БАЗОВЫЕ ПРАВИЛА
Ролевой игры по миру
WARHAMMER
"ПРИНЦЫ ПОГРАНИЧЬЯ"


ОРГИНФОРМАЦИЯ
ПРОЛОГ

ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ПРИНЦИПЫ ИГРЫ


ГЕОГРАФИЯ МЕСТНОСТИ
И СТРУКТУРА ПОЛИГОНА


БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА
И ИГРОВАЯ МАГИЯ

МАГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

РАСЫ, АНТУРАЖ, ДОПУСТИМОЕ ВООРУЖЕНИЕ

Орки и Гоблины

Дварфы.

Ранения и их излечение.

ИЛЛЮСТРАЦИИ

ФОРУМ

Краткая история Пограничных земель в вольном изложении подвыпившего путешественника.
ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА И ИГРОВАЯ МАГИЯ

Мастерская группа предлагает игрокам следующую схему упрощенной игровой экономики, связанной с игровой магией:
На игре имеют хождение эквиваленты единиц магической энергии (мана).
Пути расходования маны:
творить заклинания,
менять на способность владеть магическим предметом (покупать магшмотки короче),
Пути получения маны:
в начале игры (естественно, маги и герои на начало игры обладают определенным запасом магической энергии),
а так же путем творения красивых магических обрядов (см. Религия). Практически каждая раса, а то и каждый лагерь этой расы имеют Святое место (идолы Горки и Морки у зеленокожих, церковь Грааля у Бретонцев и т.д.). Перед началом игры игроки не только строят и оборудуют Святое место, но и обустраивают его для пребывания регионального мастера, который и будет собственно вашим "богом" на время игры.


Но есть еще одно верное средство заработать магическую энергию: поощряя идеалы мира "Молота войны", мы заявляем - одержавший победу в бою под знаменем (даже в одиночку, не говоря уже о подразделении) - смело направляется на свое капище - благодарит свое божество за помощь (а заодно по - честному докладывает мастеру о количестве поверженных врагов). У кого требует религия - неплохо часть пленных принести в жертву божеству прямо во время обряда. После этого знамя, под которым была одержана победа наделяется магической энергией.
Знамя, наделенное магической энергией можно гордо носить над собой. Дружественный маг, вставший под знамя, наделенное магической энергией, способен сию энергию перенять. В конце концов, заскочив на Живой курган, магическую энергию со знамени возможно обменять в тамошней магической лавке на игровую валюту.
Мана не деньги - ее не ограбишь. Но захваченное знамя противника может оказаться наделенным магической энергией. В этом случае знамя можно бросить вместе с другими трофеями на алтарь своего божества, что позволит Вам "заработать" всю магическую энергию со снятого знамени во время обряда.

На игре имеет хождение имперская валюта - злотый.
Как тратить злотые - кабак, приобретение утраченного в бою, магическая лавка, блестючие штучки купцов, либо (это важно!) найм наемников, обмен на еду - вобщем, все на что будет способна ваша фантазия в рамках зачаточной игровой экономики.
Как получить злотые
- некоторая часть злотых будет звенеть в карманах героев и магов на начало игры
- заработать (не поверите, но в мире WARHAMMER нашли себе место практически все средневековые профессии, включая наемников)
- можно получать деньги магическим способом (только в магической лавке, на Живом Кургане)
- методом насильственного изъятия злотых и материальных ценностей.

На всякий случай приводим список того, что можно грабить: злотые (собственно), свитки заклинаний, знамена врагов, еду в беспорядке валяющуюся непосредственно возле костра в захваченном лагере, единицы магического оружия (без права его использовать, если оно захвачено у представителей другой расы).

[ ОРГИНФОРМАЦИЯ ] [ПРОЛОГ ] [ ОСНОВНЫЕ ПОЛОЖЕНИЯ И ПРИНЦИПЫ ИГРЫ ] [ ГЕОГРАФИЯ МЕСТНОСТИ И СТРУКТУРА ПОЛИГОНА ]
[ БОЕВЫЕ ПРАВИЛА ] [ ИГРОВАЯ ЭКОНОМИКА И ИГРОВАЯ МАГИЯ ] [ МАГИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА ] [ ФОРУМ ]