БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
Ролевой игры по миру
WARHAMMER
"ПРИНЦЫ ПОГРАНИЧЬЯ"


ОРГИНФОРМАЦИЯ
ПРОЛОГ

ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ПРИНЦИПЫ ИГРЫ


ГЕОГРАФИЯ МЕСТНОСТИ
И СТРУКТУРА ПОЛИГОНА


БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА
И ИГРОВАЯ МАГИЯ


МАГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

РАСЫ, АНТУРАЖ, ДОПУСТИМОЕ ВООРУЖЕНИЕ

Орки и Гоблины

Дварфы.

Ранения и их излечение.
раны во время штурма крепости

раны в лабиринтах сквиззика

Пленение.
Смерть и возрождение.
Фортификация и штурмы.



ИЛЛЮСТРАЦИИ

ФОРУМ

Краткая история Пограничных земель в вольном изложении подвыпившего путешественника.
Ранения и их излечение.

Персонаж, получивший ударов в корпус больше, чем на нем было – убит.
В случае, если персонаж обладал магической защитой – его свежий труп ожидает красивого ритуала на алтаре – попытке воскрешения. Если боги смилостивились и персонаж воскрес – он полностью жив, здоров и дееспособен. Ну а в противном случае – «померла – так померла».
Аналогично, раненые, но не убитые, персонажи, обладающие магической защитой, имеют шанс излечиться при «божьей» помощи от любых ран по окончании обряда.

Тяжелая рана.
Если потеряны все хиты, сколько было (ноль хитов) – персонаж тяжело ранен и в течении 15 – ти минут может быть подвержен лечению. Лечить тяжелораненых могут только маги (шаманы, девицы Леди и т.д.), жрецы, монахи (игроки, внешний вид и отыгрыш которых целиком базируются на религиозном служении), а также часть легендарных и героических персонажей. Естественно, умение ставить на ноги изрубленных в капусту драчунов у каждого такого «лекаря» сопровождается сертификатом – шпаргалкой, в котором четко указано какие именно действия нужно произвести для успешного лечения.

Тяжелораненый может просить помощи, ползти, молиться и т.п.
Если помощь не оказана или лечение проведено неграмотно (не по «шпаргалке»)– персонаж красиво умирает. Если же помощь оказана – персонаж естественно и постепенно излечивается.
ВНИМАНИЕ! Тяжелые раны у ОРКОВ (и только орков) в качестве лечения требуют только перевязки. Перевязать рану орка может любой – хотя бы и сам раненый.

Легкая рана
Персонаж, потерявший хотя – бы один хит с корпуса, но не потерявший все хиты, какие имел – ранен. Рана требует почти пожизненной перевязки – и потерянный с корпуса хит восстанавливается лишь по окончании лечения. Перевязать легкую рану может любой, хотя бы и сам раненый.
ВНИМАНИЕ! Лeгкие раны у ОРКОВ (и только у орков) перевязки не требуют – оне, гады, живучие – на них и так всe зарастает.

Пример – я – бретоннский Паладин. На мне два хита плюс тяжелый доспех. В битве мне заехали в пузо три раза. Два хита тяжелого доспеха «восстановились» сразу по окончании боя, а ещe один хит снят уже с корпуса – и это есть лeгкая рана. Я еe перевязал, но не прошло и десяти минут как на меня навалилась стая гоблинов. Поскольку рана ещe не излечилась, я иду в бой не с четырмя, а с тремя хитами – 2 – за доспех и один оставшийся на корпусе.

Раны в конечности.
То же самое, что и лeгкая рана. Конечность недееспособна до конца излечения. Чтобы не забывать про это, рекомендуем раненую конечность вообще не использовать в течении часа излечения – даже если нужно прикурить трубку – не делайте этого раненой рукой.

«Три хита»
Персонаж, потерявший три хита с корпуса или конечностей одновременно в любой комбинации (например, незалеченная рана левой руки, снятый хит с корпуса и раненая нога, или ещe пример – три удара в незащищенную левую руку) погружается в состояние «ноль хитов», ходить и тем более драться больше не может. Всe отличие от тяжелой раны состоит в том, что множественные лeгкие ранения лечатся как легкие ранения, а не как одно тяжелое.

Любое лечение всего, чего угодно длится 1 час. Всe время лечения пораженные конечности, либо персонаж целиком (в случае «ноль» хитов) недееспособны.

«Кипяток», которым вас могут облить во время штурма:
попадание на корпус – ожог, приравниваемый к состоянию ноль хитов, тяжелая рана. Перед падением оземь рекомендуем истерично с криками «Горячо!» и «Больно!» посдирать с себя элементы доспеха.
Попадание на конечность – рана конечности, сопровождаемая сдиранием наруча, например.

Камень, сброшенный вручную:
Попадание в корпус или шлем - «ноль хитов», тяжелая рана.
Попадание в конечность – ранение конечности.
Попадание в щит – ранение конечности, щит рекомендуется отнести в полевой лагерь и до конца штурма не использовать (типа «разбило» камнем).
Примечание – если вам в голову летит камень, а вы его сбиваете рукой – будьте честны перед несчастными осажденными – считайте себя таки тяжелораненым.

