиц маны) Собственно выстрел из магического посоха. Касание любой части тела, доспеха, щита, оружия - пораженный погружается в состояние ноль хитов + ранение конечности либо тела в месте поражения.
"Шаровая молния" (5 единиц маны за молнию) Сосуд красного цвета, наполненный подкрашенной красной гуашью водой (шарик, презерватив и т.д.). Метается во врага. Попадание шара и брызг в любую часть тела, доспеха - минус два хита с владельца, и заряд и брызги выводят из строя конечности (даже если касаются только щита либо оружия, которые держала конечность).
"Световая гвардия" (10 единиц маны за растяжку) Собственно хлопушка на растяжке и ее аналоги (Но никак не взрывпакеты!!!). Минус два хита с приведшего (приведших) в действие "мину". Если бахнуло прям под ногой (наступил на петарду) - поражение конечности и минус два хита с корпуса.


Воздействие магии на ДВАРФОВ.

В общем, плохо действует на дварфов магия. Эта древняя вымирающая раса обладает особым иммунитетом. Любой дварф несет урон от магии в два раза меньше:
- что бы ни прилетело В ДВАРФА из стреляющего посоха, если попало в корпус ДВАРФА - ДВАРФ теряет два хита, конечности дварфов магией поразить невозможно.
- что бы, содержащее воду, ни прилетело В ДВАРФА - минус 1 (один) хит с корпуса, конечности дварфов магией поразить невозможно.
- Если под ногами что - то бахнуло (типа хлопушки на "растяжке") - минус один хит с дварфа (дварфов) приведших в действие "мину".
Если магический заряд попал в щит дварфа - заряд попал в щит, ничего не поразил.
ДВАРФУ ВСЕ РАВНО - магическим или немагическим оружием его бьют. Магическое оружие снимает с дварфа один хит за удар. Поражение конечностей отыгрывается так же как и после ударов простым оружием.

Аналогично магия воздействует на Святых воинов и Охотников на ведьм Империи.


Магия смерти

Говорят, хаоситы и их приспешники в мастерстве владеют этой школой магии. Никому из известных на территории Пограничных земель магов эта школа (вроде как) не доступна. Тем не менее - если в Вас летит что - то непонятное, считайте урон от любой магии как уже было сказано выше.

PS
Таким образом, игрок собирающийся стать магом должен, помимо красивого костюма, обеспечивающего определенную пожизненную защиту, должен подготовить к игре:
стреляющий/нестреляющий посох (красиво оструганная на полигоне палка посохом не является)
заряды для посоха (если он стреляет)
заготовки для зарядов - заклинаний (тканево - поролоновые "сосуды", шарики либо презервативы соответствующего школы магии цвета)
краска для подкрашивания воды в зарядах (гуашь - не вздумайте брать что - либо типа зеленки, которую тяжело удалять с одежды - у нас не пайнтбол и краска может попасть на дорогущщий и красивый игровой костюм дамы).
Сумку (кожаную, герметичную), в которой можно переносить наполненные водой заряды.

Друзья мои, поверьте, игроку, решившему играть мага изготовить и использовать описанный выше игровой антураж и вооружение нисколько не сложнее, нежели игроку, решившему ехать пехотинцем ти вынужденному озаботиться изготовлением доспеха, оружия и т.п.

PPS
И еще - в данных правилах приведена информация общеизвестная и доступная практически любому жителю и гостю Пограничных земель. Однако здесь ходят сплетни о мощной магии поклонников Хаоса. Если кто - либо в не боевой ситуации пытается на Вас воздействовать каким - либо необычным образом - без стеснения спросите мастерский сертификат на эти действия.

[ ОРГИНФОРМАЦИЯ ] [ПРОЛОГ ] [ ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ПРИНЦИПЫ ИГРЫ ] [ ГЕОГРАФИЯ МЕСТНОСТИ И СТРУКТУРА ПОЛИГОНА ]
[ БОЕВЫЕ ПРАВИЛА ] [ ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА И ИГРОВАЯ МАГИЯ ] [ МАГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА ] [ ФОРУМ ]