Никакой доспех, кроме ряда магических, не защищает от ожогов и камней.

И ещe – если Вас умервщляют каким – либо красиво отыгранным игровым способом «усекновение головы на алтаре», либо, например, картинное «добивание» раненого рыцаря кинжалом в смотровую щель топф – хельма, мастерская группа выражает надежду на Ваше подыгрывание в подобной ситуации и соответственное красивое умирание вашего персонажа.

РАНЫ ВО ВРЕМЯ ШТУРМА КРЕПОСТИ
Если штурм крепости длится больше часа, то ВСЕ раны, полученные во время одного конкретного штурма крепости излечиваются только по окончании этого штурма. Причем, все убитые, тяжелораненые и неходячие игроки относятся в полевой лагерь штурмующих, где и прибывают в своем плачевном состоянии до окончания штурма.

РАНЫ В ЛАБИРИНТАХ СКВИЗЗИКА
Гномы, ночные гоблины и скавены лечат свои раны внутри Сквиззика по общим правилам.
Все остальные имеют шанс излечить раненых только после выхода из лабиринтов. Таким образом, тяжелораненый искатель приключений умирает на руках у товарищей, если его не вынесли на поверхность земли в течении 15 минут, а началом момента излечения любой легкой раны следует считать не момент перевязки внутри Сквиззика, а момент выхода из Сквиззика наружу. Естественно, «откачать» при помощи магии убитого персонажа с магической защитой внутри Сквиззика практически невозможно (скавены, понятно, - исключение из данного правила).

Пленение.

В плен можно сдаться, пленить можно не способных защищаться (раненых) и т.п.
Пленного можно связать – желательно сделать это близко к реальности, но так, чтобы связанный игрок мог «по жизни», если что, развязаться.
Через час связанный пленный тихонько впадает в состояние «ноль хитов» со всеми вытекающими последствиями.
При обыске пленный обязан отдать все игровые вещи и деньги.
Оружие трофеем не является, отнимать его нельзя! Магическое оружие отнимать можно и даже нужно – возврат оружия хозяину гарантируется мастерской группой.

Смерть и возрождение.
Со смертью всe ясно.
Ниже приводим МИНИМАЛЬНЫЕ сроки в пожизненном времени, которые скелет представителя каждой конкретной расы проводит в Живом кургане:
Скавен, гоблин – фанатик – 2 часа
Зеленокожие – 3 часа
Человек – 4 часа
Дварф, Эльф - 5 часов
Мастерская группа оставляет за собой право выпускать игрока в другую команду, в другую расу, исходя из того, как был пройден и завершен жизненный путь предыдущего персонажа игрока. Также обращаем внимание, что для особо героических личностей, в зависимости от их подвигов, срок «отсидки» может быть увеличен либо сокращен.

Не исключено, что во избежание дурацких случаев, когда новый персонаж мстит за смерть предыдущего персонажа (у одного и того же игрока), мастерская группа будет подобных «мстителей» направлять в круг рьяных сторонников и защитников потенциальных жертв их мести (вплоть до предоставления мастерской группой орочьей маски трупу имперского героя).

В любом случае будьте готовы после смерти сменить команду, социальный статус и будет очень неплохо, если вы всe это сопроводите вторым игровым костюмом.

ВНИМАНИЕ!
Игрок, персонаж которого погиб, может выйти новым персонажем с серьeзно сокращенным сроком «отсидки» при наличии второго игрового костюма. Если игрок привез с собой полный рыцарский комплект и сменный костюм орка – без вопросов пойдeм навстречу.

Фортификация и штурмы.

На пограничных землях наблюдаются следующие типы укреплений:

Каменные шахты Дварфов Барак Варра (тип – крепость)
Крепости принцев Пограничья (тип – крепость)
Сквиззик – подземный лабиринт.
Полевые лагеря орков
Полевые лагеря рейджеров и путешественников любой национальности.

В силу большого количества «кочевых» команд (например, Зеленокожие крепостей вообще не строят), вводится понятие неигрового палаточного лагеря. Таковой лагерь обносится сплошной веревкой в два ряда. Там можно маленько поспать, спрятаться от дождя и т.д. Естественно, использовать эту территорию в игровых целях (прятаться например) нельзя. Посторонним «не из нашего лагеря» на этой территории делать нечего.

Что такое Сквиззик – поймeте, когда увидите.

Полевой игровой лагерь – это лагерь, обнесенный по периметру веревкой в ТРИ ряда (предлагаем также использовать для обозначения стен тканью, укрывным материалом и т.п.). Лагерь должен иметь ворота (калитку). Чем лучше сделаны ворота – тем больше ударов тарана требуется для того, чтобы их проломить.
Для зеленокожих будет очень антуражно обозначать стены своих полевых лагерей при помощи засек – завалов веток высотой около полутора метров. Такие засеки в целях профилактики переломов штурмовать мы запрещаем – все в калитку, все в калитку.
И будет очень неплохо, если полевые лагеря рыцарей украсят шатры.

КРЕПОСТЬЮ считается полевой игровой лагерь, дополнительно оснащенный, минимум, участком штурмовой стены высотой не более 2 метров и длинной не менее 4 – х метров, а так же солидно исполненными воротами. Через ворота не должно быть видно внутренности крепости, а штурмовая стена должна спокойно выдерживать одновременно пять карабкающихся по ней человек (проверяется на строителях стены).
Штурмовые коридоры, башни, потайные выходы – добавить по вкусу. Обратите внимание, что дело чести каждого Принца Пограничья – иметь хорошо укрепленный замок.
Все стены, примыкающие к воротам и штурмовой стене, моделируются, минимум, «конвертом».
Штурмовые и нештурмовые стены могут иметь бойницы. Бойницы должны быть четко обозначены и достойно укреплены.
Рвов вокруг стен, противотанковых ежей в проходах и прочих изысков «инженерной» мысли НЕТ. Ворот в овраги, стен под высокими склонами и штурмовых стен посередь болот НЕТ.

Обращаем ваше внимание, что к крепости рыцаря вполне может примыкать лагерь – «деревня» его крестьян и слуг.

И естественно, каждая уважающая себя команда/банда/бригада/ватага/копьe/гурт/стая обязательно начнут установку лагеря с создания АЛТАРЯ/КАПИЩА/ЦЕРКВИ в очень укромном или очень защищенном месте. Таковые святые места являются очень важным игротехническим элементом и, естественно, поддаются как благоустройству, так и актам вандализма.

Штурмовая и осадная техника – лестницы, «кошки», котлы/ковши для полива «кипятком», и даже «камни» изготавливаются ДО начала игры и проходят «чиповку» - досмотр мастерской группы.

Штурм производится через ворота. Штурмовые стены рекомендуется штурмовать при помощи лестниц и «кошек».
Для отслеживания пролома ворот (как тараном, как магией, так и боевыми машинами), ОБЯЗАТЕЛЬНО НЕОБХОДИМ представитель мастерской группы.
Таран несут и бьют им по воротам не менее 4-х человек.
Снаружи в крепость можно стрелять поверх стен, изнутри, естественно, - тоже.
Бить сквозь стены нельзя.
Бить со стен – «конвертов» и более хлипких стен (тем более, не штурмовых) противника, стоящего на земле и наоборот НЕЛЬЗЯ.

Камни изготавливаются в виде полиэтиленовых, а ещe лучше – холщовых, мешков, набитых травой.
Бросать камень можно только вертикально вниз. Держать камень нужно только двумя руками.

Осажденные могут поливать осаждающих «кипятком»/«смолой» – подогретой водой, подкрашенной темной гуашевой краской. Краска легко смывается – зато не будет споров кто куда кому и чем брызнул.
Лить «кипяток» разрешается емкостями не менее 1 литра (не бутылки), данные емкости ОБЯЗАТЕЛЬНО перед игрой проходят допуск мастера, как и оружие. Чай, кофе, какао, суп, и прочая баланда, готовившиеся на костре, «кипятком» не являются.

ЕСЛИ ШТУРМ ДЛИТСЯ БОЛЕЕ 50 МИНУТ РЕАЛЬНОГО ВРЕМЕНИ – осаждающие обязаны немедленно установить полевой лагерь без ворот/калитки и желательно с навесом для складирования трупов, раненых и «разбитых» щитов. Лагерь является игровым, его можно захватить. Все недееспособные (убитые, тяжелораненые и раненые в ноги) участники штурма обязаны находиться в полевом лагере вплоть до окончания штурма. Учтите, что при этом требучет осажденных может запросто накрыть булыжником часть раненых в лагере.
Если лагерь для раненых не установлен и зафиксирован первый факт излечения раны, полученной в этом штурме – осада немедленно снимается и осаждающие направляются в места постоянной дислокации, откуда и будут продолжать игру.

Немного лирики.
Никто не запрещает сшить дома бревно или сколотить реальную осадную башню – покажете мастерам – мастера всем расскажут как оно действует.
Если что – из потайных калиток можно делать замечательные вылазки в тыл штурмующим.
Лучник или маг, поднятые на щите над стеной имеют возможность «простреливать» большие территории.
Файерболл – не ядро мортиры – просьба к магам поражать только видимые по прямой цели.
Стены крепостей каменные, ворота – деревянные (можно жечь магией).
Если бригада дварфов или скавенов сильно постарается – может прорыть подкоп в центр какой крепости. Шахты Барак Варра это не касается – там от скавенов ТАКАЯ каменная кладка!





[ ОРГИНФОРМАЦИЯ ] [ПРОЛОГ ] [ ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ПРИНЦИПЫ ИГРЫ ] [ГЕОГРАФИЯ МЕСТНОСТИ И СТРУКТУРА ПОЛИГОНА ]
[ БОЕВЫЕ ПРАВИЛА] [ ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА И ИГРОВАЯ МАГИЯ ] [ МАГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА] [ ФОРУМ ]